Des (uni)vers infinis : à qui appartiennent les mondes créés en ligne ? – Bram E. GIEBEN

Original publié en ligne dans Sublation magazine, le 5 mai 2024, traduit par David Buxton.

Mark Zuckerberg et Elon Musk sont les rois milliardaires d’un Internet fondé sur l’extraction des données, la surveillance maligne et la manipulation algorithmique. Zuckerberg cherche à occuper le rez-de-chaussée du « métavers » afin de le marquer comme un territoire marchand pour investisseurs et publicitaires. Entre-temps, Musk visait la domination monopolistique à travers sa tentative défaillante de coopter la « place publique » de l’ex-Twitter. Les plateformes historiques s’étiolent car, bien que « gratuits » pour l’utilisateur, les coûts sociaux sont de plus en plus apparents. X et Facebook ont besoin des individus seuls devant leurs écrans. Mais ceux-ci ne veulent pas être réduits à consommer et à poster en ligne. Ils veulent aussi coopérer : jouer, discuter, raconter des histoires et créer collectivement. Quant à eux, Musk et Zuckerberg visent à s’accaparer les espaces où cela se passe.

L’avenir du gaming ne sera pas forcément une question de ce que les joueurs sont prêts à dépenser, mais où ils veulent passer du temps. Les mondes partagés des jeux en ligne fournissent déjà des parallèles évidents avec le métavers. Des serveurs Discord (qui permettent l’organisation des communautés en ligne) dédiés à Minecraft, à Roblox et à Fortnite abritent des joueurs professionnels, des créateurs et des fans. Ce genre d’espace virtuel est peuplé et animé, moins susceptible au trollage, par contraste avec les couloirs vides des faux mondes arides de Méta. Comme le dit le critique Mike Watson :

« Il faut juger les rapports de pouvoir dans le gaming en fonction de ce qui est spécifique à ce monde, à savoir ce que signifie exercer des choix, tout en se divertissant en équipe plutôt qu’être des consommateurs passifs et souvent solitaires. Le potentiel accru d’avoir des choix dans les nouveaux médias devrait être loué et poursuivi afin que les aspects positifs du gaming et des réseaux sociaux puissent être déployés comme un défi aux phénomènes sociaux négatifs (1). »

Watson suggère qu’il existe un potentiel vraiment transformateur dans ces communautés en tant que catalyseurs du changement social. Il affirme qu’elles pourraient influencer comment nous approchons la question de la solidarité. Cela vaut aussi pour les mondes virtuels dans les jeux eux-mêmes, et le potentiel radical qui découle de la participation à un storytelling commun.

No man’s sky

Le simulateur des voyages intersidéraux No Man’s Sky pose des questions profondes à propos de la nature humaine, l’avenir de l’espèce, et les simulations qu’on pourrait construire dans le métavers naissant. On joue le rôle d’un astronaute. Les astronefs viennent directement des desseins de Syd Mead et de Ralph McQuarrie. La construction des mondes puise autant dans la fiction d’Isaac Asimov, d’Arthur C. Clarke, de Frank Herbert et de Robert Heinlein que dans les illustrations de Chris Foss et les BD psychédéliques de Moebius. C’est un langage visuel commun aux fans de science-fiction.

Alien et La Guerre des Étoiles du début sont les pierres de touche du storytelling, plus que les mythes surexpliqués dans leurs suites, préquelles et reboots. On a l’impression qu’Interstellar et Ad Astra auraient pu s’inscrire dans l’univers infini de No Man’s Sky, tout comme les films de la franchise Star Trek, la série Babylon 5 et les livres d’Iain Banks. Cela dit, les concepts du jeu s’enracinent dans le terreau de la science « dure ». Dans une séquence qui rappelle le début du Martien, on se réveille sur une planète étrange sans mémoire. La combinaison spatiale ne fonctionne pas et il ne vous reste que quelques minutes de l’oxygène. La bande sonore atmosphérique du groupe 65daysofstatic amplifie des qualités immersives du jeu.

Son créateur Sean Murray a cité Star Control II, Elite et Freespace comme influences, mais No Man’s Sky existe sur un autre niveau. La grandeur de la carte est saisissante. Il n’y a pas de haut, de bas, de gauche, de droite et d’avant dans l’espace, juste un au-delà vers la gravitation écrasante du centre. La génération procédurale constitue l’innovation radicale de Murray. Il y a 18 446 744 073 709 551 616 planètes à visiter. Le processus de générer ces mondes dépend de la création d’une graine « mathématique » pour chaque galaxie, comme l’explique Murray :

« Le nombre assigné à chaque étoile devient une graine qui définit le nombre de ses planètes, et les nombres planétaires sont des graines qui définissent les qualités des terrains, des atmosphères et des écosystèmes. De cette façon, le système combine de l’entropie et de la structure (2). »

Les possibilités de storytelling et le design du jeu fournissent des parallèles à l’hypothèse de simulation de Nick Bostrom. Personne dans le monde de No Man’s Sky ne sait avec certitude s’il est dans une simulation. Le jeu vous demande d’interroger la nature de la réalité, mais en même temps, semble bien « réel » lorsqu’il faut se ravitailler, éviter des tempêtes, s’échapper des pirates, ou s’éloigner des robots policiers.

La simulation de longue durée Eve Online s’engage aussi avec de grandes questions concernant la réalité, l’existence et la nature humaine. Elle a commencé au début des années 2000 en tant que LAN party (Local Area Network) avant de devenir un jeu en ligne, l’un des MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) le plus joué au monde avec un pic de 9 millions de joueurs. No Man’s Sky, par contraste, n’a eu au mieux que 200 000 joueurs actifs (3).

L’univers d’Eve Online existe en temps réel. C’est peut-être la plus vaste fiction collaborative que l’humanité ait jamais créée. Simulation du type « monde continu », elle a commencé à un moment dans son « histoire galactique » et a continué sur sa lancée. Elle présente une vision impitoyablement capitaliste des cultures galactiques, fondée sur la formation des entreprises qui subjuguent ou qui protègent les intérêts économiques des groupes concurrents. En 2020, une guerre intergalactique a coûté presque un million de dollars en actifs des joueurs, évènement nommé « l’apocalypse d’Eve Online » (4). Le concept de « fragment unique » (single shard) n’est pas sans ressemblance à la continuité de l’univers cinématographique de Marvel. Des centaines de milliers de joueurs ont contribué à ce canon commun, et ont déclenché des batailles à grande échelle sans l’apport des writers’ rooms, et sans l’artifice des « missions » ou autre forme de structure narrative.

Les deux jeux se déroulent dans l’ombre du paradoxe de Fermi et dans le cadre développemental de l’échelle de Kardashev. Fermi a demandé pourquoi, quand les composantes de base de la vie se trouvaient probablement partout dans l’univers, nous n’avons pas encore découvert des civilisations extraterrestres. Pour Nikolai Kardashev, la civilisation humaine se trouve à peine au-dessus de zéro dans son échelle à trois niveaux, où la civilisation au niveau III réussirait à exploiter toute l’énergie de son système solaire et à faire des voyages intergalactiques. Peut-être notre classement zéro+ nous protège-t-il, vu que le conflit inhérent à la vie élimine toute espèce plus avancée.

Eve Online

Eve Online demande aux joueurs d’imaginer un monde où les humains ont évolué dans une civilisation niveau III, habitant un noyau galactique de 7800 systèmes solaires en guerre les uns contre les autres. No Man’s Sky présente une vision plus étrange : un univers plus vaste, plein de mystères, avec seulement une poignée de civilisations voyageuses qui ne se rencontrent que très rarement. Bien que son mode de jeu en ligne ressemble un peu à celui d’Eve Online, demandant aux joueurs de se focaliser sur des alliances stratégiques, des missions de coopération et de la construction des flottes, No Man’s Sky a une vision moins froide, moins darwiniste sociale de l’avenir posthumain, et récompense la coopération pacifique.

Les deux jeux donnent la possibilité de créer un avatar qui participe à la création d’un monde et d’une histoire en commun. Dans la version Méta de la réalité virtuelle, par contre, des marques louent des espaces commerciaux afin de faire du marketing auprès des consommateurs réduits à un rôle passif. Zuckerberg ne pourrait jamais créer une version populaire d’une communauté en ligne sans comprendre l’alchimie sociologique des serveurs Discord. Même s’il réussissait à le faire, il ne ferait rien d’autre que de la monétiser.

Notes :

1. Mike Watson, Can the Left Learn to Meme?, Zer0 Books, 2019, p. 84.

2. https://www.newyorker.com/magazine/2015/05/18/world-without-end-raffi-khatchadourian  

3. https://steamcharts.com/app/275850  

4. https://www.ign.com/articles/how-eve-onlines-players-started-a-war-thats-cost-700k

Bram E. Gieben est poète-performeur, écrivain, podcasteur, journaliste des arts, rappeur et musicien basé à Glasgow (Écosse). Il est l’auteur de The Darkest Timeline (Revol Press, 2024). On peut lire une interview avec lui dans la Glasgow Review of Books ici.

 

 

 

Voir aussi sur ce sujet dans la Web-revue :

Sam Adler-Bell (octobre 2021), https://industrie-culturelle.fr/industrie-culturelle/jeux-video-du-travail-sans-detente-sam-adler-bell/

Loïc Beaubras (juillet 2019), https://industrie-culturelle.fr/industrie-culturelle/processus-creation-et-marketing-des-jeux-video-loic-beaubras

Pierre Louis (février 2016), https://industrie-culturelle.fr/industrie-culturelle/jeux-video-2-transmedia-marche-possibles-pierre-louis/

Pierre Louis (octobre 2015), https://industrie-culturelle.fr/industrie-culturelle/jeux-video-logiciel-art-pierre-louis/

 

bouton citerGIEBEN, « Des univers infinis : à qui appartiennent les mondes créés en ligne ? – Bram E. GIEBEN», [en ligne], Web-revue des industries culturelles et numériques, 2024, mis en ligne le 1er septembre 2024. URL : https://industrie-culturelle.fr/industrie-culturelle/des-univers-infinis-a-qui-appartiennent-les-mondes-crees-en-ligne-bram-e-gieben/

 

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Actualités des industries culturelles et de communication #67, janvier 2019

La Web-revue : de la Kulturindustrie d’hier aux industries culturelles, créatives et de communication d’aujourd’hui, s’est ouvert un champ interdisciplinaire pour tous ceux dont les recherches interrogent la culture populaire industrialisée et les médias. Cette rubrique propose de suivre les actualités des industries culturelles et numériques du côté des acteurs professionnels, qui sont souvent divisés quant à la bonne stratégie à adopter face à l’innovation constante, d’où des débats « internes » dont doit tenir compte l’approche critique de la Web-revue.

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Jeux vidéo : ce sera la guerre

L’industrie du jeu vidéo se prépare à une grande mutation vers le streaming. Les acteurs historiques du secteur comme Sony et Nintendo seront en concurrence désormais avec les géants du Web. « Aujourd’hui, la tendance n’est plus à la possession, mais à l’utilisation, dit Thomas Grellier, directeur associé de l’École de management des industries créatives (EMIC). La vidéo à la demande est déjà à l’abandon, la vidéo sur abonnement a pris le relais avec Netflix et OCS, pareil pour la musique avec Deezer et Spotify. Que le jeu vidéo s’y convertisse est tout sauf une surprise : c’est désormais le modèle dominant. »

Le site spécialisé Kotaku a dévoilé (été 2018) le projet chez Google d’une plate-forme de jeux vidéo en streaming. Amazon s’est rapproché du secteur depuis le rachat en 2014 de Twitch, un service de diffusion de parties de jeux, qui s’est doublé fin 2017 d’une boutique en ligne. En novembre 2018, Netflix a ajouté à son catalogue son premier jeu en streaming, Minecraft : Story Mode, alors qu’une adaptation en jeu de sa série phare Stranger Things est en préparation. Le célèbre éditeur français, Ubisoft, propose désormais sa superproduction Assassin’s Creed Odyssey en streaming sur la Switch de Nintendo au Japon et ailleurs sur le navigateur Chrome de… Google. Pour Ubisoft, ce genre de coopération a valeur de galop d’essai.

Thomas Grellier (1993-)

Résume Thomas Grellier : « Le jeu vidéo est en train de changer de division. On passe de la Ligue 1 à la Ligue des champions : les acteurs traditionnels vont devoir se confronter à des acteurs nouveaux et tout-puissants, comme Google et Amazon, mais aussi Tencent. Ils ont une puissance de feu, à la fois financière et en recherche et développement, qui est sans mesure comparée à Nintendo ou même Sony. Sur le terrain de la technologie, il sera impossible pour eux de lutter à armes égales. » Grâce à la révolution de streaming, il devient théoriquement possible de jouer aux productions les plus récentes avec un simple ordinateur à l’entrée de gamme et une connexion à haut débit, de quoi toucher un potentiel immense de joueurs. Microsoft, devenue acteur majeur du jeu vidéo, estime ce potentiel à deux milliards de joueurs, rien de moins.

Phil Spencer (1971-)

« Tel que je vois l’évolution de l’industrie du jeu vidéo, conquérir ce marché va être du ressort d’entreprises ayant une envergure mondiale, aussi bien en matière de calcul à distance que de communauté et de contenu, explique Phil Spencer, président de la division Xbox de Microsoft. Le chinois Tencent a clairement la communauté et le contenu, et je sais qu’ils travaillent sur le cloud. Google a déjà des ressources importantes en calcul à distance, à défaut d’une communauté de joueurs ou de contenu. Amazon est un autre de ces concurrents. Ce seront ces entreprises qui feront le futur du jeu vidéo. »

L’entrée dans la nouvelle ère ne marquerait pas seulement la fin de quelques acteurs historiques du jeu vidéo, mais aussi la disparition définitive à terme des consoles. Selon Yves Guillemot, le président d’Ubisoft : « Je pense que nous verrons une autre génération [de consoles], mais qu’il y a de bonnes chances que, progressivement, nous voyions de moins en moins de matériel spécifique. Avec le temps, je pense que le streaming deviendra plus accessible à de nombreux joueurs et rendra facultatif d’avoir du gros matériel chez soi. Il y aura encore une génération de consoles, et après ça, nous utiliserons le streaming, tous. »

Hugues Ouvrard (1971-)

Voyons. Contrairement à la musique et à la vidéo, le jeu vidéo se déroule en temps réel, et exige un débit et une stabilité bien plus élevés. Observe Hugues Ouvrard, directeur de Xbox France : « On est très tributaire du déploiement de la fibre. Or il n’y a pas que les pays occidentaux dans le monde. Il faut arriver à trouver un équilibre entre les marchés que l’on peut désormais viser sans qu’il y ait besoin de consoles, grâce à la fibre, et les autres. Peut-être s’oriente-t-on vers un modèle hybride. » En effet, Spotify, Netflix, YouTube et tous les autres services de streaming actuels nécessitent de posséder un matériel, qu’il s’agisse d’un smartphone, d’une smart TV ou d’une console connectée. Pour Thomas Grellier, cela représentera 50 % du marché d’ici trois ou quatre ans. À ce jeu-là, les acteurs historiques du jeu vidéo ont un savoir-faire à mettre en avant, que ce soit en matière d’ergonomie, de capital de marque ou de communauté.

Sony et Microsoft sont en concurrence sur les successeurs respectifs de la PlayStation 4 (Sony) et de la Xbox One (Microsoft). Les ventes de la console de Microsoft sont estimées à 30 millions d’unités, contre plus de 80 millions pour Sony. Microsoft a donc perdu la partie pour cette génération, et se tourne vers l’avenir, en rachetant plusieurs studios, dont le britannique Playground, spécialiste des jeux automobiles (Forza Horizon). Estime Thomas Grellier : « Microsoft est clairement le mieux armé. Ils ajoutent des briques à une stratégie cohérente : achat de contenu, service qui fonctionne, et une valorisation boursière aujourd’hui du niveau d’Amazon et de Google. » Mais Sony, dont l’avenir à court terme est assuré, travaille aussi sur « la machine de nouvelle génération » dans un calendrier qui demeure flou ; on prétend qu’un prochain coup se prépare pour 2021.

Les géants du Web ont de l’avance en matière de maîtrise technologique, mais partent de zéro en matière de catalogues. Selon Thomas Grellier : « Je ne pense pas que ça va être facile pour eux. Il y a des acteurs comme Nintendo et Sony, voire Microsoft, qui ont des marques, des univers et des histoires à faire valoir depuis des années. Mais il y a des contre-exemples : Fortnite  est sorti de nulle part, et en notoriété spontanée, c’est désormais la franchise de jeu vidéo la plus connue avec Mario. Le second contre-exemple, c’est Netflix. Ils sortaient aussi de nulle part, or leur richesse et leur cotation leur ont permis de se muer en créateur à vitesse grand V. »

L’issue est donc encore incertaine. Facebook n’a toujours pas réussi à imposer son casque de réalité virtuelle, Oculus Rift, en dépit des pronostics et des moyens quasi illimités. Pour beaucoup d’observateurs, la bataille à venir entre acteurs historiques de l’industrie du jeu vidéo et géants du Web rappelle celle des années 1990 quand Sony et Nintendo ont battu l’éditeur Séga et le géant de l’électronique Panasonic pour le marché de la console.

Source : « Jeux vidéo : la guerre se profile » (William Audureau), Le Monde, 18 déc. 2018, supplément Éco & Entreprise, p. 6 et 7.

Le carton de Fortnite Battle Royal

Lancé en 2017, le jeu vidéo en ligne Fortnite (Epic Games) a explosé commercialement en 2018 ; il faut remonter au début des années 1990 et à Street Fighter II pour voir un jeu s’imposer aussi vite. Le jeu a atteint un pic de 78,3 millions de visiteurs uniques au mois d’août 2018, et 120 millions de téléchargements à la fin de 2018. Selon une étude du cabinet newzoo, 68 % des joueurs de moins de 30 ans s’y sont déjà adonnés. Grâce à l’ajout du concept « bataille royale », où 100 joueurs s’affrontent jusqu’à ce qu’un seul survive, Fortnite revendique désormais 200 millions d’inscrits, chiffre inédit pour une production hors Chine. Dans la foulée, des jeux de tir historiques comme Call of Duty et Counter-Strike se sont convertis à ce concept.

Les raisons du succès de Fortnite ? Dans le désordre : popularité du concept de « bataille royale », téléchargement gratuit, univers fantaisiste et cartoon inoffensif, variété des parties, possibilités de personnalisation, apport des psychologues de l’interaction, nouveautés régulièrement ajoutées. Dans le registre du marketing bénévole, de nombreuses vidéos lui sont consacrées sur YouTube, et des footballeurs comme Antoine Griezmann ont adopté une danse issue du jeu pour célébrer les buts.

Fortnite a lancé en décembre 2018 un nouveau mode « construction libre » qui marche sur les plates-bandes du plus grand phénomène des années 2010, Minecraft (une moyenne de 91 millions de visiteurs uniques mensuels en 2018, 150 millions d’exemplaires vendus entre 2011-18, surpassé seulement par le préhistorique Tetris avec 170 millions). Portée par des exclusivités et un modèle de rétribution des créateurs plus généreux, une boutique en ligne, lancée en même temps, s’est imposée tout de suite comme alternative à Stream, qui détient le quasi-monopole de la distribution dématérialisée sur ordinateur. Studio basé à Cary en Caroline du Nord, Epic Games emploie 700 personnes, et est actuellement valorisé à 15 milliards de dollars. Son premier actionnaire (à 40 %) est… le géant chinois du Web, Tencent.

Sources : Le Monde, ibid. ; https://gamewave.fr/minecraft/minecraft-compte-toujours-plus-de-joueurs-mensuels-que-fortnite/

Le marché mondial des jeux vidéo en graphiques

 

Source :  https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/

 

Lire les autres articles de la rubrique.




Actualités des industries culturelles et de communication #64, mai 2018

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Les neurosciences investissent l’industrie audiovisuelle

Anne-Marie Gaultier (1961-)

Les professionnels de l’audiovisuel le disent tous : un bon programme doit déclencher des émotions. Mais ce qui restait jusqu’ici du domaine de l’intuition devient de plus en plus « scientifique ». Les chaînes de télévision font appel désormais aux spécialistes des neurosciences pour tester leurs programmes. On analyse la microsudation, le rythme cardiaque, la température du corps et les micro-expressions du visage des téléspectateurs (facial coding), qui permettent de déterminer les émotions soi-disant universelles (joie, peur, colère, mépris, surprise, tristesse, dégoût) à travers d’expressions inconscientes qui ne durent qu’un dixième de seconde, captées par caméra. La marketeuse Anne-Marie Gaultier, présidente de Datakalab, une start-up spécialisée dans les neurosciences, s’explique : « 90 % des stimuli qui nous affectent dans la journée sont traités par l’inconscient. Les études qui reposent sur des déclarations ne mesurent donc que partiellement le ressenti des consommateurs. […] Plus on active différentes émotions, plus le score émotionnel d’un programme télévisé est fort. Or, les émotions permettent la mémorisation, marquent les esprits. » Sur 20 programmes du groupe TF1 analysés par Datakalab, Quotidien (l’info-divertissement présenté par Yann Barthes sur TMC) et la série Grey’s Anatomy ont affiché les plus forts scores. On anticipe que ces techniques se généraliseront chez les producteurs, qui seront en mesure alors de prédire les émotions ressenties avant même la diffusion d’un programme.

Les neurosciences sont déjà utilisées dans la publicité. À l’automne 2017, M6 a mis en place une offre de ciblage émotionnel afin de faire associer les annonces à des émotions précises et ainsi augmenter leur mémorisation. De même, TF1 et France Télévisions Publicité ont mesuré, via Datakalab, la perception et l’« engagement » des téléspectateurs. « Il y a un lien entre le score émotionnel d’un programme et l’intérêt accordé à une publicité », dit Anne-Marie Gaultier.

Dans les pays anglo-saxons, l’utilisation de telles méthodes est plus développée. BBC Worldwide, avec la start-up CrowdEmotion, a testé plusieurs programmes (dont Sherlock et Top Gear) auprès de plusieurs centaines de personnes. « Cela a permis d’avoir une influence sur le prix de vente de certains programmes à l’étranger », note Matthew Celuszak, directeur général de CrowdEmotion. Aux États-Unis, plusieurs grands studios comme Disney font appel à ces procédés pendant la production d’un film. Les géants du Web commencent à s’y intéresser aussi. En 2016, Apple a acquis la start-up Emotient, spécialisée dans la reconnaissance faciale et à l’étude des émotions.

Source : « L’audiovisuel mise de plus en plus sur les neurosciences » (Marina Alcaraz), Les Échos, 23 mars 2018.

Commentaire du rédacteur

Le neuromarketing, ultime dérive dans la programmation des consciences ?

Le neuromarketing se propose comme alternative aux questionnaires et aux entretiens, jugés moins fiables. Comme le dit Matthew Celuszak, cité ci-dessus : « On s’aperçoit que des téléspectateurs, par exemple, n’osent pas dire qu’ils aiment tel et tel show, mais que les émotions parlent pour eux. »

L’idée que l’investissement émotionnel dans une émission peut se répercuter sur l’attention accordée aux spots publicitaires n’est pas nouveau. Depuis 2006 aux États-Unis, Nielsen IAG mesure la qualité du suivi (« engagement ») des émissions, c’est à dire la remémoration de détails narratifs. Cela explique pourquoi une série énigmatique comme Lost, classée première pour l’engagement de son public en 2010, a pu demander des tarifs publicitaires plus importants que NCIS malgré l’audience largement supérieure de ce dernier : 213 563 $ contre 133 304 $ pour un spot de 30 secondes (Advertising Age, 10 mai 2010).

Paul Ekman (1934-)

En fait, il s’agit de l’application de deux théories scientifiquement très douteuses, car dépendantes de l’idée non prouvée de l’existence d’émotions universelles identifiables comme telles. Premièrement, le Facial action coding system (FACS), qui codifie les mouvements musculaires du visage (micro-expressions), développé par Paul Ekman et Wallace Friesen en 1976, et popularisé par la série Lie to me. Le système repose sur la description de 46 unités d’action (levée des sourcils, serrement de la mâchoire, etc.) codifiées ensuite en degré d’activation (intensité). Deuxièmement, la programmation neuro-linguistique (PNL), psychothérapie élaborée en  1973 à l’université de Santa Cruz (Californie) par l’étudiant en psychologie Richard Bandler (1950-) et le professeur en linguistique John Grinder (1940-), et popularisée par la série Mentalist. Il s’agit de modéliser les comportements de réussite des gagnants et des experts (managers, sportifs, artistes, etc.), et ensuite de reproduire  l’expérience vécue de ceux-ci par mimétisme comportemental. Dans une optique néo-béhavioriste, on cherche à associer une émotion ressentie à un stimulus externe : c’est la technique dite « d’ancrage » visant à déclencher à dessein un stimulus visuel, auditif, kinesthésique, olfactif et gustatif (un peu comme la madeleine de Proust). L’application publicitaire de cette technique est évidente, même s’il faut passer de façon quasi mystique d’un ancrage individuel à un ancrage de masse. Selon le psychologue Elwis Potier : « La PNL tient donc une place particulière dans [la] marchandisation des relations humaines, elle en est tout à la fois le produit et l’un des modes de production. »

L’influence de l’École de Palo Alto

Gregory Bateson (1904-80)

Ray Birdwhistell (1918-94)

Ces applications sont les descendants d’un courant intellectuel des années 1950, influencé par la cybernétique (la théorie des systèmes), et appelé après coup « l’École de Palo Alto ». Celle-ci est toujours enseigné dans les universités et les écoles de commerce françaises, même si ses dérivés sont largement discrédités dans les domaines de la thérapie, et du management. Indépendamment, des psychologues, des linguistes et des anthropologues habitant dans la région autour de San Francisco cherchaient à bâtir une grammaire de communication « non verbale » universelle, voyant en les gestes corporels autant de canaux qui « méta-communiquent » sur la relation inter-personnelle, au risque de parasiter celle-ci. C’est l’anthropologue Gregory Bateson, figure de proue de l’École de Palo Alto et inventeur du concept de la double contrainte (l’injonction paradoxale), qui a donné son approbation à la PNL dans la préface du premier livre de Bandler et Grindler. Et c’est l’anthropologue Ray Birdwhistell qui a cherché à établir une grammaire gestuelle compréhensive (la kinésique) en recourant à des séquences filmées. Birdwhistell a fini par qualifier lui-même son projet d’illusoire, ce qui n’a pas empêché Bandler et Grindler de le reprendre vingt ans plus tard, là aussi à partir des analyses vidéo.

Avec le tournant « neuro », le marketing s’éloigne encore plus des sciences sociales. Même si le marketing a traditionnellement partagé quelques outils méthodologiques avec la sociologie (questionnaires, entretiens, etc.), il a depuis longtemps élaboré ses propres concepts, plus adaptés à ses finalités instrumentales (les socio-styles, les CSP +, la génération Y, etc.). Il est à noter, cependant, qu’une école « cognitiviste » en sociologie (Gérald Bronner) préconise l’ouverture aux neurosciences, dans le but de minimiser l’importance des facteurs sociaux dans le comportement des individus.

Une start-up de la Silicon Valley vend l’immortalité numérique

Start-up fondée en 2016 par Michael McCanna et Robert McIntyre, deux docteurs en intelligence artificielle du MIT, Nectome espère être capable un jour de numériser, puis télécharger sur un ordinateur le contenu d’un cerveau humain conservé par ses soins. Mais ses futurs clients devront accepter d’abord d’être euthanasiés. Pour éviter des dommages trop importants, la technique mise au point par Nectome, la vitrifixation, doit être effectuée sur un cerveau vivant. Un liquide d’embaumement est injecté dans les artères du client sous anesthésie, ce qui entraînera la mort. Nectome a déjà conservé par cette méthode un cerveau de lapin, et un cerveau de cochon, dont les synapses peuvent être visualisées avec un microscope électronique, ce qui lui a valu deux prix scientifiques décernés par The Brain Preservation Foundation. En février, il a reproduit l’expérience sur une femme décédée deux heures et demie plus tôt.

Couches de cellules et synapses d’un cerveau de cochon conservé par Nectome

Selon les responsables de la société, la vitrifixation permet de conserver le connectome, l’ensemble des connexions entre les neurones d’un cerveau. Mais beaucoup de scientifiques restent sceptiques quant à la possibilité de reconstruire les souvenirs : « Le connectome ne fournit pas assez d’informations pour créer une stimulation d’un cerveau humain », dit Michael Hendricks, professeur à l’université McGill à Montréal. L’autre obstacle sera la puissance informatique requise. Affirme Sam Gershman, professeur à Harvard : « Nous connaissons le connectome des vers Caenorhaditis elegans depuis plus de dix ans, et personne n’a encore réussi à reconstruire leurs souvenirs. Et il ne s’agit que de 7000 synapses comparées à plusieurs milliers de milliards pour un cerveau humain. »

Robert McIntyre

Nectome estime pouvoir faire une première démonstration en 2024 sur un volontaire souffrant d’une maladie en phase terminale, ce qui serait conforme à la loi en Californie. La vitrifixation permet de conserver un cerveau pendant des centaines d’années. Il y a déjà 25 clients sur sa liste d’attente, dont Sam Altman (1985-), le patron du Y Combinator, le plus prestigieux incubateur de start-up de la Silicon Valley, qui a abrité Nectome pendant trois mois. Forte d’une subvention de 1 million de dollars de la part de l’Institut national sur les maladies mentales, la start-up espère lever des fonds supplémentaires auprès des investisseurs. Le prix définitif de la procédure n’a pas encore été fixé, mais selon Robert McIntyre, « le potentiel commercial va être immense ».

Source : « Dans la Silicon Valley, Nectome vend l’immortalité numérique » (Jérôme Marin), Le Monde, 27 mars 2018, supplément Éco & Entreprise, p. 12.

Voir sur le transhumanisme et l’immortalité numérique, Actualités #28, février 2015.

Commentaire du rédacteur

Black Mirror

Non, ce n’est pas le pitch d’un futur épisode de Black Mirror. Mais ça pourrait très bien en être un. Supposons qu’il soit possible d’avoir une seconde vie dans le cloud avec les capacités cognitives du cerveau toujours intactes. Quel statut sera accordé à ces êtres numérisés par les vivants ? Voudra-t-on les intégrer dans le monde réel comme des êtres communicants, ou seront-ils condamnés à vivre esseulés dans le monde virtuel comme un blogueur radotant et égocentrique qui n’est suivi que par lui-même ?

Les comportements seront notés en Chine

À partir du 1 mai, certains citoyens chinois se verront attribuer un « crédit social » en fonction de leur comportement quotidien, notamment les sites qu’ils consultent sur Internet. Les mauvais sujets seront pénalisés par l’impossibilité d’acheter des billets de train ou d’avion pendant un an. Le principe doit être généralisé et obligatoire d’ici à 2020. À partir de cette date, pour chaque citoyen chinois, l’accès à certains services publics, aux logements sociaux, à divers emplois, aux possibilités ou de contracter un prêt bancaire sera conditionné par la bonne conduite. Place aux fayots, aux conformistes… Cet instrument de contrôle utilise des outils développés par Alibaba, Tencent et Baidu, les équivalents chinois d’Amazon, de Google, de Facebook.

L’idée d’un crédit social est une extension de la liste noire des débiteurs établie par le Cour populaire suprême en 2013, qui restreigne à ceux-ci l’accès aux hôtels de luxe ou aux clubs de golf. Les endettés peuvent avoir des difficultés de faire des achats en ligne et d’avoir une carte de crédit ou encore de faire inscrire leurs enfants dans des écoles cotées. Actuellement, sept millions de Chinois sont concernés. Désormais, la liste noire inclut de petites incivilités (fumer en public, être ivre dans l’avion, mal garer un vélo, tricher dans les transports en commun, présenter des excuses insincères) et des opinions politiques (fréquentation de « mauvais » sites en ligne).

Pékin, octobre 2017. Capture d’écran d’une caméra de surveillance qui fournit des détails sur les personnes filmées (Reuters).

Le respect de la vie privée est fragile en Chine, où les droits fondamentaux ne sont pas toujours protégés. En outre, l’expression yinsi (vie privée) évoque plus le secret et la clandestinité qu’un espace personnel sacrosaint. Alors que les atteintes à la vie privée émanant d’entreprises ou de hackers sont dénoncées par les utilisateurs des réseaux sociaux, les intrusions d’origine étatique et sécuritaire dans la vie quotidienne sont plutôt vues comme un progrès rassurant, les services de police étant jusqu’ici perçus comme incompétents et corrompus. Mais l’État chinois semble mettre moins d’ardeur à traiter les délits de droit commun qu’à contrôler les dissidents ou les réseaux sociaux.

L’idée d’un système de notation sociale se retrouve dans l’épisode « Chute libre » (3 : 01) de Black Mirror, dans lequel les citoyens se notent entre eux. Ceux qui ont de mauvaises notes finissent en parias, en marge de la société.

Source : dépêche de Reuters, 16 mars 2018 ; « En Chine, le fichage high-tech des citoyens » (Brice Pedroletti), Le Monde, 12 avril 2018, p. 2.

Voir aussi Actualités #59, déc. 2017.

Commentaire du rédacteur

Tous noteurs notés ?

On aurait tort de penser qu’il s’agit-là de mesures propres à la Chine. Il se peut bien que la Chine, qui a développé un modèle mariant une économie capitaliste et un régime politique autoritaire, préfigure l’avenir de nos « démocraties libérales » en crise structurelle, où l’État social universel est petit à petit vu comme un luxe. Chez nous aussi, l’idée d’une note sociale fait doucement son chemin.

En 2013, un rapport cosigné par le conseil de Westminster (Londres) et un think tank privé a proposé de relier les demandes faites pour des allocations de logement municipales aux visites effectuées au gym, en utilisant des smartcards. Les possibilités offertes par des technologies de dépistage sont au cœur de l’argument du gourou d’Internet Tim O’Reilly : « La publicité s’est avérée le modèle économique indigène d’Internet. Je pense que l’assurance va être le modèle économique de l’Internet des choses ».

En juin 2014, Microsoft a signé un accord avec American Family Assurance, le huitième assureur des logements aux États-Unis, afin que les deux financent des start up proposant d’installer des capteurs dans les maisons et les voitures dans une stratégie de « protection proactive », qui se traduira par des baisses de cotisations pour les « bons clients ». Le rapport d’un autre think tank britannique, 2020health, en mai 2014, a proposé des ristournes d’impôts pour ceux-ci : « Nous proposons un paiement par résultats, une récompense financière pour ceux qui deviennent partenaires actifs dans leur état de santé, où si vous maintenez vos niveaux de sucre dans le sang à un niveau bas, si vous ne fumez pas, si vous réussissez à ne pas grossir, si vous payez vous-même des soins préventifs, alors il y aura un remboursement d’impôts ou une prime annuelle ». Ce qui est présupposé ici, c’est l’idée que ceux en mauvaise santé (écart mesurable de la norme) constituent un fardeau pour la société, et méritent d’être taxés davantage.

La régulation algorithmique

En déplaçant l’enjeu de la régulation sociale, la « régulation algorithmique » propose une utopie technocratique, celle de la gouvernance rationnelle sans passer par le débat d’idées, sans passer par la politique. Dans l’optique des idéologues de la Silicon Valley, l’économie de partage et ses algorithmes seront en mesure un jour de remplacer l’État providence : si vous êtes travailleur et honnête, bien noté partout, vous pourrez intégrer des réseaux sociaux d’entraide de plus en plus personnalisés. Sinon, tant pis, c’est votre faute.

Voir Actualités #23, sept. 2014.

Facebook fait acte de contrition

Mike Schroeper (1975-)

Depuis le 16 mars, la valeur boursière de Facebook a perdu 16 %, après la révélation qu’une société britannique de datamarketing, Cambridge Analytica, à la solde de la campagne Trump, s’est indument servi des données des dizaines de millions d’utilisateurs du réseau social afin d’influencer l’élection présidentielle aux États-Unis en ciblant leurs profils. Tout a commencé avec la collecte de 270 000 réponses à de faux tests psychologiques sur le réseau, et l’accès ultérieur aux profils des « amis des amis » des répondants. Le fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg, n’arrête pas de faire acte de contrition, le scandale étant plus grand qu’attendu. Au bas d’un post de blog (4 avril) de Mike Schroepfer, directeur technique de Facebook, a avoué que ce sont 87 millions de comptes (et non 50 millions évoqués jusque-là), dont les données ont été aspirés. Dans une conférence de presse le même jour, Zuckerberg a tenté de se justifier.

« Jusque-là, nous ne voyions que les effets positifs de nos outils. Mais, ce n’est pas assez de connecter les gens. Nous n’avons pas suffisamment réfléchi à la manière d’éviter les abus. C’était mon erreur. […] La vie, c’est d’apprendre de ses erreurs. Quand on construit une entreprise comme Facebook, il y a des choses qu’on rate, personne n’est parfait ».

Commentaire. Symptomatiquement, Zuckerberg semble confondre la faute de l’entreprise avec la faute personnelle. Mais ne dit-on pas que, juridiquement, une entreprise est une « personne morale » ?

Source : « Zuckerberg poursuit l’opération réhabiliter Facebook » (Sandrine Cassini), Le Monde, 6 avril 2018, supplément Éco & Entreprise, p. 8.

Sur les difficultés actuelles de Facebook, voir aussi Actualités #59, décembre 2017.

La télévision s’intéresse à la réalité virtuelle

La réalité virtuelle (VR) est apparue comme l’une des vedettes du Marché international des programmes de télévision (MIPTV), rencontre annuelle qui s’est tenue à Cannes le 9-12 avril. S’est expliquée sa directrice Laurine Garaude : « Cela fait maintenant trois ans que l’on accélère le développement autour de la VR. Il est essentiel, dans un marché de contenus comme le MIPTV, de réunir l’ensemble des acteurs qui travaillent à la recherche de nouvelles narrations. »

Pierre Block de Friberg

Cette technologie immersive, qui offre un univers à 360° grâce à un casque spécial, fait réfléchir les diffuseurs de contenus. Loin des créneaux et des grilles, les chaînes cherchent à reconquérir une audience plus jeune. Constate Pierre Block de Friberg, chargé du pôle Nouvelles Écritures de France Télévisions : « Les téléspectateurs, surtout les jeunes adultes, sont de plus en plus nombreux à consommer des contenus vidéo hors de l’écran de la télévision et à délaisser les programmes qui y sont diffusés. Il y a une grande appétence pour les nouvelles technologies. La réalité virtuelle accompagne ces changements d’usages. Elle permet de repenser la narration audiovisuelle, avec des histoires qui se vivent en totale immersion sans jamais sortir du cadre de l’image. » Quant à lui, l’Institut national de l’audiovisuel (INA) organise des concours comme le « Challenge VR » afin de redonner un second souffle à ses archives.

Produits d’appel de la VR

L’engouement se vérifie d’abord à travers le développement de produits d’appel. Avec son application MYTV1 VR, TF1 a permis de suivre l’intégralité des auditions à l’aveugle de la sixième édition de The Voice, et souhaite réitérer l’expérience avec la Coupe du monde de football en juin, en proposant au spectateur une immersion en loge, avec la possibilité de regarder les matchs sous différents angles de vue. Dans The Enemy (2017), le photojournaliste Karim Ben Khelifa réinvente en VR le traitement documentaire des zones de conflit. Le spectateur se retrouve entre deux belligérants ; à lui de décider vers quel combattant se tourner afin d’entendre son témoignage. Dit Ben Khelifa, « En temps normal, s’informer est passif. Ici, on est constamment dans l’interaction. »

Selon les dernières prévisions du cabinet d’études américain Gartner, la réalité virtuelle devrait se démocratiser d’ici deux à cinq ans. Mais la VR n’est pas l’apanage des chaînes de télévision. Prédit Gilles Freissinier, directeur du développement numérique d’Arte France : « La VR ne remplacera pas la télévision. Elle permet seulement une complémentarité avec des narrations plus linéaires. » Selon Guillaume Esmiol, responsable Open Innovation de TF1 : « Ce n’est pas nous qui avons la main sur le futur de cette technologie. Nous sommes seulement un des acteurs qui peut contribuer à sa démocratisation. » C’est l’homme de télévision Pierre Block de Freiberg qui aura le dernier mot : « La VR est le nerf de la guerre à venir pour les jeux vidéo. »

Source : « Le monde audiovisuel à l’heure de la réalité virtuelle » (Mathieu Ait Lachkar et Camille Langlade), Le Monde, 8-9 avril 2018, supplément Éco & Entreprise, p. 8.

 

Lire les autres articles de la rubrique.




Actualités des industries culturelles et numériques #54, juin 2017

La Web-revue : de la Kulturindustrie d’hier aux industries culturelles, créatives et numériques d’aujourd’hui, s’est ouvert un champ interdisciplinaire pour tous ceux dont les recherches interrogent la culture populaire industrialisée et les médias. Cette rubrique propose de suivre les actualités des industries culturelles et numériques du côté des acteurs professionnels, qui sont souvent divisés quant à la bonne stratégie à adopter face à l’innovation constante, d’où des débats « internes » dont doit tenir compte l’approche critique de la Web-revue.

Interdit à la reproduction payante.

Un lien partagé sur quatre sur les réseaux sociaux relève de la « fake news »

Déjà du temps de la télévision…

Le cabinet international spécialiste des réseaux sociaux Bakamo, sis à Budapest, vient de publier le premier volet d’une enquête qui présente un chiffrage précis du partage des liens issus de sources officielles et officieuses sur les réseaux sociaux. Près de 25 % des liens partagés sur les réseaux sociaux concernant la présidentielle française proviennent de sites « antisystèmes » qui tournent le dos aux médias. Pour parvenir à ce calcul, Bakamo a analysé presque 8 millions de liens partagés sur le thème de la présidentielle, récoltés sur 800 sites entre le 1 novembre 2016 et le 4 avril 2017.

Il s’en est ressorti une carte des médias en ligne (mediamap) comprenant cinq catégories. La première (« Traditional ») concerne les sources traditionnelles d’information (sites web des journaux nationaux et régionaux, des hebdomadaires « news », et des chaînes de télévision et de radio). Les articles issus de ces sources représentent 48,2 % des liens partagés. Vient ensuite (« Campaign ») la catégorie des sites officiels des candidats et des partis, qui représentent 7,4 % des liens partagés. Trois autres catégories, des médias dits non traditionnels, complètent la mediamap. Celle appelée « Extend » (20,2 % des liens partagés) regroupe des sites d’opinion (blogs, revues en ligne), qui cherchent à compléter le travail des médias traditionnels avec des commentaires et des analyses, sans contester les faits provenant de ceux-ci.

En revanche, pour les deux dernières catégories, « Reframe » (19,2 %) et « Alternative » (5 %), il s’agit de « contrer le récit des médias traditionnels ». Reframe vise à « réinformer » le lecteur en lui fournissant les significations soi-disant cachées par les médias traditionnels. Alternative fusionne des vues radicales de gauche et de droite dans un discours antisystème, aux relents conspirationnistes. L’enquête révèle « un fort chevauchement des comptes qui partagent les sources des catégories Alternative et Reframe, [mais] quasiment aucun croisement de comptes qui partagent des sections Alternative/Reframe et de la section Traditional ».

Près d’une source sur cinq dans la catégorie Reframe, et la moitié dans la catégorie Alternative citent des sources provenant de la Russie (Sputnik News, Russia Today), ce qui suggère la production délibérée des « fake news » ; autrement dit, un vrai complot serait à l’origine de certaines théories complotistes ! On peut bien entendu nuancer l’influence de cette production. L’enquête des deux chercheurs (Hunt Allcott et Matthew Gentzkow) de l’université de Stanford sur la campagne présidentielle américaine a montré que seuls 15 % des internautes avaient été exposés aux « fake news », et seuls 8 % y avaient cru, chiffre non objectivable et sujet à caution. Mais ce pourcentage, en supposant qu’il soit vrai, devient inquiétant dans le cas d’une élection très disputée, comme le fut l’élection américaine de novembre dernier, où la victoire de Trump dans certains États clés ne tenait à pas grand-chose. Dans sa préface à l’étude de Bakamo, le journaliste Pierre Haski (Rue 89) parle d’un « fossé entre les citoyens [qui] ne s’apprécie pas en termes d’affiliation politique, mais en termes de fiabilité des sources d’information ».

Sources : « Réseaux sociaux : un lien partagé sur quatre pourrait être du « fake news » (Hélène Gully), Les Échos, 19 avril 2017 ; https://www.bakamosocial.com/frenchelection 

Commentaire du rédacteur

Cette enquête, intéressante, doit néanmoins être prise avec une pincée de sel, tant sa méthodologie s’appuie sur une conception par trop vertueuse des médias traditionnels, comme si ceux-ci ne subissaient jamais l’influence des appareils politiques, des institutions publiques, des entreprises et des lobbys divers. La ligne entre le vrai et le demi-vrai (ou le faux carrément) ne correspond pas toujours à celle entre les médias traditionnels et les autres, même dans le respect des faits. On pourrait citer à cet égard la justification donnée par l’administration Bush pour lancer la désastreuse guerre d’Irak en 2003, à savoir la présence cachée des armes de destruction massive ; ce mensonge d’État (on le sait maintenant) était relayé à l’époque sans prise de distance par le vénérable New York Times. Un autre exemple est fourni jour après jour par la célèbre chaîne d’information en continu Fox News (entre autres l’affirmation en 2015 qu’il existe des zones soumises à la loi du charia en France, et même à Paris).

Les fake news fabriquées ne sont pas systématiquement reprises par les réseaux sociaux. Pour qu’on s’y intéresse, il faut une histoire « qui fait mouche », qui véhicule de manière dense, excessive et jouissive un désir jusqu’alors refoulé, une passion triste (racisme, sexisme, homophobie) ou un soupçon paranoïaque, bref, qu’elle touche un nerf à vif dans le corps social. Aux États-Unis, plus « avancés » en la matière, des histoires relatant l’existence d’un faux certificat de naissance d’Obama, qui serait né hors territoire au Kenya et donc illégalement élu, ou d’un réseau pédophile lié à Hillary Clinton opérant depuis une pizzeria à Washington D.C. ont été parmi les plus partagées. Les fausses nouvelles « virales » matérialisent les points nodaux d’une irrationalité collective, et témoignent de la dégradation du niveau de débat politique, dont Internet en lui-même n’est pas responsable. Elles révèlent donc une forme de vérité quant aux pathologies sociales, pour qui saurait en faire la psychanalyse appliquée. Force est de constater que les rumeurs tenaces de ce genre sont médiatiquement beaucoup plus présentes qu’autrefois, quand elles circulaient dans des espaces marginaux (le crash d’un vaisseau extraterrestre à Roswell en 1947 ; le faux alunissage d’Apollo XI en 1969, prétendument filmé par Stanley Kubrick, qui d’autre ?).

Hélas, il n’y a pas de consensus sur ce qui doit être rangé dans la catégorie de fake news. Parfois, il s’agit de supports médiatiques diffusant des informations gênantes qui sont accablées par ceux qui ont un intérêt à les discréditer. Parfois, il s’agit de pointer l’incompétence journalistique (ainsi la réponse de l’ancienne ministre Najat Vallaud-Belkacem à Virginie Burggraf, qui l’avait accusée d’être à l’origine de la réforme de l’orthographe dans On n’est pas couchés (France 2, 20 mai)). Dans le sens dominant, ce sont de fausses nouvelles, pas toujours identifiées comme telles, produites en dehors du monde du journalisme et placées à dessein à des fins de déstabilisation. L’accusation de fake news, ou alternativement, son détournement stratégique deviennent une arme rhétorique redoutable (la campagne de Trump, par exemple), qui s’appuie sur le principe bien connu de « pas de fumée sans feu ». Dès lors que les fake news se viralisent, les médias traditionnels sont condamnés à en parler.

Le 11 janvier dans une conférence de presse avant son inauguration, le président élu Donald Trump n’a pas hésité à accuser sans explication aucune la chaîne « libérale » CNN de diffuser des fake news. En France, lors du débat télévisé le 3 mai avec le futur président de la République Emmanuel Macron, sa rivale Marine Le Pen a cyniquement laissé entendre que celui-ci posséderait un compte dans un paradis fiscal aux Bahamas. Le forum 4chan pro-Trump a publié deux faux documents à ce titre, « nouvelle » tweetée par l’Américain Jack Posobiec, suprémaciste blanc, animateur du site d’extrême droite The Rebel (108 000 abonnés). Elle a été relayée ensuite par la « fachosphère » française. C’est Posobiec d’ailleurs qui a été derrière la viralisation de l’affaire du réseau pédophile cité ci-dessus.

http://www.agoravox.fr/tribune-libre/article/fake-news-ou-fausses-nouvelles-190181

Les éditeurs de presse déçus par Facebook

Une vague de déception, aussi bien en France qu’aux États-Unis, touche les éditeurs de presse qui ont choisi de publier leurs articles sur Facebook au format Instant Articles (IA). Lancé en 2015, ce format propose un affichage plus rapide sur mobile, et une meilleure visibilité des contenus, au prix d’accroitre la possibilité d’une mainmise de Facebook sur les données et les revenus liés à ceux-ci. Sur le papier, l’éditeur obtient  100 % des revenus quand il commercialise lui-même la page, et 70 % quand c’est Facebook qui le fait. En réalité, le marché pour la première option est extrêmement limité. Instant Articles n’accepte que quelques formats de type bannière, dont le nombre et la taille sont strictement encadrés. Cette condition technique, qui permet de proposer des pages légères et faciles à lire, constitue en revanche une contrainte importante pour les régies publicitaires des médias.

En septembre 2016, le New York Times a cessé de publier sur Facebook, estimant que les revenus générés, et la propension des lecteurs à s’abonner étaient insuffisants. Les groupes de magazines Condé Nast et Hearst ont également renoncé au format IA, ou ont fortement réduit le nombre de posts. En France, on retrouve la même désillusion chez les éditeurs de presse. « IA est très satisfaisant en termes de trafic, mais la monétisation est insuffisante », dit Sophie Gourmelen, directrice générale du Parisien-Aujourd’hui en France. Renchérit Olivier Bonsart, président de 20 Minutes France : « Cela fait déjà un certain temps qu’on a levé le pied et que nous publions moins sur IA. Facebook bloquant les possibilités de monétarisation de nos pages, l’intérêt est très limité ».

Les éditeurs rapprochent à Facebook de refuser d’installer sur les pages IA une plus grande part de la gamme numérique permettant de rentabiliser leurs pages, à commencer par les blocs de liens sponsorisés, et les vidéos, sans parler des difficultés à ajouter le trafic sur IA au décompte de leurs audiences. Facebook semble encore partagé entre une approche unilatérale qui dicte sa loi, et une approche plus partenariale à l’instar de Google, qui a accepté d’intégrer des formats publicitaires plus lourds dans ses Accelerated Mobile Pages. Le réseau social s’est récemment dit prêt à écouter davantage les médias, notamment pour promouvoir les abonnements à ceux-ci.

Les médias demandent l’insertion dans les pages IA des liens vers leurs espaces d’abonnement, sans que Facebook se mêle de la transaction. Celui-ci a accepté de mener des tests avec le Washington Post, Bild et le Daily Telegraph dans lesquels ils peuvent collecter des inscriptions et inciter au téléchargement de leurs applications. Pour beaucoup d’éditeurs de presse, il s’agit d’un pas encore trop modeste. Ils aimeraient pouvoir insérer leur paywall au sein des pages IA pour ramener les mobinautes sur leurs sites afin qu’ils s’y abonnent. « L’impossibilité de transposer notre paywall au sein d’Instant Articles nous pose problème », explique Sophie Gourmelin. Mais la stratégie (et l’intérêt objectif) de Facebook est de garder les mobinautes au sein de son propre écosystème. La relation entre les médias d’information et Facebook continue donc de tenir plus du rapport de force entre deux branches industrielles que du partenariat.

Source : « Les éditeurs de presse déçus par les Instant Articles de Facebook » (Alexis Delcambre), Le Monde, 19 avril 2017, supplément Éco & Entreprise, p. 7.

Jeux vidéo : la réalité virtuelle ne décolle pas pour l’instant

Au Videogame Economics Forum d’Angoulême (10-12 mai), qui réunissait les professionnels du secteur, le regard sur la réalité virtuelle a été plutôt négatif. En 2014, Facebook avait acheté pour 2 milliards de dollars la société pionnière qui avait inventé le casque célèbre en VR, Oculus Rift. Depuis, il prend ses distances, car les ventes du casque sont estimées à moins de 500 000 pièces en un an (2016-17), résultat jugé décevant. En avril, Mark Zuckerberg a annoncé que Facebook misera désormais plutôt sur la réalité augmentée, qui consiste à rajouter des éléments visuels informatiques et non à s’enfermer dans un monde virtuel. Pour sa part, Sony a dépassé ses objectifs en écoulant 915 000 exemplaires de son casque VR moyen de gamme en quatre mois début 2017, mais son périphérique est devenu difficilement trouvable. Sony ne communique plus sur ce sujet, et a même fermé l’un de ses studios de développement, mauvais signe.

Sur Stream, la plate-forme de jeux vidéo de l’éditeur Valve, en avril, seulement 0,23 % des joueurs utilisaient une périphérique VR, pourcentage même en légère baisse (-0,1 %) par rapport au mois précédent. L’un des titres  les plus populaires, Heaven’s Island, compte 250 000 installations, pour un temps de jeu moyen qui n’excède pas cinq minutes, bref un produit qu’on achète et qu’on range. Selon Samuel Auzols, fondateur de Raptor Lab, un studio de jeu vidéo français, « 80 % des joueurs ont la nausée la première fois qu’ils s’essaient à la VR ». Même chez les professionnels, on abonde dans ce sens ; dans un sondage à main levée lors du Videogames Economics Forum, plus de la moitié reconnait avoir éprouvé un malaise en jouant en VR.

Deuxième problème : le catalogue de jeux en VR est disproportionné au regard des utilisateurs. Sur Stream, déjà 830 jeux se disputent un gâteau minuscule. Même le jeu le plus populaire de la catégorie multijoueur payant, Space Pirate Trainer, ne dépasse pas le pic dérisoire de 120 joueurs simultanés. Que ce catalogue soit excessivement fourni, c’est le résultat de discours trop optimistes qui ont suivi le lancement de la technologie en 2012, et les investissements conséquents du capital risque. Même en France, moins réceptive à l’idéologie entourant les start-ups, quatre millions d’euros ont été investis dans des projets VR depuis deux ans, selon Pauline Augrain, chef de service de la création numérique au CNC. Et à l’École nationale des jeux des médias interactifs du CNAM à Angoulême, des projets en VR ont été nombreux.

Laurent Michaud

Depuis peu, l’euphorie est retombée. Le capital risque se fait désormais rare : « Nous regardons tout ce qui se passe dans la VR, mais, pour l’instant, personne n’a réussi à prouver qu’il y avait de l’argent à gagner », dit Gil Doukhan, de la société d’investissement Iris Capital. Plus optimiste, Laurent Michaud, directeur d’études au cabinet Idate : « Il y a eu beaucoup trop d’effervescence, ce qui a conduit à surestimer le potentiel de ce marché à très court terme. Nous restons convaincus de l’incidence qu’aura cette technologie sur des usages, mais il faudra du temps. » Trois freins, selon lui, se présentent au développement de la VR : l’encombrement du casque, ses effets indésirables, et les prix actuels trop élevés (plus de 700 euros hors ordinateur compatible). Pour Laurent Michaud, le prix psychologique serait de 150 euros.

Julien Villedieu

Un acteur qui a intérêt à voir la VR se développer, c’est Microsoft, dont l’environnement Windows est le seul à faire tourner tous les modèles haut de gamme (Oculus Rift, HTC Vive). À la conférence Microsoft Build 2017 le 10 mai, Microsoft a présenté des casques compatibles Acer et HP moyen de gamme à un prix relativement accessible (environ 400 dollars). En 2018, Microsoft prévoit de lancer des projets de réalité mixte (technologie qui associe réalités virtuelle et augmentée), qui tourneront sur une nouvelle console, la Xbox Scorpio.

Reste une question de fond. Est-ce l’industrie du jeu qui est le plus à même de profiter de la technologie VR, ou sera-ce un tout autre secteur, comme les applications industrielles ou médicales ? Reconnaît Julien Villedieu, délégué général du Syndicat national du jeu vidéo : « Pour l’instant, aucun jeu n’a connu de grand succès, c’est vrai. Mais il y a des applications intéressantes en matière d’audiovisuel et d’expériences interactives. »

Source : « Jeux vidéo : retour sur terre pour la réalité virtuelle » (William Audureau), Le Monde, 18 mai 2017, supplément Éco & Entreprise, p. 1 et 8.

Sur la VR, voir aussi Actualités #51, mars 2017 (VR et publicité) ; Actualités #49, janv. 2017 (films en VR) ; Actualités #41, avril 2016 (usages de la VR) ; et avec commentaire critique, Actualités #24, oct. 2014 (lancement du casque Oculus Rift).

Le streaming a tué les intros instrumentales

H. Léveillé Gauvin

Selon le Canadien Hubert Leveillé Gauvin, doctorant en théorie musicale à l’université d’Ohio, le streaming a eu pour conséquence le raccourcissement des introductions instrumentales dans la musique pop. Dans une étude de 303 chansons du Top 10 depuis les années 1980, il a découvert que les intros duraient en moyenne 5 secondes en 2015, par rapport à 23 secondes en 1986. Le tempo n’a pas échappé à cette accélération ; sur la même période, le rythme des chansons a augmenté d’environ 8 %. Les titres sont aussi plus courts, souvent un seul mot.

« Le streaming crée un environnement extrêmement compétitif pour les artistes, dit-il. Comme il est très facile de passer à la chanson suivante, c’est logique que les artistes modifient consciemment ou non leur façon de composer pour attirer davantage l’attention ». Or, la voix reste le meilleur capteur d’attention. « Des recherches montrent que les pubs comportant de la musique vocale sont plus efficientes que celles comportant de la musique instrumentale ».

Les artistes ont depuis toujours adapté leur façon de composer à la technologie. L’arrivée du CD dans les années 1980 a déjà modifié la façon d’écouter la musique, en facilitant le passage d’une chanson à une autre avec la télécommande, tendance renforcée dans l’âge du streaming, avec son « économie de l’attention » limitée et donc précieuse. La chanson étant (surtout) un véhicule publicitaire pour l’artiste, l’intro instrumentale préliminaire ne semble plus avoir sa place.

Source : « Comment le streaming a tué les intros instrumentales » (Hélène Gully), Les Échos, 9 avril 2017 ; https://news.osu.edu/news/2017/04/04/streaming-attention/

Voir dans la Web-revue sur la musique pop et le numérique, Actualités #47, nov. 2016 (sur la fabrique des chansons) ; Olivia Maironis, Skyrock et l’émergence du rap français, sept. 2013 ; Florent Aupetit, La musique enregistrée à l’heure du numérique, janv. 2013.

 

Starship avec Grace Slick, « Nothing’s Gonna Stop Us Now » (1987) : voix après 25 secondes, « hook » après 45 secondes.

Le soft power et les séries turques

Réalisé par les frères Yagmur et Durul Taylan, Le Siècle magnifique (139 épisodes de 100-120 minutes entre 2011 et 2014) dépeint la cour du sultan ottoman hédoniste Soliman le Magnifique (qui régna de 1520 à 1566), et surtout la vie d’une de ses concubines Hürrem, avantageusement vêtue. De la Chine au Pérou, de l’Afrique aux États-Unis (sur Netflix), le feuilleton a été diffusé dans 86 pays, et regardé par près de 200 millions de téléspectateurs. La Turquie serait aujourd’hui le deuxième producteur et distributeur de séries télévisées au monde après les États-Unis en quantité (mais sûrement pas en termes financiers).

« Muhtesem Yüzyil » (Le siècle magnifique). Hurrem est à gauche en robe écarlate.

Mais fin 2012, Recep Tayyip Erdogan, alors Premier ministre, a critiqué le feuilleton des frères Taylan qu’il jugeait « contraire aux mœurs musulmanes. Ce n’est pas le Soliman que nous connaissons… Ceux qui jouent avec les valeurs du peuple doivent recevoir une leçon. » Depuis son arrivée au pouvoir en 2002, le parti d’Erdogan, l’islamiste AKP, a revivifié la représentation glorifiante de l’Empire ottoman (1299-1923) aux dépens de la période laïque, kémaliste, du 20e siècle, qualifiée par le ministre d’Affaires étrangères de « simple parenthèse ». Désormais, une politique culturelle ouvertement néo-ottomane passe notamment par des séries télévisées. La censure, et l’autocensure induites par un régime de plus en plus autoritaire amènent les créateurs de feuilletons de « désoccidentaliser » la représentation de la société turque pour mieux correspondre à des sociétés musulmanes conservatrices. Résume un journaliste grec : « Ces séries sont le « soft power » politique de la Turquie. Ce processus a été le meilleur moyen de faire évoluer les opinions dans nombre de pays qui, auparavant, ne voyaient la Turquie que comme un ennemi. » L’objectif serait d’influencer le monde arabe de la même manière que la culture américaine a influencé le monde entier.

« Payitaht Abdülhamid » (Le règne d’Abdülhamid)

Erdogan a réussi à faire pression sur les maisons de production et sur les chaînes privées par divers moyens juridiques et financiers (nominations d’administrateurs publics, licenciements, crédits pour les maisons proches du pouvoir, enquêtes fiscales contre les indociles). Sept chaînes diffusent entre 40 et 50 séries par semaine, aussi regardées par des hommes que des femmes, des vieux que des jeunes, des laïcs que des croyants. Le service public a lancé en 2015 une série à gros budget très populaire, Le Règne d’Abdülhamid, sur le sultan ottoman pieux qui régna de 1876 à 1909. Dès le premier épisode, dit Nora Seni, professeure à l’Institut français de géopolitique (université de Paris 8), « le sultan est amené à plaider contre les complots de la presse, à commenter les limites à la liberté d’expression. Il explique comment il est amené à fermer temporairement les journaux de l’opposition en indiquant que ce n’est pas lui qui est visé personnellement, mais l’État… Abdülhamid est l’emblème du sultan qui resacralise sa place à la tête du monde islamique, qu’il projette d’entraîner vers la modernité. »

En avril, quelques chaînes privées ont lancé des séries liées à l’actualité, racontant la vie de jeunes militaires qui vont combattre contre les Kurdes ou contre Daech, sur un fond religieux, avec des héros, des martyrs, et bien sûr des histoires d’amour. Selon la sociologue Hülya Ugur Tanriöver : « C’est ouvertement dit. Par tous les moyens, le pouvoir actuel essaie de construire un nouveau mythe fondateur pour une nouvelle Turquie. »

Source : « Les séries turques, ambassadrices du pouvoir » (Martine Delahaye), Le Monde, 7-8 mai 2017, p. 21.

Voir le blog sur les séries turques (entre autres sujets) tenu par Julien Paris, doctorant en poste à Istanbul 2010-13 ; voir un article de lui sur l’exportation des séries turques ; voir aussi Actualités #37, déc. 2015 (sur l’exportation de feuilletons turcs en Amérique latine).

 

Des séries dérivées de Game of Thrones en préparation

Carly Wray (« Mad Men », « Westworld », « The Leftovers »)

La saison 7 de Game of Thrones, consistant en sept épisodes, commencera sur HBO le 16 juillet ; la diffusion initialement prévue en avril a été repoussée lors du tournage pour mieux capter les conditions climatiques exigées par l’intrigue. La saison 8, la dernière, de six à huit épisodes, est en cours d’écriture.

La chaîne HBO vient de signer des contrats avec quatre scénaristes expérimentés (Max Borenstein, Jane Goldman, Brian Helgeland, Carly Wray) afin d’explorer la possibilité de spinoffs multiples de la série, éventuellement sous forme d’antépisodes (prequels). Goldman et Wray travailleront, chacune de son côté, avec l’auteur et créateur de la saga, George R. R. Martin. Aucune date pour la soumission des scénarios pilotes n’a été fixée. L’idée d’une suite a été l’objet de spéculation depuis quelques temps, et l’année dernière, le directeur de la programmation Casey Bloys a reconnu que le projet était en discussion, mais qu’elle devait « faire sens d’un point de vue créatif ». Le danger, c’est la lassitude des téléspectateurs devant un concept soudainement usé, ou vieilli par un nouveau paradigme.

Source : «  »Game of Thrones » spinoffs in the works at HBO », Variety, 4 mai 2017.

Sur la fin annoncée de Game of Thrones, voir Actualités #42, mai 2016 ; sur les reprises d’anciennes séries, notamment X-Files, voir Actualités #40, mars 2016.

Les liens avec des contenus originaux renforceront la publicité numérique à terme

La peur de se trouver placé à côté d’une nouvelle fausse (fake news) ou offensante (sexiste, homophobe, raciste) a freiné le développement de la publicité numérique, alors que les achats d’espace dans les fictions scénarisées et les événements sportifs dominent les dépenses publicitaires à la télévision. Les médias en ligne s’orientent aussi de plus en plus vers le divertissement (entertainment), dont la télévision avait jusqu’ici le quasi-monopole. On cherche à créer un environnement plus sûr (safe) pour les annonceurs, dans lequel le placement connexe d’une publicité constituera non pas un risque, mais un plus pour l’image de marque. Facebook, Snapchat, Twitter et YouTube sont engagés dans une course pour créer des contenus vidéo de qualité, scénarisés ou en direct.

Mina Lefevre

En février, Facebook a embauché le vice-président de MTV Mina Lefevre avec pour mission le développement de programmes originaux. En mars, Snapchat a signé un contrat avec le producteur Mark Burnett (président du groupe numérique et télévisuel du MGM) afin de faire des programmes originaux pour l’application Discover. YouTube vient d’annoncer qu’il va tourner six séries avec des vedettes brand-friendly (« amies des marques ») comme Kevin Hart et Katy Perry. Et Twitter a fait état de 16 nouveaux partenariats en streaming vidéo, focalisés sur le lifestyle, les sports et le divertissement.

Clairement, la stratégie commune des réseaux sociaux est de faire augmenter en même temps les tarifs, et le trafic publicitaire pour les supports numériques, aux dépens de la télévision. Cela se réalise, mais pas assez rapidement : la télévision linéaire comptait toujours pour 42 % des dépenses publicitaires en 2016 selon l’agence Zenith (Publicis), et domine le marché lucratif des produits de luxe.

Tout cela implique, contre toute attente, que la publicité en ligne prendra le modèle de la télévision hertzienne, avec le conservatisme de cette dernière. On évitera de placer des annonces à proximité des actualités, jugées « turbulentes », et condamnées à verser dans infotainment pour subventionner la couverture de l’information politique et géopolitique, pas rentable de toute façon. Vu du côté de l’industrie publicitaire, il est fort à parier que l’opposition historique entre chaînes hertziennes et chaînes de câble sera remplacée par celle entre sites en ligne d’accès libre financés par la publicité, et sites sans publicité financés par l’abonnement (le modèle Netflix). L’information au sens journalistique pourrait disparaître un jour sur les médias « de masse », numériques ou pas. Affaire à suivre…

Source : « Why the digital brand safety panic won’t help TV in the end » (Steve Rubel), Advertising Age, 12 mai 2017. http://adage.com/print/308993

 

Lire les autres articles de la rubrique.




Actualités des industries culturelles et numériques #51, mars 2017

La Web-revue : de la Kulturindustrie d’hier aux industries culturelles, créatives et numériques d’aujourd’hui, s’est ouvert un champ interdisciplinaire pour tous ceux dont les recherches interrogent la culture populaire industrialisée et les médias. Cette rubrique propose de suivre les actualités des industries culturelles et numériques du côté des acteurs professionnels, qui sont souvent divisés quant à la bonne stratégie à adopter face à l’innovation constante, d’où des débats « internes » dont doit tenir compte l’approche critique de la Web-revue.

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Séries télévisées : la lente émergence des showrunners en France (suite)

Eric Rochant (lunettes) et son équipe sur le lieu du tournage

La fonction du showrunner – assurer en même temps la cohérence d’une fiction et le respect des budgets financiers – émerge en France lentement. Bien qu’il n’existe pour l’instant qu’un seul professionnel qui s’affiche comme tel (Éric Rochant du Bureau des Légendes, Canal+), on observe de plus en plus de passerelles entre les métiers, avec par exemple des auteurs-producteurs qui supervisent une partie du tournage. À mi-chemin entre auteur principal et producteur, le showrunner dirige le bureau d’écriture, décide du casting, des décors, chapeaute le tournage et le montage. « Le showrunner est le principal interlocuteur des différents intervenants. Le responsable en quelque sorte », dit Clothilde Jamin, scénariste et coauteur d’un rapport sur la question.

Frédéric Krivine (1959-)

« Avoir un showrunner n’a de sens que dans la logique industrielle d’une série longue d’au moins 8 ou 10 épisodes par an. Or, elles sont rares en France, où le métier reste très artisanal », prétend Frédéric Krivine (Un village français), considéré comme l’un des premiers showrunners en France, mais qui a toujours récusé le terme. Rappelle Éric Rochant, « Il n’est pas dans la culture française que les auteurs [scénaristes] soient les maîtres à bord. La « Nouvelle Vague » a eu tendance à mettre en avant le réalisateur ». Rochant aurait pu citer également l’influence de la cinéphilie française, notamment la « politique des auteurs [réalisateurs] » défendue historiquement par Les Cahiers du cinéma, influence qui s’est étendue à la télévision.

Ce qui favorise l’émergence d’un showrunner, même s’il n’apparaît pas comme tel au générique, ce sont plutôt des facteurs économiques. « Cela permet de garder des délais serrés, mais aussi de rester dans un budget défini, pour une qualité définie. C’est le showrunner qui en est le garant », dit Rochant. Frédéric Krivine abonde tout de même dans le même sens : « On se donne une marge avec le producteur et on se débrouille pour y parvenir. Quand il n’y a pas de showrunner, le scénariste seul n’est pas toujours très bien briefé sur le budget, d’où souvent des réécritures, des changements qui allongent le temps de production et les coûts. Or, on sait bien que plus un contrôle qualité intervient tôt, moins ça coûte cher ».

La fiction télévisée européenne a le vent en poupe. Le volume de production de séries en France devrait grimper, ce qui implique, selon certains professionnels intéressés, de nouveaux modes de production impliquant entre autres choses la présence d’un showrunner. « Netflix, Amazon arrivent en France avec leurs standards. Or, si on ne change pas nos habitudes, on ne sera jamais concurrentiel », conclut Éric Rochant en guise d’avertissement implicite aux corporatismes existants, notamment ceux des réalisateurs et des scénaristes. On pourrait commencer par trouver un terme français pour ce nouveau rôle.

Source : « Séries télé : la montée en puissance des « showrunners » » (Marina Alcaraz), Les Échos, 5 fév. 2017.

Ce thème est aussi traité dans Actualités #48, déc. 2016.

Streaming : l’industrie musicale soupçonne des tricheries

Le nombre d’écoutes sur les plateformes comme Deezer et Spotify est probablement entaché de distorsions au profit de certains artistes. Le Syndicat national de l’édition phonographique (SNEP), qui regroupe les principaux acteurs de la filière en France, a détecté des anomalies (document interne du 24 décembre 2016) : « certains artistes de Rap Hip Hop cumulent des scores d’écoutes démesurées sur les plateformes de streaming audio ». Précisément, certains artistes ont été écoutés bien plus que les suivants au classement pendant plusieurs mois d’affilée sur l’intégralité des titres de l’album, disproportion particulièrement flagrante lors des sorties d’album. Or, dans le même temps, « les performances de ces artistes sur les plateformes de streaming audio sont loin d’être d’être atteintes sur les autres canaux de distribution ou de diffusion de musique digitale », autrement dit, les visionnages sur YouTube.

Selon le rapport interne du SNEP, des batteries d’ordinateurs pourraient tourner en boucle pour gonfler artificiellement les scores. « Petit calcul : un titre écouté 31 secondes [seuil pour être pris en compte] en boucle via un logiciel génère 20 000 écoutes par semaine. Sachant qu’un titre classé dans le Top 10 hebdomadaire obtient en moyenne 1,4 million d’écoutes, 70 logiciels d’écoute en boucle suffisent pour propulser un titre dans le Top 10 ». Le dirigeant d’une société affiliée au SNEP, cité par Les Échos, balance : « Nous avons vu passer des publicités sur les réseaux sociaux venant d’entreprises qui offrent leurs services pour gonfler les scores de streaming, avec les tarifs clairement affichés ». L’achat de 500 000 écoutes sur Spotify, selon lui, se facturent 1500 euros.

L’effet direct de telles tricheries serait d’augmenter les revenus des ayants droit, et d’enclencher une dynamique : les radios, prescriptrices en la matière, se basent sur le classement des streams pour établir leur programmation. Pour les artistes, le nombre découtes en ligne forme la base des négociations avec les maisons de disques. Se poseraient aussi des questions de compensations. Pour calculer les droits à reverser aux ayants droit, la plateforme calcule les parts de marché par rapport au nombre total de streams enregistrés pendant une période donnée. Si les streams d’un artiste sont gonflés, celui-ci prend mécaniquement une part de gâteau aux autres. La guerre de tous contre tous, style gangsta rap ? Plus généralement se pose la question de la mesure fiable en mode numérique. En l’absence de celle-ci, la valeur du produit, matériel ou non, devient incertaine (voir ci-dessous).

Source : « Streaming :l’industrie de la musique s’interroge sur de possibles tricheries » (Nicolas Madelaine), Les Échos, 1 fév. 2017.

Proctor & Gamble impose ses règles aux agences médias pour la publicité numérique

Marc Pritchard (1960-)

Après les révélations en juin 2016 de l’enquête menée par l’Union américaine des annonceurs (ANA) sur l’opacité d’un certain nombre de transactions de publicité numérique, le bras de fer entre annonceurs et agences médias sur la question de la transparence se durcit. Premier annonceur mondial avec 6,2 milliards de dollars investis en 2016, Proctor & Gamble (Gillette, Head & Shoulders, Always, Pampers…) hausse le ton face aux tricheries qui faussent les chiffres de la publicité numérique. « L’époque de l’insouciance et du laxisme à l’égard de la publicité numérique est derrière nous. Il est temps de grandir, il est temps d’agir », dit Marc Pritchard, directeur du marketing mondial du lessivier.

En ligne de mire, les agences médias. « Nous leurs avons  adressé beaucoup de préavis, affirme Pritchard. Proctor va examiner à présent tous ses contrats d’agence en vue d’assurer une transparence complète d’ici à la fin de 2017, afin d’inclure des conditions exigeant que les fonds soient utilisés uniquement pour le paiement des médias, tous les rabais devant être divulgués et toutes les vérifications faisant l’objet d’un audit ». Chacun des partenaires médias devra utiliser les mêmes normes pour mesurer la visibilité effective des campagnes publicitaires. Le problème au fond est celui, épineux, de la fraude au clic sur Internet. Selon certaines études qui circulent dans le milieu, près de la moitié du trafic sur Internet serait générée par des fermes de robots. En octobre 2012, ce chiffre était calculé à 10% en moyenne, mais grimpait à 31% dans certaines études (Actualités #1).

Pour Proctor & Gamble, le problème est d’autant plus préoccupant que c’est lui qui a négocié, dès 2013, un virage vers le numérique, et vers le programmatique (achat d’espaces publicitaires aux enchères en temps réel), qui compte pour 70% de ses investissements en ligne.

Source : « Pub en ligne : Proctor impose ses règles aux agences médias » (Véronique Richebois), Les Échos, 1 fév 2017.

Sur l’avenir de l’industrie publicitaire, voir Actualités #44, juillet-août 2016.

La réalité virtuelle intéresse l’industrie publicitaire (le meilleur des mondes ?)

Activer les sous-titres (en anglais). Voir aussi la vidéo dans la revue professionnelle Advertising Age, février 2016 (en anglais) : http://adage.com/videos/the-future-of-marketing-is-virtual-reality/1261

Les géants du Web investissent massivement dans les interfaces vocales

Profitant des progrès de l’intelligence artificielle, Google, Apple, Facebook, Amazon et Microsoft (les « GAFAM ») ont massivement investi dans les interfaces vocales (ou assistants virtuels). Apple faisait figure de précurseur avec Siri en 2011, suivi par Amazon avec Alexa en 2014, Microsoft avec Cortana en 2015, Google avec Assistant en octobre 2016, et Facebook avec son prototype Jarvis en décembre 2016.

Behshad Behzadi (1979-)

« Le changement des deux dernières années, c’est le mobile. Aujourd’hui, l’essentiel des recherches de nos utilisateurs se fait à partir du téléphone. Or lorsque l’on se déplace, utiliser le clavier n’est pas toujours pratique ou sûr. C’est aussi vrai chez soi, quand on est en train de cuisiner par exemple. D’où notre idée d’investir dans une interface vocale », explique Behshad Behzadi, informaticien français d’origine iranienne, ancien de Polytechnique (2002), qui dirige l’équipe de recherche conversationnelle au laboratoire de Google en intelligence artificielle à Zurich. Les progrès réalisés ces dernières années, en reconnaissance et en compréhension, sont réels, à tel point qu’aux États-Unis, Google estime que 20% des requêtes sur son moteur de recherche sont faites à l’oral. Sur la reconnaissance, Google annonce une marge d’erreur inférieure à 8%, contre 25% il y a deux ans.

Pour l’instant, seul Amazon y trouve un intérêt certain. Pas moins de 11 millions d’exemplaires d’Echo, une sorte de petite enceinte cylindrique qui abrite l’assistant Alexa, se seraient écoulés depuis son lancement ; près de 9% des foyers américains en seraient déjà équipés. Selon les prévisions de la banque Mizuho, Alexa et Écho, après avoir dégagé 1,3 milliard de dollars de revenus en 2016, pourraient rapporter plus de 11 milliards de dollars en 2020 (dont 4 milliards pour les seules ventes d’Echo).

Chez Microsoft, l’interface vocale pourrait stimuler son activité dans le cloud, le stockage de données à distance. Le groupe affirme que 133 millions d’utilisateurs se servent de Cortana via Windows 10. Un partenariat a été signé avec Renault-Nissan en janvier, qui permettra au conducteur de dicter un mail, de lancer la radio ou de rentrer une nouvelle destination dans le GPS, sans lâcher le volant. Pour le travail, ce sera toujours cela de gagné.

Pour Google, en revanche, les assistants personnels sans écrans pourraient représenter une menace, dans la mesure où on peut les utiliser pour des recherches sur Internet sans passer par des moteurs de recherche, et donc sans être exposé aux liens sponsorisés. La publicité a représenté 87% des revenus de Google au quatrième trimestre 2016.

Après une vidéo postée le 20 décembre qui mettait en scène Mark Zuckerberg conversant avec son assistant virtuel Jarvis, Facebook laisse entrevoir des annonces imminentes. « Nous travaillons déjà sur l’étape d’après, celle d’une intelligence artificielle encore plus performante », dit Alexandre Lebrun, un chercheur français chez Facebook.

Une étude publiée le 15 janvier par la société américaine VoiceLabs, citée par Le Monde, révèle que seul un nombre très limité de fonctions d’Amazon Echo et de Google Home est plébiscité par les utilisateurs. Les sondés évoquent l’écoute de musique et de livres audio (46,7%), la domotique (29,1%), les jeux (29,1%), l’écoute de bulletins d’information et de podcasts (26,5%). Les services commerciaux sont cités par seulement 1,1% des utilisateurs. Plus de 7000 services sont désormais disponibles sur Echo, soit sept fois plus qu’en juin 2016. Mais 69% des 5900 services qui ont été étudiés se sont vus, au mieux, attribuer un seul commentaire sur la plateforme Alexa Skills ; ce sont, selon VoiceLabs, des « services zombies ». Quand un utilisateur installe une nouvelle fonctionnalité, il n’y a en moyenne que 3% de chance qu’il en serve quinze jours plus tard.

Sources : « Les géants du Web donnent de la voix » (Vincent Fagot), Le Monde, 14 févr. 2017, supplément Économie & Entreprise, p. 10 ; « Assistants virtuels : l’offre de services au cœur de la bataille » (Vincent Fagot), ibid.

Commentaire du rédacteur

« Il est devenu impossible de vivre sans iPhone », a déclaré le patron d’Apple (Le Figaro, 6 févr. 2017), trahissant une curieuse conception de ce qui constitue un besoin vital. Dira-t-on la même chose un jour pour les assistants virtuels ? Pour le consommateur, la valeur d’usage de tels gadgets reste pour l’instant assez limitée, la commande vocale remplaçant les interrupteurs, les boutons, les touches et les télécommandes pour un micro gain de temps qui permettra de travailler ou consommer quelques minutes de plus*. Rien de bien révolutionnaire, à l’image du grille-pain chez Zuckerberg (voir vidéo ci-dessus).  On peut même trouver cette vidéo assez terrifiante pour le mode de vie qu’elle implique : hyperbourgeois, conçu pour casaniers un peu autistes sur les bords. On voit des cours de langue pour enfants assurés par l’assistant virtuel, ce qui anticipe pour certains esprits « éclairés » un enseignement sorti du service public (voir Actualités #41).

Les avancées scientifiques en intelligence artificielle, nous dit-on, sont (et seront) bien réelles, même si, pour l’instant, l’algorithme de Facebook, de l’aveu même de Mark Zuckerberg, n’est pas capable de faire la différence entre un article de presse qui parle de terrorisme et un message de propagande terroriste (Le Monde, 19-20 févr. 2017, supplément, p. 8). Le terrorisme a bon dos. Que se passera quand le filtrage automatique de messages jugés indésirables (« l’étape d’après », dont il est question ?) sera au point ? « L’idée est de donner à tout le monde, dans la communauté, des options sur les règles qu’ils voudraient voir appliquées pour eux-mêmes, dit Zuckerberg. Êtes-vous choqué par la nudité ? La violence ? La vulgarité ? Pour les utilisateurs qui n’auront pas configuré cette option, le choix par défaut sera celui fait par la majorité des personnes qui vivent dans votre région, un peu comme un référendum » (ibid). Ces propos entérinent la vision d’un monde futur placé sous l’influence de « communautés », chacune avec ses normes, qui se parlent à peine. On pourrait se soustraire individuellement des choix de la majorité, mais cela pourrait assurément se savoir. On est loin d’une application bienveillante et neutre.

Ce qui manque dans les discussions sur l’avenir de l’intelligence artificielle, c’est une vraie demande pour des applications adaptées à des besoins sociaux politiquement formulés comme tels (par exemple, la forte réduction du temps du travail, ou l’empêchement de l’évasion fiscale, pour commencer), et non pas à des lubies consuméristes ou à des technologies de contrôle. Qui plus est, pour l’immense majorité des services actuellement proposés, aucun modèle économique n’a été mis au point. Les investissements massifs dans des produits possédant une valeur d’usage faible ou nulle dans un premier temps sont même caractéristiques du capitalisme tardif, où le capital « fictif » domine largement le capital « productif » (voir Actualités #32). Comme nous le rappelle Adorno, « la distinction entre besoins superficiels et besoins profonds est une apparence socialement générée. […] Si la production est d’emblée, sans condition ni restriction, mise au service de la satisfaction des besoins – y compris et surtout de ceux qui ont été produits par le capitalisme -, les besoins se verront, justement par là, transformés de manière décisive. Le caractère insondable de la distinction entre besoin authentique et faux besoin appartient de manière essentielle à la domination de classe »**.

* Harmut Rosa, Accélération. Une critique sociale du temps, La Découverte, 2010, poche, 2013. (Rosa est un représentant de la « troisième » génération de l’École du Francfort). ** Theodor W. Adorno, Société : Intégration, Désintégration. Écrits sociologiques, Payot, 2011 (article original, 1942), pp. 125, 127.

La CNIL lance un vaste débat sur les algorithmes

Les algorithmes, logiciels dont la puissance est décuplée grâce à l’intelligence artificielle, s’immiscent partout dans la vie courante. Exemple entre autres, l’algorithme Admission post-bac (APB) gère désormais l’inscription en premier cycle universitaire ; le ministère de l’Éducation a dû publier le code source face à la pression de l’association Droits des lycéens, et des syndicats d’étudiants, sans lever toutes les interrogations quant à son équité. Selon un sondage IFOP réalisé pour la Commission nationale de l’informatique et des libertés (CNIL), publié début janvier,  80% des Français considèrent que les algorithmes sont présents dans leur vie courante, et 70% estiment qu’ils sont un enjeu de société. Forte de cet enseignement, la CNIL a décidé de lancer un débat public sur les algorithmes, qui durera toute l’année 2017.

Isabelle Falque-Pierrotin (1960-)

Isabelle Falque-Pierrotin, la présidente de la CNIL, demande : « Les algorithmes sont-ils transparents, loyaux ? Laissent-ils aux individus leur autonomie ? Une interrogation monte dans le grand public qui, si elle n’est pas traitée, peut même condamner les promesses des algorithmes. […] On peut coloniser des gens avec des algorithmes. L’idée, c’est de s’en servir comme des outils. Quel est le pacte social collectif que nous  voulons ? ».

Les juges s’inquiètent de la mise en ligne automatique de leurs décisions, voulue par la loi Lemaire, craignant que leur travail, qui relève d’une décision humaine, puisse mener à la capacité pour le justiciable de choisir son tribunal et d’anticiper le jugement du magistrat. Bref, la justice par algorithme.

La CNIL émettra en octobre, à la suite de ces débats et travaux, des recommandations de politique publique. Mais comment convaincre les géants américains d’Internet (Google, Facebook, Microsoft, IBM) de s’y conformer ? Au Forum économique mondial de Davos (Suisse) en janvier, Microsoft et IBM ont pris les devants. Les technologies, selon eux, n’ont pas d’autres objectifs que d’aider l’homme et non de le dominer, par exemple par l’établissement de diagnostics médicaux plus fiables, rendus possible par l’intelligence artificielle. La patronne d’IBM, Virginia Rometty, a formulé elle-même des principes éthiques qui devraient accompagner le développement de celle-ci. Principes éthiques compatibles, bien sûr, avec la maximisation des bénéfices.

Source : « Les algorithme, « proie de tous les fantasmes » » (Sandrine Cassini), Le Monde, 24 janvier 2016, p. 10 (supplément Économie & Entreprise).

Medium, la plateforme des blogs de qualité, se cherche un nouveau modèle économique

Evan Williams (1972-)

Medium, la plateforme de blogs « de qualité », est en quête d’un nouveau modèle depuis le post de son président-cofondateur Evan Williams début janvier expliquant que le modèle publicitaire sur Internet était « cassé ». Dans la foulée, il a annoncé la suppression de 50 postes (un salarié sur trois), principalement dans le domaine des ventes et du support technique. « Nous pourrions, dit-il, poursuivre notre chemin actuel – il existe des arguments économiques pour continuer ainsi -, mais nous avons estimé que nous risquions d’échouer dans notre mission plus large si nous ne faisons pas des changements volontaristes, alors que nous disposons des moyens de le faire, et que c’est le moment ».

Quatre ans après sa naissance, Medium semblait avoir consolidé sa place, revendiquant 60 millions de visiteurs uniques mensuels, et 7,5 millions de posts en 2016 (une progression de 300%). Les levées de capitaux successives avaient apporté plus de 130 millions de dollars de financement à une start-up valorisée à plus de 600 millions de dollars. Cofondateur de Twitter, Williams avait créé Medium pour promouvoir du contenu de qualité. « Le système actuel engendre une quantité croissante de mauvaises informations, et pousse à produire davantage de contenu à moindre coût – au détriment de la profondeur, de l’originalité ou de la qualité », écrivait-il en 2012.

En 2016, Medium avait lancé ses propres formats publicitaires et des posts sponsorisés pour se placer sur le terrain de la publicité qualitative. Mais la plateforme a peiné à s’affirmer face aux grands médias aux marques fortes comme Facebook, qui se permet de prélever 70% de la valeur créée par d’autres, tout en se comportant comme un éditeur opaque et arbitraire. Seule une trentaine de médias avaient choisi d’être partenaires du projet proposé par Medium. Son modèle restait dépendant donc d’un accroissement perpétuel des volumes, et des équipes commerciales, allant dans le sens d’une démarche « gouvernée par la publicité [qui n’est pas] au service des gens ». Williams serait cette chose rare, un capitaliste idéaliste.

Seuls restent dans l’entreprise les ingénieurs et les responsables du développement produit, qui aura la charge de concevoir un nouveau modèle de financement du contenu. Y a-t-il une troisième voie en dehors du financement par la publicité et du financement par abonnement ?

Source : « Medium refuse le diktat de la pub en ligne » (Alexis Delcambre), Le Monde, le 11 janvier 2017, supplément Économie & Entreprise, p. 8.

Les cookies publicitaires sont ciblés par la Commission européenne

Andrus Ansip (1956-)

La Commission européenne a présenté le 10 janvier une nouvelle proposition de règlement sur la vie privée et les communications électroniques, qui consiste à rendre obligatoire le consentement préalable des citoyens à l’installation de « cookies tiers ». Les cookies sont de petits logiciels qui enregistrent les données de connexion afin de faciliter la navigation sur le Web, mais aussi d’afficher de la publicité ciblée. Ils permettent aussi de suivre un internaute, où qu’il soit, et quel que soit son appareil. Pour la Commission, chacun doit pouvoir les accepter ou les rejeter une bonne fois pour toutes lors de l’ouverture du navigateur. « Notre principe, c’est le consentement des utilisateurs », indique le vice-président chargé du numérique, l’Estonien Andrus Ansip, qui espère une entrée en vigueur en mai 2018.

Mats Carduner

Les professionnels de la publicité sont vent debout contre ce nouveau règlement, surtout ceux dont le métier est justement de vendre des données ciblées à leurs clients. « Cela va retirer à l’industrie [de publicité] la capacité à bien faire son travail, en proposant des publicités les mieux adaptées possibles. […] Les régies, les prestataires et les éditeurs seront touchés. Les annonceurs, eux, feront autrement, ils iront moins sur Internet », affirme Mats Carduner, diplômé d’HEC, ancien directeur de Google France, et directeur- cofondateur de fifty-five, qui commercialise des outils de ciblage publicitaire. « Notre inquiétude concerne surtout le mobile, où la Commission souhaite imposer un consentement préalable. Cela serait un changement profond pour toute la chaîne de valeur, même si les conséquences économiques sont difficiles à mesurer », indique Alain Lévy, fondateur de Weborama, une société de marketing et de diffusion publicitaire en ligne.

Le nouveau dispositif est censé compléter le règlement général sur la protection des données. « Il est clair que notre proposition n’est pas très populaire pour les professionnels de l’Internet qui voudraient avoir un accès le plus large possible aux données. Mais nous avions besoin de davantage de transparence et de clarification légale », rétorque le commissaire Ansip.

Les publicitaires ne sont pas les seuls visés par le nouveau règlement. WhatsApp, Facebook Messenger, Skype, Gmail, iMessage et Viber, qui exploitent aujourd’hui les données de leurs utilisateurs, vont devoir se soumettre aux mêmes règles que les opérateurs télécoms, à qui on a imposé beaucoup plus de contraintes en la matière.

Sources : « Les cookies publicitaires dans le viseur de l’Europe » (Sandrine Cassini et Cécile Ducourtieux), Le Monde, 12 janvier 2016, supplément Économie & Entreprise, p. 8 ; interview avec Mats Carduner, Business Insider, 30 déc. 2016.

 

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Actualités des industries culturelles et numériques #49, janvier 2017

La Web-revue : de la Kulturindustrie d’hier aux industries culturelles, créatives et numériques d’aujourd’hui, s’est ouvert un champ interdisciplinaire pour tous ceux dont les recherches interrogent la culture populaire industrialisée et les médias. Cette rubrique propose de suivre les actualités des industries culturelles et numériques du côté des acteurs professionnels, qui sont souvent divisés quant à la bonne stratégie à adopter face à l’innovation constante, d’où des débats « internes » dont doit tenir compte l’approche critique de la Web-revue.

Interdit à la reproduction payante.

YouTube progresse en France

Chez les 16-44 ans, un Français sur deux consulte YouTube (Google) tous les jours, pourcentage qui monte à trois sur quatre chez les 16-24 ans (audit TNS).  Médiamétrie crédite YouTube de plus de 4 millions de visiteurs uniques par jour en France.

Nick Leeder 1970-)

Nick Leeder 1970-)

La troisième édition française de Brandcast, raout annuel organisé par YouTube, a drainé plus de 1000 créateurs-vedettes, publicitaires, marketeurs et annonceurs fin novembre à Paris. « C’est l’occasion de faire le bilan de deux années où beaucoup de choses se sont passées, dit le patron de Google France, l’Australien Nick Leeder. Le plus marquant, c’est de voir que les contenus de la plate-forme ne sont plus seulement humoristiques, mais concernent tous les secteurs, du sport à la science, en passant par la gastronomie ». Jean-Luc Melenchon est de loin le premier youtubeur des personnalités politiques en France avec près de 140 000 abonnés [ajouté en février : 214 000 abonnés], chiffre impressionnant dans son domaine, mais peu par rapport aux 10 millions affichés par l’humoriste Cyprien.

Lors du Brandcast 1 (2014), un prix fut décerné aux chaînes totalisant un million d’abonnés. À l’époque, elles furent 10 dans cette catégorie, aujourd’hui elles sont 85. Six d’entre elles cumulent un milliard de vues (voir liste ci-dessous). Le temps de visionnage sur la plateforme a augmenté de 40% entre 2015-16, et encore de 40% entre 2014-15. Seul Facebook est capable de rivaliser avec le nombre de visites. « La technologie rend YouTube plus accessible, le mobile notamment [plus de la moitié des vidéos consommées], mais la télévision connectée commence aussi à peser », explique Nick Leeder.

Brandcast 2016, Maison de la Mutualité

Brandcast 2016, Maison de la Mutualité

En un an, le YouTube Space Paris, lieu de formation et de production vidéo à disposition des créateurs, a été utilisé par plus de 6000 personnes. Les créateurs, dont certains bénéficient d’une avance sur recettes, reçoivent environ 2 euros pour 1000 vues, les revenus publicitaire étant partagés, avec presque 60% pour la chaîne (2014). Ses dirigeants prétendent que YouTube n’a pas vocation à se positionner sur l’ensemble de la chaîne de valeur, mais Google vient de racheter Famebit, société qui met en relation marques et « influenceurs ». Toujours selon Nick Leeder, « Nous avons parfois aidé les marques à trouver de bons créateurs, mais tout un écosystème se développe et il faut laisser faire ».

Commentaire. En attendant que « l’écosystème » en question soit suffisamment mûr pour le rachat ?

Le top 10 producteurs sur YouTube en France 2016 (en nombre de vues)

SQUEEZIE 1 960 000 000
Rémi GAILLARD 1 505 000 000
Cyprien 1 108 000 000
MaitreGimsVEVO 1 066 000 000
The SoundYouNeed 1 051 000 000
Cauet 1 009 000 000
Universal Music France    994 500 000
Norman fait des vidéos    990 128 000
Monde des Titounis    824 996 000
FilmsActu    811 806 000

Sources : « YouTube continue de gagner du terrain en France » (Nicolas Rauline), Les Échos, 23 nov. 2016. http://web-hobbies.com/2016/01/top-10-des-chaines-youtube-france-selon-le-nombre-des-vues.html ; http://www.theheraldbusinessjournal.com/article/20150324/BIZ02/150329435/Are-you-willing-to-pay-to-watch-video-clips-online ; « Melenchon à l’assaut des nouveaux médias » (Raphaëlle Besse Desmoulières et Damien Leloup), Le Monde, 20 déc. 2016, p. 7.

Les vidéoclips ne font plus recette à la télévision

La musique à la télévision a du mal à trouver sa place face à YouTube et aux clips en accès libre sur Internet. En conséquence, le groupe M6 (filiale de RTL) a demandé au CSA de revoir à la baisse ses obligations musicales pour les chaînes M6 et W9, à la fois en volume (M6 devrait diffuser 20% de musique dans sa grille, proportion progressivement abaissée dans le temps) et en valeur. Contractuellement, le groupe doit investir chaque année un peu plus de 21 millions d’euros dans la production d’émissions musicales, obligation qui n’a pas été respectée en 2015. M6 voudrait diviser ce montant par deux. « Les émissions musicales et les clips favorisent surtout les grandes sociétés de production internationales et soutiennent une industrie de musique qui se porte très bien », se plaint Nicolas de Tavernost, président du directoire de M6, qui doit être bien le seul à penser que l’industrie musicale « se porte très bien ».

Thierry Cammas (1965-)

Thierry Cammas (1965-)

En cause, le désamour des téléspectateurs pour une certaine présence de la musique à la télévision. « Avant l’arrivée des sites comme YouTube, dans les années 2000, les clips avaient une vraie valeur d’exclusivité à la télévision, d’autant qu’ils étaient faits par de grands réalisateurs. Mais quand les maisons de disques ont commencé à les donner gratuitement sur Internet comme des bandes-annonces, cela a démonétisé totalement l’audience à la télévision », explique Thierry Cammas, président de MTV-Viacom France.

Ce sont donc les vidéoclips qui ne font plus recette. Par ailleurs, certains divertissements musicaux continuent à faire des cartons. Depuis 2010, des émissions de variétés sur TF1 ont enregistré des scores impressionnants : La boîte à musique des Enfoirés (13,6 millions de téléspectateurs, le 15/3/2013) ; The Voice (10,1 millions, le 11/1/2014) ; NRJ Musical Awards (7 millions, le 28/1/2012) ; Samedi soir on chante (6,9 millions, le 19/1/2013) ; Stars 80, le concert (6,8 millions, le 9/5/2015). Même en perte de vitesse, l’édition 2016 des NRJ Musical Awards a tout de même attiré 5,3 millions de téléspectateurs en novembre dernier.

mymtvLes chaînes musicales spécialisées résistent plus ou moins bien en se positionnant sur une niche porteuse. « Les chaînes musicales sont des chaines d’accompagnement, qui offrent un accès à la musique parmi d’autres. La télévision n’a jamais eu le monopole de la musique », dit Richard Lenormand, directeur du pôle TV de Lagardère Active. La franchise MTV a choisi d’élargir sa programmation à du divertissement générationnel (la télé-réalité par exemple), et de produire en même temps des contenus exclusifs (captations de concerts, documentaires). En novembre 2015, a été lancée une version française de MyMTV, dans laquelle les abonnés de Canal+ et de Numericable-SFR peuvent créer leur propre chaîne de musique à la demande sur divers supports : 100 000 « chaînes » personnelles sont ainsi créées en France chaque mois. « Pour se distinguer, il faut offrir quelque chose de plus que les clips que l’on retrouve partout », résume Philippe Bailly, fondateur de NPA Conseil.

Commentaire. Le problème à terme de ces « chaînes personnelles », c’est que chacun piochera dans sa bulle musicale jusqu’à la source ne se tarisse, faute d’apport créatif en amont, forcement trop peu connu et trop peu rentable pour entrer immédiatement dans la danse. Imagine-t-on l’émergence historique du rock sans le patrimoine ignoré et déconsidéré du blues, et la présence décisive de quelques passeurs éclairés dans les médias, en l’occurrence la presse magazine et surtout la radio commerciale pirate ou périphérique à l’époque (les années 1960) ?

Source : « Pourquoi la musique à la télévision ne fait plus recette » (Marina Alcaraz), Les Échos, 18 nov. 2016.

La réalité virtuelle (VR) devient réelle

2017, l’an 2 de la VR ? Le Mexicain Alejandro Iñarritu (Birdman, The Revenant) prépare un moyen métrage sur l’expérience d’un groupe de migrants traversant la frontière entre le Mexique et les États-Unis. Le cinéaste franco-cambodgien Rithy Panh tourne un documentaire sur le Cambodge. Steven Spielberg, qui à Cannes en 2016 expliquait que la VR pouvait « s’avérer dangereuse pour les réalisateurs », dit qu’il travaille sur un projet. Michael Mann (Miami Vice) aussi. Finalement, le réalisateur chinois Jia Zhangke (A Touch of Sin) commence une « romance » coproduite par la société française MK2.

La durée des films en VR pose néanmoins problème. Il est difficile d’imaginer rester plus de 35 minutes sous un casque dans un univers mouvant, détaché du monde réel, avec la technologie encombrante actuelle. « Si l’histoire est bonne, peut-être que dans deux ans on tournera des longs-métrages », prétend Gilles Freissinier, responsable du développement numérique chez Arte. Jésus VR, le premier long-métrage de 90 minutes en 360°, a été présenté à la Mostra de Venise (festival) en septembre ; il s’agit d’une leçon de catéchisme sans intérêt cinématographique, filmé avec une caméra statique qui rend le temps passé sous le casque supportable. Pierre Zandrowicz, du studio Okio, qui a réalisé I, Philip, court-métrage de 14 minutes racontant l’histoire d’un robot-réincarnation de l’auteur de la science-fiction Philip K. Dick, avait essuyé les plâtres pour la fiction en VR en février 2016 : « Les gros plans, le montage, le travelling, tous les instruments classiques ne fonctionnent plus en VR. Il a fallu tout réapprendre ».

Toute la grammaire du cinéma est à revoir. L’œil du téléspectateur peut aller partout, y compris et surtout derrière la caméra (360°) ; l’équipe technique doit donc se cacher dans le décor pour maintenir l’illusion. La notion du hors-champ, qui fonde l’approche esthétique du cinéma, n’est plus opérante. Sans parler de l’interactivité… Au fond se pose la question de la légitimité de celui qui prétend diriger le regard, et de l’idée d’une œuvre fixée.

Philippe Fuchs (1950-)

Le 2 décembre dernier à Paris, à une réunion d’Uni-VR, un think tank rassemblant des acteurs du secteur, Philippe Fuchs de l’École des Mines a cherché à faire comprendre aux nouveaux créateurs que ce n’est pas la technologie qui est au cœur du processus, mais l’homme et ses réactions visiosensorielles. Autrement dit, il faudra intégrer les caractéristiques physiologiques qui peuvent amener au rejet de la VR, comme la cinétose (mal des transports) liée aux signaux incohérents produisant un décalage entre la vision (courir, voler, monter) et l’oreille interne (être assis sur une chaise). Explique Philippe Fuchs, « La vue ne nous sert pas seulement à regarder, mais aussi à nous stabiliser dans l’espace. Or le casque supprime toute référence au monde réel » Rien n’empêche de jouer expérimentalement avec ce malaise, mais il faudra surmonter celui-ci pour pouvoir toucher le grand public. Pas de place a priori en VR pour des bastons spectaculaires entre superhéros…

Elisha Karmitz (1985-)

Documentaires, films d’horreur et films pornos en particulier ont des yeux braqués sur un marché prometteur, qui est aussi un champ vierge de la création. C’est dans ce contexte que le réseau de salles indépendantes MK2, fondé par l’ancien cinéaste militant Marin Karmitz, a ouvert le 9 décembre la première salle consacrée à la VR, adossée au MK2 Bibliothèque (Paris 13e). Sous la forme de six box individuels aux sols matelassés en cas de chute, la salle est équipée de casques immersifs et d’un espace PlayStation, au tarif de 12 euros les 20 minutes (découverte) et de 20 euros les 40 minutes (immersion). Convertir la masse des spectateurs aux joies de la VR, c’est l’ambition affichée d’Élisha Karmitz, fils cadet de Marin Karmitz : « Car maintenant il y a un travail de médiation à faire pour amener ce nouveau mode d’expression au grand public. La VR est perçue comme dédiée aux geeks, compliquée, déshumanisante, chère. C’est notre rôle de changer cette image-là. »

Camille Lopato

La petite équipe du pickupVRcinéma a déjà tenté l’expérience rue de Turenne entre mai et août l’année dernière, mais la salle n’a pas rouvert après la fermeture estivale. « Le vrai problème, dit Camille Lopato qui relancera l’affaire en janvier, c’est celui des contenus. […] Il n’y a pas assez de films produits. Au-delà de l’expérience, comment se renouveler ? »

Élisha Karmitz en est bien conscient : « La salle VR est la première brique d’une stratégie, qui implique la création d’événements, des partenariats… et la production de films. » Sa référence : L’arrivée d’un train en gare de La Ciotat de Louis Lumière, 1895, 35 mm, 50 seconds. « À l’époque, les gens avaient l’impression que c’était la réalité. Cet effet de sidération, on le retrouve aujourd’hui devant la réalité virtuelle. Les frères Lumière ne montraient pas un film, ils montraient une technologie d’images animées. »

Source : « La réalité virtuelle devient réelle » (Laurent Carpentier), Le Monde, 8 déc. 2016, p. 18-19.

Précédemment sur la VR dans la Web-revue : Actualités #47 ; Actualités #41 ; Actualités #24.

L’avenir de l’industrie musicale selon Pascal Nègre : la chaîne de valeur numérique

Pascal Nègre (1961-)

Ancien PDG d’Universal Music France, remercié en février 2016 par le groupe Vivendi, Pascal Nègre va lancer ce mois-ci une société qui fournit des services de management à une vingtaine d’artistes français, dont Marc Lavoine, Matthieu Chedid et Anne Sila, finaliste de The Voice. Baptisée #NP (d’après ses propres initiales, mais aussi par référence à now playing), cette société est une joint-venture avec le géant américain Live Nation. Celui-ci est leader mondial de l’industrie musicale, et intègre quatre activités différentes :  l’organisation de 26 000 concerts par an dans sept pays, et de 75 festivals ; la vente de plus d’un demi-milliard de billets en ligne ; la licence de la musique à 900 marques ; et le management de plus de 350 artistes (Coldplay, Calvin Harris, Kanye West, Rihanna, Madonna, U2, etc.). Le concept d’un management intégré des artistes est nouveau en France, et devrait susciter la création d’autres sociétés dans les années à venir. Extraits d’une interview donnée au journal Le Monde :

« … Le développement numérique provoque une vraie révolution, en remettant l’artiste au cœur du dispositif, dans un monde où la musique n’a jamais été aussi accessible. L’artiste devient son propre média et se produit lui-même. […] Si l’artiste crée sa communauté, il ne peut pas tout faire seul. Il a besoin d’être entouré, d’avoir un manager en qui il a confiance. L’idée, c’est d’apporter cette expertise à son juste prix. Je me rémunérerai en prenant un pourcentage sur ce que touche l’artiste. […] C’est une pièce de puzzle qui s’imbriquera avec l’ensemble des intervenants dans la filière pour le compte de l’artiste. […] Pour oser une comparaison sportive : soit vous allez à la salle de sport, soit vous avez un coach, moi je suis un peu le coach personnel.

« … Reparti à la hausse pour au moins une dizaine d’années, le marché va se déconcentrer. Les maisons de disques ne vont pas disparaître, mais leur business model est en train d’être fondamentalement modifié. Dans la musique électronique ou urbaine, tous les jeunes artistes se produisent eux-mêmes. […] 70% des revenus phonographiques des DJ et des rappeurs sont d’ores et déjà générés par le streaming. D’ici à deux ans, le marché de la musique enregistrée sera à 70% porté par le streaming payant.

« Aujourd’hui, la plupart des artistes  possèdent leur maison d’édition et produisent ou coproduisent leurs spectacles. À l’ère du numérique dominant, le business model d’une major va de plus en plus ressembler à celui d’une major de publishing [édition musicale]. Actuellement, on n’assiste pas à une industrialisation du modèle de la musique, mais plutôt à sa financiarisation. Le modèle de la musique demain, c’est celui des start-up financées par des banquiers qui leur prêtent de l’argent avec un retour à court ou moyen terme ».

Selon Pascal Nègre, optimiste, grâce à l’explosion du streaming, « l’industrie phonographique est partie pour dix ans de croissance ». Chez Warner Music, depuis mai 2016, les recettes mondiales de streaming ont dépassé celles qui provenaient des CD. Le PDG de Sony Music, Doug Morris, parie sur un chiffre d’affaires issu du streaming approchant le milliard de dollars pour l’année 2016, soit le double de l’année dernière, et 100 millions de dollars de plus que les ventes de CD. Une étude datant de juillet 2016 du Syndicat national de l’édition phonographique (SNEP) montre que 22 millions de Français écoutent de la musique en streaming, dont près de 4 millions paient un abonnement. Le volume d’écoutes en ligne en France a presque triplé depuis septembre 2014, pour atteindre plus de 2 milliards par mois ; reste à convaincre une masse critique de consommateurs de s’abonner à des plateformes payantes. Le leader mondial, le suédois Spotify, lancé en 2008 et fort de ses 30 millions de titres (mais seulement 2000 salariés), pourrait devenir bénéficiaire en 2017, après avoir franchi la barre de 40 millions septembre dernier. Le nouveau venu Apple (depuis juin 2015) annonce 20 millions d’abonnés, mais près d’un tiers (6 millions) bénéficient des trois premiers mois gratuits.

Stéphane Le Tavernier (1966-)

Toutes les plateformes de streaming sont vent debout contre la politique jugée déloyale de YouTube, qui ne récompense les artistes qu’avec des miettes (voir ci-dessus). En effet, la filiale de Google rémunère 54 fois moins les artistes que Spotify. « C’est un problème de valeur, dit Thierry Chassagne, président de Warner Music France. Comme si un boulanger vendait une baguette de pain à 2 centimes et un autre à 1 euro ».

Stéphane Le Tavernier, PDG de Sony Music France, pense que le streaming, en favorisant une consommation de plus en plus éphémère, oblige à « produire beaucoup plus rapidement. Avant, il fallait compter six ans pour développer un artiste, faire trois albums et attendre quinze ans pour qu’il trouve vraiment son public. Aujourd’hui, un artiste peut émerger en un mois, faire un hit mondial et disparaître […] Le streaming a aussi révolutionné nos métiers, notamment la façon de repérer les artistes [qui ont désormais] davantage de références, une curiosité plus forte pour tous les répertoires, ce qui leur donne plus d’inspiration ».

Commentaire du rédacteur

Nègre est très bien introduit dans le milieu musical en France. Son modèle – comme d’habitude, la France est présentée comme étant en retard – est inspiré de celui de l’agent littéraire, qui à réussi à s’intercaler comme filtre entre écrivains et maisons d’édition aux États-Unis. Mais jusqu’ici ce modèle-là ne s’est pas vraiment imposé en France, en raison de l’opposition des maisons d’édition, qui ont généralement refusé de traiter avec des médiateurs en amont. Il reste à voir si le manager de musiciens d’autan pourrait se muer en super agent maîtrisant toute la chaîne de valeur numérique. Dans l’histoire de la musique populaire, le rapport entre musiciens et leurs managers a toujours été problématique (ruptures de contrat, procès), tant la juste valeur apportée par les derniers est contestée en cas de succès.

Drake (1986-)

Finalement, du point de vue de la créativité, la « financiarisation » de l’industrie dont parle Nègre, où la production deviendrait l’apanage de banquiers investissant dans des « coups » à court terme, n’est pas de bon augure. Reste à savoir dans quelle mesure un certain style de musique urbaine – du rap, de l’électro, du R&B – fait corps avec la mode de l’écoute en streaming, de piètre qualité sonore, mais adaptée aux appareils mobiles. Le Tavernier, dont les propos « postmodernes » sur les artistes contemporains sont lénifiants, évoque mais ne répond pas à cette question. Pour le moment, c’est cette musique-là qui est particulièrement streamée : dans le classement annuel de Spotify (décembre 2016), le rappeur canadien Drake arrive largement en tête avec 4,7 milliards de streams, suivi par Justin Bieber, Rihanna, Twenty One Pilots (hip-hop) et Kanye West.

Sources : « Pascal Nègre : offrir un service personnalisé aux artistes » (propos recueillis par Alain Beuve-Méry), Le Monde, 20 déc. 2016, p. 12 ; « L’industrie musicale renaît avec le streaming » (Nicole Vulser), Le Monde, supplément Éco & Entreprise, déc. 28 2016, p. 11.

Précédemment sur le streaming dans la Web-revue : Actualités #45 ; Actualités #27 ; Actualités #18

Les sujets les plus discutés sur Facebook et sur Twitter en 2016

Facebook et Twitter ont publié début décembre leurs classements des sujets les plus lus, partagés et débattus sur leurs plateformes en 2016. Si les deux classements sont différents, trois thèmes ont dominé : le sport (avec les Jeux Olympiques et l’Euro de football), la politique (élections américaines et françaises), et les attentats terroristes en France et en Belgique.

Top 5 des mots-clés les plus discutés sur Twitter en France en 2016

1. #Euro2016 (championnat d’Europe de football)

2. #TPMP (l’émission télévisée Touche Pas à Mon Poste, animée par Cyril Hanouna)

3. #PokemonGo (jeu vidéo pour smartphone)

4. #Nice (l’attentat du 14 juillet)

5. #Rio2016 (Jeux Olympiques)

Par contre, aucune trace de Cyril Hanouna et son émission dans le classement de Facebook, où les sujets politiques ont plus d’importance.

Top 10 des sujets les plus discutés sur Facebook en France en 2016

1. Élection présidentielle française de 2017 (primaires etc.)

2. Euro 2016 (football)

3. Attentat terroriste de Nice

4. Pokémon Go

5. Élection présidentielle américaine de 2016

6. Mort de David Bowie

7. Attaques terroristes de Bruxelles

8. Jeux Olympiques de Rio

9. Brexit

10. Attaque terroriste de l’église à Saint-Étienne-du-Rouvray

Source : « Quels sont les sujets les plus discutés sur Facebook et Twitter en 2016 ? » (Alexandre Rousset), Les Échos, 9 déc. 2016.

L’axe franco-allemand se mobilise pour le numérique

Sigmar Gabriel (1959-)

Le deuxième sommet numérique franco-allemand a eu lieu le 13 décembre à Berlin, en présence d’Angela Merkel et de François Hollande, et leurs ministres de l’Économie respectifs, Sigmar Gabriel et Michel Sapin. Afin que puisse émerger un véritable écosystème numérique européen face à la concurrence américaine et asiatique, les deux ministres ont annoncé la création d’un fonds d’investissement franco-allemand de 1 milliard d’euros destiné au financement des start-up, et à l’élaboration de standards communs. En effet, dans ce domaine, les Européens accusent un retard énorme sur les poids lourds californiens et chinois, dont les modèles économiques commencent à s’en prendre à la création de valeur industrielle. Grâce aux plateformes numériques, des acteurs comme Google, Amazon ou Uber, qui tendent à devenir monopolistiques, peuvent s’insérer entre le produit et le consommateur, approprier et exploiter les données échangées, et imposer ses prix et ses conditions, sans fabriquer aucun des produits qu’ils vendent. Les conséquences en Europe seraient le déclassement dans la chaîne de valeur, la destruction de milliers d’emplois, et la segmentation accrue du marché du travail.

Erwan Keraudy (1976-)

Admettant que les banques allemandes ont longtemps méprisé les start-up en faveur des industries de taille moyenne (Mittelstand), Sigmar Gabriel a demandé : « La question est de savoir si nous dominons ces nouvelles plateformes, sans délaisser le produit. Nous étions jusqu’ici, la France et l’Allemagne, les équipementiers industriels du monde, le serons-nous encore demain, dans un monde numérisé ? » Il voit dorénavant les start-up dans le numérique comme des départements de recherche et de développement délocalisés, qui pourront déblayer le terrain pour les entreprises plus grandes. La priorité sera donc l’amélioration du financement des start-up par la banque publique d’investissement BpiFrance, et son homologue allemande la KfW. D’autres initiatives privées ont été annoncées dans la foulée : un partenariat entre le moteur de recherche français Qwant et le fournisseur de messagerie allemand Open-Xchange, tous deux garantissant la protection des données personnelles par rapport à Google ; un contrat entre la Deutsch Bank et CybelAngel, start-up française créatrice d’un logiciel qui scanne le Dark Web, là où les attaques de pirates se préparent et se réalisent. Ancien de la grande école de commerce ESCP Europe, Erwan Keraudy, cofondateur et directeur de CybelAngel, estime : « Je trouve très bien qu’on agisse au niveau franco-allemand sur ces questions. Les décisions se prennent plus rapidement qu’à 28. C’est pertinent en termes de marché : une start-up, pour se développer correctement, a besoin d’un marché suffisant. La France seule ne suffit pas ».

Sources : « Berlin et Paris misent un milliard d’euros sur le numérique » (Cécile Boutelet), Le Monde, supplément Éco & Entreprise, 15 décembre 2016, pp. 1 et 7 ; http://business.lesechos.fr/entrepreneurs/actu/0211557112838-la-pepite-francaise-cybelangel-conquiert-la-tech-mondiale-a-helsinki-302946.php

 

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Actualités des industries culturelles et numériques #47, novembre 2016

La Web-revue : de la Kulturindustrie d’hier aux industries culturelles, créatives et numériques d’aujourd’hui, s’est ouvert un champ interdisciplinaire pour tous ceux dont les recherches interrogent la culture populaire industrialisée et les médias. Cette rubrique propose de suivre les actualités des industries culturelles et numériques du côté des acteurs professionnels, qui sont souvent divisés quant à la bonne stratégie à adopter face à l’innovation constante, d’où des débats « internes » dont doit tenir compte l’approche critique de la Web-revue.

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La fabrique de chansons de plus en plus industrielle

John Seabrook

John Seabrook

Même en tenant compte des revenus provenant des concerts, et des droits annexes, l’industrie musicale (qui valait 15 milliards de dollars en 2014) a perdu la moitié de son chiffre d’affaires depuis les années 1990. Vu rétrospectivement, le succès relatif, mais de plus en plus menacé, d’iTunes a été une victoire pyrrhique : alors qu’on vendait autrefois des albums sur support physique (CD) à 15 dollars, on doit maintenant vendre (dans le meilleur scénario) des chansons individuelles en ligne à 99 cents, ce qui représente déjà une baisse de revenus de l’ordre de 46%. Quant aux revenus engendrés par des sites de streaming, partagés de manière opaque entre éditeurs et interprètes, ils sont encore plus réduits. Interviewée dans un livre remarqué sur l’industrie écrit par le journaliste du New Yorker John Seabrook (The Song Machine, 2015, sorti en français, 2016*), la chanteuse country Rosanne Cash prétend n’avoir touché que 104 $ pour 600 000 écoutes en ligne. Le modèle d’affaires fondé sur la vente massive de disques enregistrés n’a pas résisté à la disponibilité numérique gratuite ou peu coûteuse, mais l’industrie ne dépend pas moins de la production continue de tubes internationaux chantés en anglais pour survivre, ou pour ralentir son agonie.

La question de l’apport créatif des uns et des autres est essentielle ici. Contrairement à la théorie de la longue traine avancée par Chris Anderson dans la revue Wired en 2004, la numérisation favorise la concentration des revenus. En 2015, rapporte Seabrook, 77% des profits de l’industrie musicale furent réalisés par 1% des artistes. Un tel niveau de concentration fragilise l’industrie, d’autant que les artistes en question sont eux-mêmes dépendants d’un petit nombre de compositeurs, qui seuls sont capables de fabriquer des tubes année après année.

Max Martin (1971-)

Max Martin (1971-)

Denniz PoP (1963-98)

Denniz PoP (1963-98)

Dans l’enquête de Seabrook, il s’avère que l’origine de la pop internationale d’aujourd’hui est suédoise, à savoir les studios Cheiron à Stockholm, fondés en 1992 par le producteur Denniz PoP (Dag Krister Volle), qui a écrit le tube « We’ve got it goin’ on » pour le boy band The Backstreet Boys. PoP est mort jeune d’un cancer de l’estomac en 1998, et son studio a fermé en 2000, mais son legs a été repris et amplifié par son protégé Max Martin (Martin Sandberg), à qui on doit le premier tube de Britney Spears (« Baby one more time »), sorti en 1998. Pour la petite histoire, le refrain « hit me baby one more time », loin d’être un hymne sadomasochiste dans l’air du temps, signifiait, dans l’anglais un peu approximatif de Martin, « envoie-moi un mail, bébé, encore un ». L’usage non idiomatique du sens argotique de baby – déjà vieillot – est responsable du mémorable contresens dans le tube pop-reggae des Suédois Ace of Base en 1993 (écrit par Denniz PoP) : « All that she wants is another baby », où le contexte indique qu’il s’agit d’un nouveau petit ami, et non pas un autre enfant.

Abba

Abba

Qu’importe, les paroles sont assez secondaires dans ce genre de production. Pendant l’été 2016, Martin, créateur de tubes pour Katy Perry, Pink et surtout Taylor Swift, a coécrit son 21e numéro 1 dans les charts américains : « Can’t feel my face » par The Weeknd (sic). Seuls John Lennon (26) et Paul McCartney (32), collectivement ou individuellement, ont fait mieux. Avec ses pairs, les Norvégiens de Stargate (qui ont écrit la plupart des tubes de Rihanna), et l’Américain Dr Luke (Lukasz Gottwald), qui a écrit pour Nicki Minaj et Miley Cyrus, Martin fait partie d’un petit nombre de compositeurs responsables (coupables ?) de la plupart des hits depuis le début du millénium. Que des Scandinaves y figurent en bonne place n’est pas surprenant, étant donné que c’est le groupe suédois en costumes satinés, Abba, qui a esquissé la formule de la pop internationale dans les années 1970 : à la fois entraînant et mécanique, émotionnelle et sans âme, avec des mélodies efficaces sans racines nationales marquées.

Selon Seabrook, il existe historiquement deux grandes traditions de variété internationale : une branche qui descend de la pop music européenne, et une autre qui descend du R & B (rhythm and blues) noir. « Les premiers sont dotés de mélodies plus longues, progressives, avec une distinction couplet-refrain plus nette, et sont peaufinés dans les moindres détails. Les seconds possèdent un groove rythmique surmonté d’une accroche mélodique chantée, le « hook » qui est répété tout au long du morceau. Cette distinction entre pop et R & B, qui aux États-Unis est autant une affaire de couleur de peau que de musique, est moins marquée en Suède. […] Max Martin et ses acolytes suédois ont inventé un hybride transgenre : une pop music dotée d’un feeling du R & B […], grâce aux méthodes de travail développées à Stockholm dans les années 1990 au sein des Cheiron Studios ».

Quelles sont ces méthodes de travail ? Tout simplement, selon Seabrook, une division accentuée des tâches, comme dans l’écriture des séries télévisées, ce qui rend collaboratif le processus de composition : « Personne n’est propriétaire de son travail. Les auteurs compositeurs se voient assignés différentes parties de morceaux : […] un refrain, un pont ou un hook ». Le chanteur suédois E-Type : « J’ai l’impression d’être dans un atelier d’un maître italien du XVe ou XVIe siècle. Un assistant réalise les mains, un autre s’occupe des pieds, et l’autre d’encore autre chose ».

Miley Cyrus

Miley Cyrus (1992-)

En fait, l’écriture et la production des chansons sont devenues complètement rationalisées. La voix est assemblée numériquement, syllabe par syllabe, à partir de nombreuses prises de notes à différentes hauteurs (comping), qui donnent – artificiellement – le feeling R & B. Toute une équipe compose à partir d’une même base instrumentale (track and hook), avec une mélodiste topliner, la chanteuse, qui partage les droits. Dans cette division du travail, un collectif d’hommes écrit les chansons, et une jeune femme est chargée d’y insuffler un peu d’âme, qui passe le plus souvent par l’exhibition (« bad girl ») sur scène et dans des clips d’une sexualité débridée.

* John Seabrook, Hits ! Enquête sur la fabrique des tubes planétaires, La Découverte, 2016

Pour une critique (en anglais) de Seabrook, voir Michelangelo Matos : http://theconcourse.deadspin.com/john-seabrooks-pop-music-treatise-the-song-machine-is-h-1736113168

Interview (en anglais) avec Seabrook en 2000 (ou 2001) à propos de la chaîne musicale MTV : http://www.pbs.org/wgbh/pages/frontline/shows/cool/interviews/seabrook.html

Sources : https://www.theguardian.com/music/2015/nov/04/john-seabrook-song-machine-review-pop-music ; http://www.nytimes.com/2015/10/18/books/review/the-song-machine-by-john-seabrook.html ; http://www.franceculture.fr/personne-matthieu-conquet.htmlhttp://www.billboard.com/articles/news/6738318/why-solo-songwriters-are-no-longer-todays-hitmakers

écrit par Denniz PoP (1993)

écrit par Max Martin (1998)

coécrit par Dr Luke, Max Martin et Cirkut (2013)

coécrit par Taylor Swift, Max Martin, Shellback et Kendrick Lamar (2015)

Ubisoft veut transformer à terme les jeux vidéo en « tourisme » virtuelle (jeux monde)

Serge Hascoët (1965-)

Serge Hascoët (1965-)

De l’environnement népalais (Far Cry 4) à la reconstitution de Paris à l’époque des Templiers (Assassin’s Creed Unity) en passant par un New York futuriste dystopique (Tom Clancy’s The Division), chaque jeu d’Ubisoft se présente comme un lieu de visite. Serge Hascoët, directeur créatif d’Ubisoft depuis seize ans, aimerait désormais s’orienter vers des mondes virtuels. « Le jeu devient moins important pour nous. Ce qui m’intéresse, c’est de faire des mondes qui seraient intéressants en tant que touriste », dit-il.

Elisabeth Pellen (1974-)

Elisabeth Pellen (1974-)

Il y a deux ans, Ubisoft a décidé de renoncer en grande partie à la narration classique. Selon Élisabeth Pellen, directrice adjointe de sa cellule éditoriale : « On s’oriente de moins en moins vers des jeux avec un début et une fin, et de plus en plus vers des jeux basés sur un monde, un contexte, et dans lequel le joueur développe son propre style ». Pour mettre en place des « jeux monde », l’éditeur français a consacré des moyens conséquents : 26 studios répartis en France, en Suède, à Singapour et au Canada, plus de 10 000 employés (un record dans le jeu vidéo), et des budgets évalués à plus de 80 millions d’euros, hors marketing, pour chaque superproduction, dont le développement prend trois à quatre ans.

divisionAu sein de la division éditoriale d’Ubisoft, Tommy François, directeur franco-américain, créatif, et ancien animateur de la chaîne de câble Game One, est chargé du pilotage des missions de repérage sur place. Il a envoyé une cinquantaine de personnes trois fois à New York pour The Division, et une semaine en Bolivie pour le jeu Ghost Recon Wildlands, basé sur le monde des narcotrafiquants, et dont la sortie est prévue en 2017. « Nous avons une base de données numérique, avec des vidéos sur la transformation de la coca, des photos de criminels, des reconstitutions de prisons, des interviews avec des repentis », dit-il.

Tommy François

Tommy François (1973-)

Ubisoft doit néanmoins améliorer son point faible, la structure identique d’un jeu à l’autre, avec des missions répétitives. « On y travaille, insiste Tommy François. Les concepteurs du prochain Assassin’s Creed ont créé un système dans lequel ce que je fais a non seulement du sens à l’instant, mais a également du sens à long terme. Mes actions vont changer le monde ». Un autre projet secret devrait introniser cette nouvelle approche « touristique ». Dans l’immédiat, Ubisoft s’applique à repousser la tentative de Vincent Bolloré (Vivendi), actionnaire inamical et redouté (les déboires de Canal+), de placer des personnalités acquises à lui au conseil d’administration. Les créatifs (80% des effectifs), qui menacent de partir en cas d’intervention de Bolloré dans la gestion de l’entreprise, font valoir que le développement d’un jeu à succès n’est pas compatible avec la recherche du profit à très court terme, et que Far Cry et The Division ont pataugé avant de s’imposer commercialement.

L’enjeu à terme pour Ubisoft, c’est de se transformer en producteur d’expériences de réalité virtuelle, dont la démocratisation est prévue aux environs de 2025.

Sources : « Chez Ubisoft, l’arrivée de Bolloré inquiète les créatifs » (Sandrine Cassini) ; « Faire de chaque jeu une expérience de réalité virtuelle (William Audureau), Le Monde, 30 sept. 2016, supplément Éco & Entreprise, p. 8 ; Interview vidéo avec Tommy François.

La télévision s’intéresse aux courses de drones

dronePremier groupe européen de télévision payante, la chaîne de satellite Sky TV (britannique, groupe Murdoch) vient de conclure un accord d’un million de dollars avec la Drone Racing League (DRL) américaine pour diffuser dix épisodes d’une heure de courses de drones. Cet accord intervient après le contrat signé entre la Drone Sports Association, organisation concurrente de la DRL, avec la chaîne ESPN pour diffuser des compétitions aux États-Unis, et avec 7Sports pour l’Europe.

La DRL propose un concept original. Les courses auront lieu dans des endroits clos et insolites (centre commercial désaffecté, stade vide, tunnel ferroviaire, immeuble déserté). Les images ne seront pas diffusées en direct, mais feront l’objet d’un montage, et d’une mise en scène ayant largement recours à la vision en immersion (FPV, first person view). Douze pilotes sous contrat se mesurent lors de chaque course.

ersaSe situant entre jeu vidéo et course d’automobiles (avec force crashs spectaculaires sans conséquence), ce « sport » est vu comme disposant d’un gros potentiel médiatique. En France, Eurosport a entamé des discussions pour 2017 avec l’European Rotor Sport Association (Ersa), dont les compétitions se déroulent en public, et seraient retransmises en direct, plus proche donc des événements sportifs classiques. L’avenir dira si ce nouveau sport s’imposera à la télévision, et sous quelle forme.

Source : « La télévision commence à se prendre au jeu des courses de drones » (Jean-Michel Normand), Le Monde, supplément Éco & Entreprise, 18-19 sept. 2016, p. 8.

Steven Spielberg signe un partenariat avec le géant chinois, Alibaba

Steven Spielberg (1946-)

Steven Spielberg (1946-)

Le 9 octobre, le réalisateur et producteur Steven Spielberg (Dents de la Mer, Rencontres du troisième type, E.T. l’extraterrestre, Jurassic Park, Indiana Jones, La Liste de Schindler, Il faut sauver le soldat Ryan, A.I. Intelligence artificielle, Minority Report, La Guerre des mondes, Lincoln, Le Pont des espions) a officialisé un partenariat avec Alibaba, le géant chinois du commerce en ligne. Alibaba Pictures, une division spécialisée de la maison mère, va entrer dans le capital d’Amblin Partners*, qui a pris la suite de DreamWorks Studios en décembre 2015**. Le montant de l’opération n’a pas été précisé, mais devrait être à la mesure de l’importance pour les producteurs américains du marché chinois, désormais deuxième au monde.

Le partenariat entre les deux sociétés comporte deux volets. D’une part, la distribution, la promotion et le merchandising en Chine des films produits par Amblin. D’autre part, la coproduction et le cofinancement. « Nous allons pouvoir apporter davantage de Chine aux États-Unis, et davantage d’États-Unis en Chine », s’est exclamé Spielberg, lors d’une conférence de presse à Pékin en compagnie de Jack Ma, fondateur et patron d’Alibaba.

Jack Ma (1964-)

Jack Ma (1964-)

Amblin espère tirer profit de la forte croissance du box-office chinois, qui a généré 44 milliards de yuans (5,9 milliards d’euros) de revenus en 2015 (+49% par rapport à 2014). Le cabinet d’audit et de conseil PricewaterhouseCoopers estime que ce marché atteindra 9,2 milliards d’euros en 2017, dépassant le marché américain. En même temps, Amblin, comme d’autres producteurs hollywoodiens, traverse des difficultés financières, en raison des performances décevantes de ses derniers films (Le BGG de Spielberg entre autres). Alibaba Pictures, qui jusqu’ici s’est limitée à participer au financement de films hollywoodiens (Mission impossible : Rogue Nation, 2015), s’apprête à produire ses premiers films, après avoir acheté 60% du studio ChinaVision pour 800 millions de dollars en 2014. Mais Alibaba n’est pas seul sur ce créneau. Un autre mastodonte chinois se rapproche, lui aussi, de Hollywood. En septembre 2016, Dalian Wa, dirigée par Wang Jianlin, première fortune d’Asie, a conclu un partenariat avec Sony Pictures, après avoir racheté les studios Legendary Entertainment (Jurassic World, 2015) pour 3,5 milliards de dollars, en plus de la chaîne de télévision AMC.

chinavisionL’entrave principale pour les investisseurs américains, c’est que le marché chinois reste encore très protectionniste. Seuls 34 films étrangers sont autorisés chaque année, et seulement 25% du prix de chaque billet revient aux sociétés étrangères (contre 50% aux États-Unis). Dans les circonstances, la coproduction se présente comme une solution intéressante, à condition qu’au moins un rôle principal soit réservé à un acteur chinois, et que le film ne montre pas la Chine (et sous-entendu son régime) sous une lumière négative. Déjà, pour obtenir l’une des 34 autorisations, les studios américains n’hésitent pas à adapter leurs scénarios.

Pour ces raisons, l’influence grandissante de la Chine inquiète, et en septembre, plusieurs parlementaires américains ont saisi l’administration fédérale, accusant les producteurs hollywoodiens de pratiquer l’autocensure. « Ce n’est pas irréaliste de penser que la Chine cherchera à diffuser sa propagande prorégime par l’intermédiaire des entreprises américaines qu’elle détient », s’alarmait le 6 octobre un éditorial du Washington Post (libéral, et non pas conservateur : modification faite, 14 nov.).

* amblin'(g) = cheminant (en traînant le pas) 

** Les studios appartenant à Spielberg et le catalogue de celui-ci, groupés dans la société Amblin Entertainment, ont été intégrés dans un nouvel ensemble, Amblin Partners, composé de DreamWorks Studios, Participant Media, Reliance Entertainment, et e-One, afin de lever des fonds auprès des partenaires et de la banque J.P. Morgan (en l’occurrence, 800 millions de dollars).

Source : « Steven Spielberg se tourne vers la Chine » (Jérôme Marin), Le Monde, supplément Éco & Entreprise, 11 oct. 2016, p. 12.

Sur l’industrie du cinéma en Chine, voir aussi Actualités #9 (mai 2013) et Actualités #27 (Jan. 2015).

Twitter ne trouve pas d’acheteurs pour l’instant

Facade du New York Stock Exchange, lors de l'introduction en bourse de Twitter, nov. 2013.

Façade du New York Stock Exchange, lors de l’introduction en bourse de Twitter, nov. 2013.

Pour véritable phénomène social qu’il soit (17 millions de tweets lors du second débat entre Hillary Clinton et Donald Trump), Twitter n’a jamais eu de modèle économique viable, et se trouve de plus en plus dans l’impasse. Au second trimestre de 2016, le réseau social a enregistré une perte de 107 millions de dollars pour un chiffre d’affaires néanmoins en hausse de 20%, à 535 millions de dollars, mais loin des 2,8 milliards espérés. Encore plus inquiétant, le nombre d’utilisateurs stagne : 313 millions en 2016 contre 304 millions en 2015. Twitter doit donc trouver un repreneur qui voit en lui un véritable intérêt stratégique, et lui ouvre les cordons de la bourse ; la survie est à ce prix. Or ce repreneur manque cruellement. Disney, Salesforce et Google, qui avaient sérieusement étudié le dossier, ont tous fini par renoncer. Le 10 octobre, le titre a encore dégringolé de 11% à la Bourse de New York, portant sa chute à 30% en cinq séances. Twitter vaut désormais 12 milliards de dollars, soit 2 milliards de moins que lors de son introduction en Bourse en 2013.

Pour Michael Pachter, directeur de la recherche chez Wedbush Securities et spécialiste de l’économie numérique, « Twitter est trop cher. Ils ne font pas suffisamment de profits et ne dégagent pas assez de cash ». Eleni Marouli, analyste responsable de la publicité chez IHS Markit, va dans le même sens : « La société cherche à obtenir entre six et huit fois ses revenus estimés pour 2016. Son prix est particulièrement élevé, et ce, alors qu’elle est à la traîne de ses concurrents. Twitter n’est pas assez vieux pour être assez gros que Facebook, mais est trop âgé pour enregistrer des taux de croissance à la Snapchat. C’est une acquisition chère et risquée ».

L’acquéreur naturel aurait pu être Google, absent des réseaux sociaux, en raison des synergies publicitaires possibles. Mais Google a jugé que Twitter, déjà cher, était trop petit pour changer la donne de manière significative. Disney, qui n’avait pas vraiment besoin de le racheter pour distribuer ses contenus, craignait la possibilité de transmettre des données confidentielles à ses concurrents via Twitter. Quant à Salesforce, éditeur de solutions de l’informatique délocalisée (cloud computing), qui voulait faire du réseau social un outil au service de la relation client, ce sont ses propres investisseurs qui ont pris peur à l’idée du rachat.

Michael Pachter

Michael Pachter

« Je suis sûr que l’un de ces trois acquéreurs potentiels pourrait être intéressé si le prix était plus bas », affirme Michael Pachter. En attendant, Twitter a entamé un virage vers les médias, mettant l’accent sur la vidéo et devenant un distributeur de programmes de télévision, par exemple certains matchs sous contrat de football américain. Le virage n’a pas pour l’instant porté ses fruits, et le doute subsiste quant à sa pertinence. Pour survivre, Twitter doit se réinventer, mais il est loin d’être certain que ses utilisateurs resteront à bord en cas de rachat, et de changement de stratégie. Enfin, la solution proposée par Pachter et d’autres, à savoir de vendre sous son cours d’introduction en bourse, n’est pas exactement à même d’encourager de futurs investisseurs.

Source : « Twitter : personne n’en veut… pour l’instant » (Sandrine Cassini), Le Monde, 12 oct. 2016, supplément Éco & Entreprise, p. 8.

Précédemment à propos de Twitter dans la web-revue : Actualités #40, mars 2016.

Facebook veut copier Snapchat

facebook1Facebook a discrètement lancé en Pologne une option permettant d’envoyer des photos ou des vidéos éphémères, reprenant à son compte le concept qui a fait le succès de Snapchat, que Facebook avait essayé de racheter en 2013. Facebook a souvent recours à des tests dans des zones ciblées. La seule innovation de la fonctionnalité testée par Facebook (« Lifestage ») : des filtres déjà prêts à l’emploi pour illustrer ses photos.

En août 2016, Instagram, propriété de Facebook, a lancé sa propre fonction de partage de contenus éphémères. Dans les deux cas, il s’agit de se développer dans des pays comme la Russie ou la Pologne, où Snapchat n’est pas encore bien implanté. Décidément, l’innovation n’est pas un facteur suffisant pour assurer la pérennité d’un réseau social quand un concurrent plus puissant peut s’en emparer aussi facilement.

Source : Les Échos, 4 oct. 2016.

Précédemment dans la web-revue à propos de Facebook : Actualités #45, sept. 2016 ; à propos de Snapchat : Actualités #46, oct. 2016.

Lire les autres articles de la rubrique.




Actualités des industries culturelles et numériques #46, octobre 2016

La Web-revue : de la Kulturindustrie d’hier aux industries culturelles, créatives et numériques d’aujourd’hui, s’est ouvert un champ interdisciplinaire pour tous ceux dont les recherches interrogent la culture populaire industrialisée et les médias. Cette rubrique propose de suivre les actualités des industries culturelles et numériques du côté des acteurs professionnels, qui sont souvent divisés quant à la bonne stratégie à adopter face à l’innovation constante, d’où des débats « internes » dont doit tenir compte l’approche critique de la Web-revue.

Interdit à la reproduction payante.

Le nouvel algorithme de Facebook dérape

[Suite de l’article du mois dernier, Facebook domine le marché publicitaire du Web]. Le 26 août, Facebook a triomphalement annoncé l’autonomisation de sa section Trending topics, censée sélectionner les actualités les plus pertinentes en fonction du profil de l’abonné. Dans la foulée, le groupe a licencié sans préavis les 18 personnes qui avaient été chargées de l’alimenter. Cette automatisation a fait suite aux critiques accusant Facebook de partialité en faveur des idées « libérales » ; les algorithmes « neutres », dont le dosage reste néanmoins un secret commercial, devaient résoudre ce problème.

Megyn Kelly (1970-)

Megyn Kelly (1970-)

Depuis, quelques dérapages ont bien mis en lumière leurs limites actuelles. Le 28 août, soit deux jours après l’annonce, Facebook a affiché un lien annonçant le renvoi de Megyn Kelly, l’animatrice vedette de la grande chaîne réactionnaire d’information en continu Fox News, qualifiée de traître pour avoir déclaré son soutien à la candidate démocrate Hillary Clinton. Fox News soutient sans relâche le candidat républicain Donald Trump. Très vite, cet article a été partagé des milliers de fois sur le réseau social. Or, tout était faux. Kelly n’a pas été virée, et elle n’a pas soutenu publiquement Hillary Clinton.

L’article est paru sur un site bidon orienté vers l’ultradroite (endingthefed.com), qui publie régulièrement de fausses informations afin d’attirer des clics. Les algorithmes de Facebook se sont basés sur le nombre de partages de cet article, sans évaluer la véracité de l’information, bref, ils ont été bernés. Autre dérapage plus lamentable encore, passé rapidement au stade viral, mais qui prête à rire, tellement c’est grotesque : la publication par Facebook d’un lien renvoyant vers la vidéo d’un homme se masturbant dans un sandwich au poulet McDonald’s, qui a vraisemblablement payé pour être privilégié par l’algorithme. Mais pas comme ça…

On conclut (provisoirement ?) que les algorithmes n’ont pas suffisamment pris la mesure de la perversité des intentions humaines. En mars, Tay, un chatbot (programme informatique capable de discuter) lancé par Microsoft avait été détourné par des hackers. Ensuite, il a publié de nombreux messages racistes, sexistes et antisémites.

Sources : « Dérapages en série pour les algorithmes de Facebook » (Jérôme Martin), Le Monde, supplément Éco & Entreprise, 2 sept. 2016, p. 8 ; http://www.inquisitr.com/3461349/mcchicken-masturbation-sex-video/

Commentaire du rédacteur

On pourrait utilement se référer à un article récent de Finn Brunton (Le Monde diplomatique, août 2016, réservé en ligne aux abonnés), qui démontre le lien historique entre les tentatives d’établir un contact avec les extraterrestres, et celles de construire une interface de communication entre humains et machines (et non pas « hommes et machines »). Là où le bât blesse, c’est l’idée d’une communication « rationnelle » et non sexuée. Dans les deux tentatives citées, il s’agit de la recherche d’un code mathématique, très éloigné de l’interaction sociale ordinaire.

« Petit guide de conversation avec les extraterrestres » (Finn Brunton), Le Monde diplomatique, août 2016, pp. 20-21.

L’humanité 2.0 en l’an 2100, science-fiction ?

harari

Yuval Harari (1976-)

Un nouveau livre, non encore traduit en français, de l’essayiste israélien Yuval Noah Harari, parle de l’évolution possible d’une partie réduite de l’espèce humaine vers un niveau supérieur (homo deus), où le commun des mortels n’aura plus le même statut. Selon lui, dans l’histoire de l’humanité jusqu’ici, le locus de pouvoir réside non dans des individus, mais dans des réseaux d’information. Or, ceux-ci sont délégués de plus en plus désormais aux algorithmes.

Dans la Silicon Valley, une nouvelle religion est apparue : le Dataism (croyance dans le pouvoir absolu des données). Selon ses partisans, l’information sera le nœud de la société,  organisée entre ceux qui produisent des données à leur insu du simple fait d’exister, et ceux qui les exploitent à travers des algorithmes, dont eux seuls détiennent les clés. L’objet des enjeux de pouvoir ne sera plus l’individu, comme dans le concept de biopouvoir avancé par Foucault, mais le niveau infra-individu, « des sous-systèmes biochimiques ». Selon Harari, « l’individu ne sera pas écrasé par Big Brother ; il se désintégrera de l’intérieur ». Il voit l’émergence d’une élite très sélecte, supérieurement éduquée, mais manquant totalement d’affect ou d’empathie. Cette élite s’alliera avec des machines intelligentes contre les humains « inférieurs », comparables aux animaux industriels d’aujourd’hui : capables de sentir et de souffrir, mais sans avoir les moyens de maîtriser ou de comprendre une existence instrumentalisée par leurs maîtres, dont la longévité sera sensiblement supérieure. Soit une forme nouvelle d’esclavage appliquée à l’humanité quasiment entière.

Des piles humaines ("Matrix")

Le réel lacanien : des piles humaines (« Matrix »)

Il s’agit d’une dystopie qui extrapole certaines tendances idéologiques existant déjà, notamment le transhumanisme, le projet latent de la Silicon Valley (voir Actualités #28). La dystopie sert ici d’avertissement de ce qui pourrait advenir sans transformation sociale et politique, sans contre-utopie ; le futur est insaisissable, et personne ne pourrait prédire dans quel monde nos descendants vivront en 2100. Mais même l’idée d’une réalisation très partielle de la dystopie dépeinte par Harari donne des frissons.

Scully mangeant du porc barbecue ("Red Museum")

Scully mangeant du porc barbecue (« Red Museum »).

Cette dystopie, qui s’inspire de toute évidence du système de castes à base génétique dans Le Meilleur des Mondes d’Aldous Huxley (1932), trouve de multiples échos dans la culture populaire des vingt dernières années. Elle doit quelque chose au film Matrix (1999), où dans le réel (Lacan), les humains sont des piles vivantes, qui fournissent l’énergie dont dépend la réalité illusoire générée par la matrice, sans qu’ils en soient conscients. Une autre influence vient de la série X-Files (1993-2002, 2016), où les extraterrestres préparent le remplacement des humains par une nouvelle espèce résultant du mélange des ADN humain et extraterrestre ; ce, avec la collaboration d’une élite politico-militaire agissant dans l’ombre. Dans l’épisode « Red Museum » (saison 2:10/1994), l’assimilation des humains au bétail, ou aux cobayes de laboratoire, est rendue explicite, malgré une intrigue confuse.

Source : David Runciman, « How data will destroy human freedom (review of « Homo deus« ), The Guardian (London), 24 August 2016.

Sur Matrix, voir l’article d’Imane Sefiane dans la Web-revue.

L’envoi réussi d’un satellite « quantique » chinois, destiné à un usage commercial et militaire

mozi

Mozi (impression d’artiste)

La Chine a pris de l’avance dans la maîtrise des technologies de cryptage en lançant le 16 août un satellite de communication quantique, une technique de transmission de clés d’encodage réputée inviolable. Le protocole du satellite chinois utilise des propriétés quantiques des photons, qui peuvent être corrélés afin que la modification de l’un entraîne la modification de son jumeau, trahissant une intervention pirate, et invalidant automatiquement les clés de chiffrement envoyées. Surnommé Mozi, du nom du philosophe chinois du 5e siècle av. J.-C., le satellite permettra de tester l’envoi de clés hypersécurisées pendant deux ans.

La recherche en physique quantique est l’une des priorités du treizième plan quinquennal 2015-20, et ce projet est suivi de près par des militaires aussi bien que des scientifiques. « De tels moyens en disent long sur les ambitions de la Chine. Elle n’hésite pas à investir des sommes colossales dans ces recherches », explique Hoi Kwong Lo, chercheur en cryptographie quantique à l’université de Toronto.

Pan Jianwei (1970-)

Pan Jianwei (1970-)

Ce sont des moyens qui manquent ailleurs. Un rapport du Conseil national américain des sciences et technologies, rendu public le 26 juillet, a noté que si les États-Unis dépensent actuellement 200 millions de dollars par an sur la recherche scientifique, le rythme de progression dans le domaine de l’information quantique a souffert de « l’instabilité » des financements. Au début des années 2000, un chercheur en physique quantique à l’université de Vienne, Anton Zeilinger, a essayé sans succès de persuader l’Union européenne d’appuyer un programme de développement d’un satellite quantique. C’est son doctorant d’alors, Pan Jianwei (潘建伟), devenu entre-temps vice-président de la prestigieuse Université chinoise des sciences et technologies à Hefei, qui a pris la tête du programme chinois en 2011. « Le cas Edward Snowden nous a appris que, dans les réseaux de transmission, l’information est exposée au risque d’être attaquée par des hackers », a-t-il déclaré à la presse officielle en mai.

La technologie de cryptage quantique est déjà utilisée au sol entre des banques reliées par fibre optique, mais sur des distances très limitées. « On sait depuis plusieurs années faire du cryptage quantique dans une même ville, mais pas entre des régions éloignées. L’emploi du satellite permet d’envisager un usage à l’échelle planétaire », résume Alexandre Ling, professeur de technologies quantiques à l’université de Singapour.

Anton Zeilinger (1945-)

Anton Zeilinger (1945-)

Quant à Anton Zeilinger, il assiste son ancien étudiant sur le projet chinois, et était présent lors du lancement de la fusée. « Beaucoup de gens pensent que les communications quantiques joueront un rôle, notamment dans le futur d’Internet. C’est à double usage, on pourra aussi bien crypter une communication militaire que commerciale, ce ne sera qu’une question d’applications », dit-il. Pour sa part, la Chine vise à devenir une puissance technologique incontournable d’ici à 2049, pour le 100e anniversaire de la fondation de la République populaire.

Source : « La Chine prend de l’avance dans le cryptage des communications » (Harold Thibault avec David Larousserie), Le Monde, 18 août 2016, p. 4.

Voir aussi Actualités #29, mars 2015, et Actualités #20, mai 2014.

Le marché des PC est dopé par l’essor du « gaming » (e-sport)

gamingEn l’espace de quelques années, certains jeux vidéo (Hearthstone, StarCraft, League of Legends, Call of Duty…) sont parvenus à ériger le « gaming » en véritable sport de compétition (e-sport), qui peut attirer des dizaines de milliers de spectateurs dans des stades lors des tournois internationaux. « Avec le développement d’Internet et des plateformes de streaming de jeux vidéo comme Twitch [racheté en 2014 par Amazon], le « gaming » s’est considérablement démocratisé. C’est maintenant devenu un sport comme un autre, avec ses joueurs professionnels, ses clubs, ses supporteurs et même son « mercato »», remarque Emmanuel Martin, délégué général du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir, qui a oublié de mentionner ses titres de presse, et ses sites en ligne.

En dix ans, la proportion de consommateurs de jeux vidéo a presque doublé en France, 53% se déclarant jouer régulièrement en 2015, contre 29% en 2005. Les industriels du secteur y voient un formidable relais de croissance. « En plus des acteurs historiques que sont Asus, MSI, Acer ou Dell, d’autres constructeurs comme HP ou Lenovo tentent ces dernières années de profiter de la croissance de ce marché en étoffant leurs gammes de PC consacrées au « gaming » », dit Isabelle Durand, analyste chez la société de conseil américaine Gartner. Alors que Sony a dévoilé en septembre les contours de la nouvelle version de sa PlayStation 4, les fabricants du PC annoncent des produits toujours plus innovants conçus pour les gameurs, avec à la clé, l’intégration de la réalité virtuelle. « Les amateurs de jeux vidéo ont pris conscience que les ordinateurs de « gaming » offraient des performances bien plus poussées que les consoles », explique Will Fu, directeur international de la division gaming de Lenovo.

Acer, la société taïwanaise, a fait du « gaming » un des piliers de son développement. « Cela permet notamment de dynamiser le marché du PC, en difficulté ces derniers temps. En un an, nos ventes ont triplé de volume. En France, ce segment représente maintenant 10% de nos ventes. […] Un ordinateur classique coûte en moyenne 550 euros, contre 1500 à 2000 euros pour ceux de « gaming » », souligne Fabrice Massin, directeur de communication et de marketing en France d’Acer. Quant à son rival Asus, taïwanais lui aussi, qui a fait le même choix de développement, il réalise entre 15% et 17% de son chiffre d’affaires en France grâce à ce secteur. L’américain Nvidia,  qui fournit des composants électroniques à tous les grands constructeurs, a lancé mi-août une nouvelle génération de processeurs pour ordinateur portable, capable de rivaliser avec les ordinateurs de bureau. L’avenir du secteur réside, en effet, dans des appareils de plus en plus miniaturisés.

pro-gamerLa professionnalisation des joueurs a contribué au développement de toute une gamme d’accessoires (souris bardées de capteurs, claviers au toucher hypersensible, etc.) pour améliorer les performances techniques. Au premier semestre 2016, ce marché représentait 29 millions d’euros de chiffre d’affaires en France, selon les estimations du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, soit une croissance de 32% sur un an.

« De nombreux joueurs amateurs qui découvrent l’univers du « gaming » finissent par adopter les mêmes comportements que les fans de football qui s’équipent chez Nike ou Adidas pour faire comme leurs footballeurs préférés », note Kiattikhoun Limmany, responsable de marketing chez MSI. Les marques sont de plus en plus nombreuses à nouer des partenariats avec des joueurs vedettes, et à sponsoriser des équipes ou des tournois, comme dans le sport « classique ». Mais les revenus des joueurs sont pour l’instant sensiblement inférieurs. Le top 15 des gameurs professionnels n’ont gagné qu’entre 226 780 et 454 540 dollars en 2013, pour une participation moyenne dans 30 tournois. (À titre de comparaison, le top 10 des golfeurs ont gagné entre 11,9 et 61,2 millions de dollars en 2014, et le top 10 des footballeurs, entre 20,2 et 65 millions). Cent gameurs dans le monde gagnent plus de 100 000 dollars annuellement (2014).

Sources : « Le marché des PC dopé par l’essor du « gaming » » (Zeliha Chaffin), Le Monde, 8 sept. 2016, supplément Éco & Entreprise, p. 8 ; « Salaries of Pro Gamers » (Dan Ketchun), http://work.chron.com/salaries-pro-gamers-26166.html ; http://www.businessinsider.com/15-of-the-highest-paid-professional-gamers-2014-5?IR=T ; http://lifestyle.boursorama.com/article/quels-sont-les-footballeurs-les-mieux-payes-au-monde_a1716/1  ; http://www.sportune.fr/sport-business/tiger-woods-phil-mickelson-10-golfeurs-les-mieux-payes-en-2014-110642

« Le Bureau des Légendes » est la série française la plus exportée

Le Bureau des Légendes a déjà rapporté 3,7 millions d’euros à l’international (3 millions d’euros pour les saisons 1 et 2, et 700 000 euros en préachats de la saison 3, notamment par Prime Video (Amazon) en Grande-Bretagne). Diffusée aux États-Unis sur iTunes sous le titre The Bureau, la série a été plutôt bien reçue par la critique américaine : le New York Times (8 juin 2016) l’a qualifiée d’« intelligente » (smart) et de « subtile » (understated), bien que la cinématographie et le montage soient jugés parfois un peu « prétentieux » (self-consciously arty). La précédente série française la plus exportée était Les Revenants (2,7 millions d’euros), qui n’a pas réussi à maintenir sa dynamique initiale. Elle s’est arrêtée après deux saisons, chacune composée de huit épisodes, tournés sur une période de trois ans (2012-15). Ce rythme est insuffisant pour le marché international.

Alex Berger (1962-)

Alex Berger (1962-)

C’est pour accélérer le rythme qu’Alex Berger, fondateur de The Oligarchs Productions (TOP) qui produit la série pour Canal +, reprend les méthodes de production qu’il a apprises aux États-Unis auprès de Todd Kessler (Damages, The Sopranos) : « Nous formons la chaîne à une nouvelle façon de faire : un processus industriel réglé au millimètre permettant de faire une saison par an. […] Chaque minute compte, c’est un compte à rebours. Pendant ses trente minutes de trajet en voiture le matin, [le showrunner] Éric Rochant va regarder les rushs de ce qui a été tourné la veille pour choisir ce qu’il faut retenir ». L’organisation spatiale du travail est calquée sur le modèle américain : la salle d’écriture à l’étage, les plateaux en bas.

Le tournage de la saison 3 a commencé fin septembre pour une diffusion en mai 2017, pile un an après le début de la saison 2. Chacun des huit épisodes de la première saison a coûté 1,4 million d’euros, et ceux de la deuxième saison, 1,7 million. Le défi pour Berger, c’est de faire aussi bien qu’aux États-Unis avec nettement moins de moyens (le coût moyen d’un épisode de série aux États-Unis est de 3,5 millions de dollars, et pour une série de prestige comme Game of Thrones, 6 millions). Selon lui, pour que les séries françaises s’exportent, il faut qu’elles soient identifiables culturellement, comme les séries scandinaves. « La marque de fabrique d’Éric [Rochant], c’est le côté auteur et le réalisme, comme dans le cinéma français des années 1960 ».

Sources : « Le Bureau des Légendes, la série française la plus exportée » (Nicolas Madelaine), Les Échos, 5 sept. 2016 ; http://www.nytimes.com/2016/06/09/arts/television/tv-review-occupied-netflix-the-bureau-itunes.html

Voir aussi « Actualités #42 » (sur Le Bureau des Légendes), et « Actualités #26″ (sur Engrenages)

                                                                     Bande-annonce de la saison 2

Snapchat (Snap Inc.) vient de lancer une version française de son application Discover

Il y aurait plus d’utilisateurs de Snapchat en France (8 millions, selon ses dires, par rapport à 24 millions pour le réseau social leader, Facebook) que de téléspectateurs du journal télévisé de TF1. Cette popularité en France a poussé l’entreprise américaine, fondée en 2011, à y renforcer son implantation. Le 15 septembre, on a ouvert une version française de son application Discover, qui permet aux médias partenaires de publier des contenus directement sur le réseau. (Le 23 septembre, Snapchat a annoncé qu’il s’appelle désormais Snap Inc.).

snapchat2En janvier 2015, Snapchat, qui a 150 millions d’utilisateurs dans le monde, mais dont les vidéos atteignent 10 milliards de vues par jour, a lancé la version originale de Discover avec onze médias partenaires anglo-saxons (MTV, CNN, National Geographic entre autres), portés depuis à 23 (dont BuzzFeed, iHeartmedia,  The Wall Street Journal). Des éditions locales ont été créées aux États-Unis, au Royaume-Uni et en Australie, attirant, selon Snapchat, 100 millions de visiteurs chaque mois. Huit médias ont été retenus pour la version française, en tenant compte de leur poids numérique, et de leur positionnement éditorial : Le Monde, Paris Match, L’Équipe, Melty (tendances), Konbini (culture pop), Cosmopolitan (mode), Vice (showbiz), et Tastemade (cuisine, voyages), les trois derniers, déjà présents sur la version anglaise, bénéficiant d’accords globaux. Parmi les recalés, France Télévisions et le groupe Aufeminin.com. D’autres médias pressentis ont hésité à candidater (Le Parisien, Le Figaro, Glamour).

Les huit médias partenaires se sont engagés à proposer une publication quotidienne spécialisée, ce qui a nécessité la mise en place des équipes dédiées composées de journalistes et de « motion designers ». L’édition Discover du Monde, par exemple, est constituée d’une douzaine de cartes dans les formats visuels et verticaux que réclame l’application, qui fait la part belle aux infographies animées, aux photos et aux vidéos. « C’est un moyen de réfléchir à des formats authentiquement mobiles, et donc un accélérateur », prétend Cyril Linette, directeur général du groupe L’Équipe.

Image posté sur Snapchat : terre de mission pour la presse écrite ?

Images postées sur Snapchat : terre de mission pour la presse écrite ?

L’enjeu est d’atteindre les Français de 15 à 24 ans, dont 51% utilisent Snapchat tous les jours. Cette population serait totalement « mobile » dans ses pratiques, et renâclerait devant la lecture des articles, bref, une terre de mission pour la presse écrite. Selon Jérôme Fenoglio, directeur du Monde, « C’est pour nous un début de discussion avec ce public », alors que pour Alexandre Malsch, directeur du Meltygroup, « Snapchat est le kiosque de demain ».

Le développement de revenus publicitaires est un enjeu majeur pour Snapchat, partout dans le monde. Selon le cabinet eMarketer, ses revenus publicitaires pourraient atteindre 935 millions de dollars en 2017, dont 43% via Discover. L’entreprise prétend que ses annonces génèrent cinq fois plus de clics que sur d’autres sites pour mobiles, à des prix compétitifs : 40-60 $ (20 $ en 2015) pour 1000 « impressions » (visionnements). Croyant avoir enfin découvert la bonne recette pour les supports mobiles, l’industrie publicitaire américaine est en émoi face au succès du format des annonces interactives (où l’utilisateur peut superposer, via un filtre animé (lens) sponsorisé, et dans un esprit fun, des images des marques sur des selfies). Des posts poilants d’une tête de Taco Bell ont été visionnés 224 millions de fois en une journée en mai 2016 (voir vidéo ci-dessous).

L’avis des professionnels des médias sur l’application Discover reste néanmoins mitigé pour l’instant, pour plusieurs raisons. Il est difficile d’obtenir des retours quantifiés des médias partenaires anglo-saxons, même si ceux-ci, communication oblige, se déclarent globalement satisfaits. Pour certains, les revenus attendus ne valent pas l’investissement à consentir. Pour d’autres encore, le format, qui minore le texte, n’est pas adapté au journalisme sérieux : « Ils imposent des contraintes qui n’ont aucun sens », dénonce Francis Morel, PDG des groupes Les Échos-Le Parisien. Un dernier impondérable sera la tolérance à terme des consommateurs pour les publicités sur smartphone, en plein écran et avec du son, aussi intrusives que celles de la bonne vieille télévision commerciale. Grâce à son format court et ludique, Snapchat (Snap Inc.) pense avoir trouvé le moyen de surmonter la résistance à la publicité numérique ; son succès sera la mesure d’une nouvelle étape dans la colonisation des esprits par l’industrie publicitaire.

Précédemment dans la Web-revue sur Snapchat : Actualités #32, juin 2015

Sources : « Huit médias français dans l’aventure de l’info sur Snapchat (Alexis Delcambre), Le Monde, supplément Éco & Entreprise, 16 sept. 2016, p. 8 ; http://www.lesechos.fr/tech-medias/medias/0211245396656-les-medias-francais-se-mettent-en-quatre-pour-seduire-snapchat-2023949.php ; https://www.emarketer.com/Article/Snapchat-Ad-Revenues-Reach-Nearly-1-Billion-Next-Year/1014437http://www.ibtimes.com/snapchat-discover-one-year-later-how-23-media-companies-are-building-stories-evan-2281851http://www.adweek.com/news/technology/snapchat-launches-colossal-expansion-its-advertising-ushering-new-era-app-171924http://uk.businessinsider.com/advertisers-absolutely-love-snapchats-most-premium-ad-format-and-that-ought-to-worry-its-rivals-2016-5?r=US&IR=T

DeepMind fait des progrès importants dans la création des voix synthétiques

deepmindLe 8 septembre, l’entreprise d’intelligence artificielle DeepMind, rachetée par Google en 2014, a présenté sur son site WaveNet une nouvelle technologie permettant de générer une voix quasiment identique à celle de l’être humain (en Anglais américain, et en Mandarin). Jusqu’ici, les voix synthétiques des GPS, ou des assistants vocaux comme Siri (Apple), Cortana (Microsoft) et Alexa (Amazon), malgré des améliorations récentes, restent relativement hachées et « robotiques ». Ces voix sont fabriquées ou par l’enregistrement de la voix d’une personne prononçant des milliers de mots, et assemblées en phrases ensuite (GPS), ou par la simulation synthétique de la voix humaine.

DeepMind cherche à appliquer la théorie de l’apprentissage profond (deep learning). Pour le projet WaveNet, il s’agissait d’ « entraîner » le programme en lui fournissant une gigantesque base de données de mots prononcés par un humain, dont il a analysé le spectre sonore. Le programme en a tiré la capacité de créer par lui-même de nouveaux spectres sonores, et donc de nouveaux sons adaptés ensuite à un texte à prononcer. Le résultat est encore imparfait, mais la voix WaveNet (lien ci-dessus) est sensiblement plus fluide et réaliste (elle prend en compte les respirations) que les voix synthétiques créées jusqu’ici. L’objectif à terme est de permettre aux humains d’interagir avec la machine en utilisant le langage naturel, comme entre eux.

Puisque le programme se base sur le spectre sonore, il peut s’appliquer aussi à la création musicale. Pour s’amuser, des ingénieurs ont fourni à la machine des extraits de piano classique, et celle-ci a proposé des compositions de son cru, qu’on peut écouter sur le site WaveNet. À quand un programme qui remplacera les compositeurs, surtout pour les musiques « utilitaires » ?

Cette percée dans la création d’une voix synthétique convaincante est le deuxième succès cette année pour la recherche en intelligence artificielle. En mars, le programme AlphaGo a battu le meilleur praticien du jeu stratégique de go dans le monde, le Sud-Coréen Lee Sedol, exploit qu’on n’attendait pas avant au moins dix ou quinze ans.

                                                               Activer sous-titres (en anglais)

Précédemment dans la Web-revue sur DeepMind : Actualités #37, déc. 2015. Sur le deep learning : Actualités #33, juillet-août 2015. Sur Google et le transhumanisme : Actualités #28, fev. 2015.

Sources : « Google accouche d’une voix presque humaine » (Morgane Tual), Le Monde, supplément Éco & Entreprise, 16 sept. 2016, p. 8 ; https://deepmind.com/blog/wavenet-generative-model-raw-audio/

 

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Actualités des industries culturelles et numériques #41, avril 2016

La Web-revue : de la Kulturindustrie d’hier aux industries culturelles, créatives et numériques d’aujourd’hui, s’est ouvert un champ interdisciplinaire pour tous ceux dont les recherches interrogent la culture populaire industrialisée et les médias. Cette rubrique propose de suivre les actualités des industries culturelles et numériques du côté des acteurs professionnels, qui sont souvent divisés quant à la bonne stratégie à adopter face à l’innovation constante, d’où des débats « internes » dont doit tenir compte l’approche critique de la Web-revue.

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Cette année devrait voir décoller la réalité virtuelle (VR)

oriftAprès l’ouverture des précommandes fin février pour la dernière version du casque VR Oculus Rift (Facebook), et du Vive, conçu par le fabricant taïwanais HTC, Sony a suivi fin mars pour sa PlayStation VR (lancement prévu en octobre). Les géants du high-tech veulent démocratiser dès cette année la réalité virtuelle, et effacer le fiasco des années 1990, lorsque la faible résolution d’écran, et le coût élevé des casques de Nintendo et d’Atari avaient rebuté les consommateurs.

Ce qui a changé depuis, c’est non seulement l’amélioration de la qualité grâce aux avancées en informatique, mais aussi la jonction faite avec les appareils mobiles comme les smartphones qui n’existaient pas à l’époque. Désormais plusieurs stratégies commerciales sont possibles en fonction de la qualité proposée, chaque société se positionnant par apport au marché visé (grand public, professionnel, son, image). Les produits haut de gamme comme Oculus Rift et HTC Vive afficheront des prix élevés (699 euros et 899 euros respectivement). La PlayStation VR de Sony sera à 399,99 euros. Homido, une startup lilloise créée il y a 18 mois, propose un casque plus abordable pour smartphone à 69,99 euros (100 000 exemplaires déjà vendus). Samsung a également opté pour ce positionnement 100% mobile avec la commercialisation de son Gear VR à 99,99 euros.

La qualité technique et le prix ne sont pas les seuls facteurs, l’essentiel se jouera sur les contenus. YouTube a ouvert en mars 2015 une section 360 degrés pour les vidéos en VR, suivi par Facebook en septembre 2015. Plus de 200 jeux et applications sont désormais disponibles sur l’Oculus Store ; plus d’un million d’heures de vidéos ont été visionnées via le Gear VR sur Facebook.

L’essor de la VR tiendra aussi aux usages professionnels : « Cette technologie était déjà utilisée depuis vingt ans par les grands groupes dans l’industrie pour la conception de voitures, d’avions ou de bateaux, mais elle coûtait très cher. Désormais plus abordable, elle va créer et généraliser de nouveaux usages pour les professionnels dans tous les secteurs  », dit Laurent Chrétien, directeur du Salon Laval Virtual. Tous les secteurs sont concernés : la formation des chirurgiens, le tourisme, l’immobilier, la pédagogie, sans oublier la pornographie, qui a joué un rôle déterminant dans le développement de l’Internet.

dorcelLe producteur français chevronné en la matière, Marc Dorcel, mis à mal par la prolifération de vidéos pornographiques en ligne, a sorti deux films en VR en octobre 2015, en anticipation d’un nouveau marché juteux. La plateforme Pornhub, lancée en 2007, vient d’annoncer la mise en place d’un espace dédié aux vidéos à 360°. Son vice-président y annonce : « La réalité virtuelle représente la prochaine étape à franchir dans l’univers du divertissement pour adultes. Elle procurera aux utilisateurs une expérience révolutionnaire comparativement à tout ce qu’ils ont pu voir auparavant. Maintenant nos interlocuteurs seront non seulement en mesure de lire nos contenus vidéo, mais ils pourront aussi devenir des protagonistes et interagir avec leurs stars préférées. […] Avez-vous déjà pensé à quelque chose comme « Je rêve de [me] faire… » ? » On n’arrête pas le progrès, et des périphériques haptiques (sensibles au toucher) sous la forme de gants et de manettes sont attendues avec impatience.

foot 360

PSG – Montpellier, comme si vous y étiez (sur le terrain).

Les grandes chaînes de télévision s’intéressent également aux possibilités de la VR, qui permettra au téléspectateur d’être complètement immergé dans un environnement, et de s’y mouvoir. « Face à la concurrence de Netflix, nous avons besoin de proposer un produit innovant », dit Olivier Daube, responsable du transmédia à France Ô. Le groupe Canal+ a annoncé le lancement en mars de ses premières vidéos à 360° sur l’application myCANAL, qui permettra aux abonnés de s’immerger dans les coulisses ou sur le terrain d’un match de football, à la table des invités d’une émission en plateau, sur scène avec un chanteur, ou à la montée des marches lors du Festival de Cannes. Fascinant… L’usage de la 360° se conçoit comme un projet d’entreprise à Canal+, et non pas comme un gadget pour geeks. On pourra accéder à l’effet immersif avec un casque VR, un cardboard (casque en carton à partir de 5 euros) ou sur un simple téléphone. Lors du match de football entre le Paris Saint-Germain et Montpellier le 5 mars, la chaîne a réalisé des tests. « On cherche encore à définir une position que l’abonné n’a jamais vue pour qu’il ait l’impression d’être un coéquipier ou un membre du staff », dit Nicolas Ancelin, responsable des contenus en 360° à Canal+.

Si c’est le sport qui devrait permettre l’essor de la 360° (football, rugby, boxe), le reportage n’est pas en reste. Le 6 avril, France Ô propose le webdocumentaire Embarqué en Guyane 360° : « L’intérêt de l’immersion, c’est d’être le journaliste embarqué dans l’action. S’il n’y a pas ce sentiment-là, c’est comme si vous étiez invité à une fête sans connaître personne, vous risquez de vite vous ennuyer », prétend Raphaël Beaugrand, le réalisateur. On se souvient que la notion de « journaliste embarqué » (voir le blog d’Alain Garrigou sur le site du Monde diplomatique, 2012) date de la Seconde Guerre du Golfe (2003), quand les journalistes transportés au front étaient placés directement sous l’autorité de l’armée américaine.

« Ce ne sont pas encore que les balbutiements et il est difficile de dire si n’est qu’un effet de mode ou si cela s’installera dans la durée. Il faut trouver des cas d’usage où la 360° est vraiment utile », dit Alain Le Diberder, directeur de programmes d’Arte.

Philip K. Dick (1928-82)

Philip K. Dick (1928-82)

« C’est une nouvelle façon de filmer et de raconter des histoires », dit Pierre Zandrowicz, cofondateur de la société spécialisée Okio. Mais le prix de ces programmes reste très onéreux : I, Philip (Okio/Arte), une fiction immersive d’une quinzaine de minutes sur le grand écrivain de science-fiction Philip K. Dick (porté à l’écran dans Blade Runner, Total Recall, Minority Report, et dernièrement la minisérie L’homme du haut château sur Amazon, Actualités #28, février 2015), a coûté 500 000 euros, soit presque la moitié d’un téléfilm français de 90 minutes.

Pour Alain Le Diberder (précédemment dans la web-revue), il n’est pas question, pour l’instant du moins, de généraliser la 360°. « Tous les sujets ne s’y prêtent pas, ça peut être dangereux [ou] inintéressant. Sur l’information, il y a une question morale qui se pose. Quand on fait un reportage, on fait un choix. Or, avec cette technologie, il n’y a plus de hors-champ, et le réalisateur ne contrôle plus ce que l’utilisateur va regarder. Comment préserver l’éthique du journaliste ? » Vaste débat qui n’est encore (lui aussi) qu’à ses balbutiements…

Sources : « La réalité virtuelle à la portée de tous » (Zeliha Chaffin); « Télévisions et sociétés de production créent des contenus à 360 degrés » (Zeliha Chaffin), Le Monde, 16 mars 2016, supplément Économie et Entreprise, p. 2 ; « De plain-pied dans l’écran avec la 360° » (Mustapha Kessous), Le Monde, 27-28 mars 2016, p. 22 ; « Pornhub et la réalité virtuelle font des étincelles« , Begeek.fr, 24 mars 2016 (attention : l’article est truffé de fautes et contient une vidéo promotionnelle vulgaire, mais à sa manière éloquente).

Voir précédemment dans la web-revue sur la réalité virtuelle, Actualités #24, octobre 2014. Sur les jeux vidéo en VR traitant l’exploration spatiale, voir le post du 18 mars 2016 (« Making Centauri Dreams Reality, Virtually« ) sur le site Centauri Dreams (Paul Gilster), en anglais. Voir aussi : « Canal lance des émissions en réalité virtuelle et 360°« , Business, 29 février, 2016.


Les startups de la Silicon Valley revoient leurs ambitions en baisse

silicon valley2Dans la Silicon Valley, l’euphorie est passée : licenciements, réductions de coûts, valorisations en chute libre, difficultés à lever des fonds, sans oublier la crainte d’un éclatement de la bulle financière. « De nombreuses licornes [startups valorisées à au moins un milliard de dollars] devraient disparaître. Ces valorisations ne valent que sur le papier. À un moment, toutes ces entreprises vont devoir rendre des comptes », dit Bill Gurley, investisseur chez Benchmark Capital. En 2015, les startups américaines ont levé 72,4 milliards de dollars, selon le cabinet CB Insights, la plus forte collecte depuis 2000. L’agence Dow Jones a recensé 88 licornes aux États-Unis, soit trois fois plus qu’il y a deux ans.

De nombreuses startups ont dû réduire leur train de vie (salaires, recrutements, avantages, etc.), et les plans sociaux se multiplient (entre 12% et 20% des employés). Les investisseurs se montrent plus regardants, imposant des clauses protectrices au détriment des autres actionnaires et des salariés, d’autant que des occasions de réaliser des plus-values se font rares. Le nombre d’introductions en Bourse de sociétés high-tech est tombé en 2015 à son plus bas niveau depuis 2009. En outre, les grandes entreprises comme Google et Yahoo ont ralenti le rythme des acquisitions. D’après Chamath Palihapitiya, fondateur de Social Capital (fonds d’investissement) : « L’idée selon laquelle des pertes massives sont le chemin vers des profits massifs est erronée ».

Peter Thiel (1967-)

Peter Thiel (1967-)

Dans le même numéro du Monde, on trouve une interview avec Peter Thiel, cofondateur de PayPal, cocréateur de SpaceX et de Linkedin, qui ne croit pas à une deuxième bulle Internet : « Rien qu’en 1999, on comptait 300 introductions en bourse de sociétés technologiques aux États-Unis. En 2015, il n’y en a pas plus qu’une vingtaine… S’il y a une bulle aujourd’hui, c’est sur l’émission de monnaie par les gouvernements ou sur les taux d’intérêt négatifs dans de nombreux pays. Elle serait donc plutôt monétaire, ce qui fait que tout est surévalué.

Le monopole naturel de Google. « Il y a une différence entre un monopole naturel dynamique qui crée du neuf et un monopole statique qui se contente d’extraire de la rente, comme avant dans le courrier ou la téléphonie. Google est un monopole naturel dans la recherche. Facebook n’est pas un vrai monopole, car il y a beaucoup de concurrence dans les réseaux sociaux.

La quatrième révolution industrielle ? « Je suis sceptique. On a fait des progrès grâce au logiciel ou au mobile. Mais cela n’a rien à voir avec les précédentes révolutions. La vie a plus changé entre 1870 et 1930, avec l’arrivée de l’automobile, de l’aéronautique, que dans les quarante dernières années. Le smartphone, ça distrait plus qu’autre chose. On ne voit pas de gains de productivité, de croissance. […] Je rejoins les thèses de l’économiste Robert J. Gordon qui parle de grande stagnation, c’est un problème sérieux.

Quelle issue ? « Il y a de l’innovation dans l’informatique, mais pas assez dans l’énergie, le transport, l’espace, ou la révolution verte, autant de mutations dont on parlait déjà dans les années 1950. Pourquoi ? J’ai une réponse libertarienne [libertaire de droite] à ce problème. Je pense que c’est à cause de la régulation, qui n’a cessé de se renforcer ces dernières années, et du système éducatif, devenu trop conformiste. Tout cela entrave l’innovation ».

Sources : « Dans la Silicon Valley, de nombreuses start-up réduisent leur train de vie » (Jérôme Martin)  et « Peter Thiel : « La régulation entrave l’innovation » », Le Monde, supplément Économie et Entreprise, 28-29 février 2016, p. 8 ; « L’homme qui ne croit pas à la troisième révolution industrielle » (Julien Damon), Les Échos, 11-12 mars 2016, p. 11 ; « Peter Thiel, « l’Europe et les États-Unis n’ont plus de vision claire de leur futur » » (entretien), Les Échos, 18-19 mars 2016, p. 13.

Commentaire du rédacteur

Robett Gordon (1940-)

Robert Gordon (1940-)

néo-keynésiennes : taxer davantage les riches, augmenter le salaire minimum, renforcer l’éducation. Comment alors un « libertarien » comme Thiel, qui s’affiche contre « la régulation » (fidèle en cela à l’idéologie « californienne » (Actualités # 23), et à sa pratique « d’optimisation fiscale ») peut-il s’aligner sur l’analyse de Gordon ?

Actualités #38), s’inquiète du moins en partie pour la survie pérenne du capitalisme, miné par la montée des inégalités à un niveau pathologique. Il semble qu’il accepte le diagnostic de grande stagnation avancé par Gordon sans endosser ses préconisations politiques, d’autant qu’il voit la solution du côté de « l’innovation » technologique. Dans l’interview donnée aux Échos, Thiel met l’économiste social-démocrate Thomas Piketty dans le même sac que le populiste Donald Trump, tous deux étant symptômes d’une société en « très mauvaise santé » en raison d’un « pessimisme envahissant ». Il est significatif que Thiel défende « le monopole naturel » de Google dans le domaine de la recherche en ligne. Il est encore plus significatif qu’il voie l’avenir du capitalisme dans des domaines comme le transport, l’espace, l’infrastructure et surtout l’éducation, historiquement des « monopoles naturels » de l’État. L’analyse de Gordon prédit la création destructrice d’emplois (soit des pertes nettes importantes), plutôt que la destruction créatrice schumpétérienne (soit un déplacement des emplois) ; en cela, elle est rejointe par la prospective de la très orthodoxe Banque mondiale (Actualités #40). Comment alors maintenir la création de la plus-value en l’absence du travail « productif » ? La stratégie de la Silicon Valley se dessine en creux à travers la voix de Thiel : s’assurer d’une rente de situation (le modèle de Microsoft), en prenant la place de l’État (« monopole statique ») dans la provision de services vitaux, perspectif alarmant. Dans une dénégation sous forme d’attaque préventive, c’est l’ancien monopole public (postes, téléphonie) qui se retrouve accusé d’avoir extrait une rente. À ce titre, l’éducation publique, stigmatisée par Thiel pour son conformisme qui entrave l’innovation, et par Gordon pour sa dévaluation du niveau scolaire, sera un terrain de combat idéologique déterminant. Les contours du (pseudo-) débat à venir se devinent : monopole dynamique (privé) contre monopole statique (publique).

[1] Robert Gordon, The Rise and Fall of American Growth, Princeton University Press, 2016. Sur le « capital fictif » (ou spéculatif) et la Silicon Valley, voir Actualités #32. Pour une critique de la théorie schumpétérienne appliquée aux nouvelles technologies de l’information et de la communication, voir dans la web-revue l’analyse de Philippe Bouquillion.

La publicité numérique est en grande difficulté

iabLe succès des logiciels bloqueurs de publicité (ad-blockers) depuis trois ans a été fulgurant. Une enquête récente (mars 2016) de l’Interactive Advertising Bureau (IAB) France avec Ipsos révèle que 30% des internautes français sont équipés de ce logiciel, pourcentage qui grimpe chez les moins de 24 ans, et chez ceux qui fréquentent les sites de jeu. « Ce chiffre confirme nos craintes et nous oblige à nous poser les bonnes questions pour faire face à ce fléau », dit David Lacombled, président de l’IAB France.

Les dernières études sur la publicité (Avis à la pub, publié par le Conseil de l’éthique publicitaire, Le Cherche-Midi, 2015) indiquent une forte montée des craintes d’intrusion de la publicité numérique (ou e-publicité) dans la vie privée, même si c’est le réseau social Facebook, dont la popularité ne se dément pas, qui est accusé par la justice d’avoir enfreint la loi quant à la protection de données personnelles. Avec du recul, on se rend compte de l’effet désastreux produit par l’énoncé cynique en 2004 du président de TF1, Patrick Le Lay, trop sûr de lui, concernant la vente du « temps de cerveau disponible ». Avoue Valérie Planchez, vice-présidente de l’agence Havas Paris, « On a mal fait notre boulot, qui consiste à informer, donner envie, jamais forcer ». Elle fait écho au mea culpa du vice-président de l’IAB américain Scott Cunningham, « nous avons perdu de vue l’expérience des utilisateurs ».

B. Tezenas de Montcel

B. Tézenas de Montcel (1966-)

Justement, les techniques de captation des esprits se sont surautomatisées, transformées en algorithmes. « Comme dans la finance, on achète à présent de l’attention à partir d’un « trading desk », cela permet de gérer des milliers d’emplacements publicitaires à la fois, et à pousser une pub en quelques nanosecondes. Ajoutez à cela une offre d’espaces publicitaires largement supérieure… Le résultat est qu’on est bombardé ! », dit Benoît Tézenas du Montcel, fondateur de l’agence de webmarketing 360° Fahrenheit. La publicité déjà insupportable sur l’ordinateur l’est encore plus sur le mobile, où elle ralentit le chargement des pages et pompe le forfait de données.

Afin de sauver l’écosystème publicitaire en ligne, Google, leader mondial de la publicité numérique, a commencé à faire la chasse à la fraude : 780 millions de « mauvaises » publicités (mensonges, virus, phishing, etc.) ont été éliminées en 2015. La société PageFair estime que le manque à gagner, en raison des bloqueurs de publicités, se montait en 2015 à 21,8 milliards de dollars dans le monde. En France, malgré la perte de valeur liée aux bloqueurs (au moins 20%), le marché de la publicité numérique devrait progresser de 6% cette année à 3,4 milliards d’euros (selon le cabinet d’études PwC France).

Dominique Wolton (1947-)

Dominique Wolton (1947-)

Il y a tout de même péril en la demeure. Selon Benjamin Faes (Google), « si l’on arrive à des taux de blocage de 50%, il y a un vrai risque pour la survie des éditeurs, qui ne pourront plus financer des contenus et des services mis gratuitement à disposition des utilisateurs sur Internet ». Face à la pression de l’industrie publicitaire, les bloqueurs semblent avoir compris qu’un minimum de souplesse s’impose, dans leur propre intérêt. L’allemand Eyeo, éditeur du logiciel Adblock Plus, téléchargé plus de 500 millions de fois depuis son développement en 2002, laisse passer 700 sociétés figurant sur sa liste blanche, dont 10% sont des partenaires payants. Ces 70 sociétés privilégiées, qui affichent plus de 10 millions d’impressions (vues) publicitaires par mois, sont invitées à reverser jusqu’à 30% des revenus supplémentaires générés par l’inscription sur la liste blanche. Instauration d’un système à deux vitesses (racket ?) entre annonceurs qui acceptent de payer pour contourner le blocage, et les autres ? Pour le sociologue Dominique Wolton, président du Conseil de l’éthique publicitaire, et à ce titre défenseur (en faisant la morale à l’occasion) de l’industrie, l’affaire est entendue : « Les ad-blockers, tels qu’ils existent, sont une vraie arnaque et une fausse bonne autorégulation du marché de la pub ». Google ne dit pas le contraire, tant s’en faut : « Toute l’industrie a besoin de se regrouper autour d’une nouvelle norme, qui définira ce qui constitue une bonne expérience publicitaire en ligne ». En même temps, la recherche de solutions de neutralisation des ad-blockers attire de plus en plus de startups. L’industrie publicitaire hésite entre adaptation et contournement, avec des stratégies intermédiaires qui tendent vers l’un ou l’autre pôle.

Lors d’une rencontre récente avec l’Association des journalistes économiques et financiers, Maurice Lévy, grand publicitaire historique, a proposé que le consommateur puisse cocher les cases de la publicité qui l’intéresse, et bénéficier d’une compensation financière pour l’utilisation de ses données personnelles.

Dominique Cardon (1965-)

Dominique Cardon (1965-)

Pour le sociologue Dominique Cardon, professeur de l’université de Marne-la-Vallée, « la personnalisation publicitaire est peu efficace, car les données issues des régies publicitaires sont polluées. Les algorithmes ont beaucoup de mal à calculer les trajectoires et les goûts des internautes. La technique du reciblage, grâce aux cookies tiers, qui domine actuellement le marché publicitaire, donne des résultats souvent idiots. […] Malgré toutes les données qu’il possède sur les individus, [Facebook] ne fait pas mieux que Google, qui s’appuie sur un mot-clé de l’internaute qui, lui, tape un futur, un désir, une question. […] On doit absolument aller vers une individualisation du consentement du traçage. Chaque internaute doit pouvoir dire s’il accepte des règles du jeu qui, pour l’instant, lui sont imposées ».

Sources : « Internet Haro sur la publicité » (Nadine Bayle et Alexandre Piquard) ; « La pub numérique est comme un sparadrap collé au doigt » (Nadine Bayle), Le Monde, supplément Économie et Entreprise, 1er mars 2016, p. 6-7.

Voir aussi sur cette question, Actualités #36, novembre 2015.

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Actualités des industries culturelles et numériques #24, octobre 2014

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De la réalité virtuelle à la virtualité réelle ou le paradis des geeks

Palmer Luckey, fondateur d'Oculus

Palmer Luckey, fondateur d’Oculus

Un masque de ski surmonté de deux lentilles stéréoscopiques et de deux écrans LCD devrait remettre la réalité virtuelle au goût du jour. Lancée grâce au site de financement participatif (crowdfunding) Kickstarter il y a deux ans à hauteur de 2,3 millions $ (soit dix fois l’objectif), la start-up Oculus VR du jeune Californien Palmer Luckey, qui a développé l’appareil, a été rachetée au printemps 2014 par Facebook pour 2 milliards $. Le casque Oculus Rift devrait permettre dès 2015 à tout un chacun deoculus s’immerger dans des univers virtuels. Le prix de lancement du produit sera environ 300 $ ; la stratégie déclarée du patron de Facebook, Mark Zuckerberg, est de réduire les marges quasiment au prix de revient dans un premier temps, afin d’en assurer la percée. Selon Antoine Rigitano, qui a participé à la création du portail en ligne français VRapps recensant les applications de la réalité virtuelle, plus de 700 existeraient déjà, rien que pour l’Oculus Rift. Ces applications ne se limitent pas aux fantasmes usuels de gamers, comme piloter un avion de chasse ou descendre une armée de zombies avec un pistolet à rayons. « C’est infini tout ce qu’on peut faire, dit Rigitano. Les développeurs ont encore un terrain vierge devant eux. On peut imaginer des films dont on est le héros, visiter un appartement, un musée ou suivre un cours à distance ».

La réalité virtuelle (VR) ne date pas d’hier. Le premier casque de visualisation interactive remonte à 1968, inventé par un jeune informaticien américain Ivan Sutherland. Le décor virtuel en relief créé par la NASA pour faire une simulation d’exploration de la planète Mars a vu le jour en 1984. Des cabines d’immersion interactives faites de projecteurs et de toiles blanches ont apparu en 1992, et ont eu du succès (qui continuent à ce jour) chez certains acteurs institutionnels comme l’armée de l’air, les compagnies d’avion, les entreprises et les hôpitaux à des fins de formation et de traitement : piloter des avions, concevoir des produits, soigner des phobies. En même temps sont sortis les premiers casques dédiés aux jeux vidéo : le Nintendo Virtual Boy, le VFXI de Forte technologies, le Sega-VR. « C’était assez bluffant pour l’époque mais il y avait un décalage entre le moment où on tournait la tête et ce qu’on voyait, ça donnait la nausée », dit Maxime Derian, anthropologue social à l’université de Paris 1, et ancien étudiant au Tokyo Institute of Technology.

Sébastien Kuntz

Sébastien Kuntz

Voilà le contexte du regain d’intérêt pour la réalité virtuelle en 2012, après cette première expérience décevante qui a permis néanmoins de découvrir des problèmes techniques (lents, lourds, des graphismes trop primitifs) et économiques (trop chers), mais aussi de réaction physiologique (nausées, pertes d’équilibre). Le prototype Oculus Rift, en revanche, suscite l’enthousiasme des professionnels. « Il est génial. La résolution est bonne, la latence aussi [temps de réaction à l’écran, entre 2 à 3 millisecondes], il est léger et il tient compte de la position de la tête dans l’espace », dit Sébastien Kuntz, directeur de la start-up I’m in VR, spécialisée dans la création d’applications de réalité virtuelle, qui voit en Oculus Rift le « big-bang » du secteur. Mais les problèmes de réaction physiologique ne sont pas totalement surmontés. Kuntz continue : « On sait encore trop peu de choses sur la façon dont le cerveau perçoit lavr réalité pour déterminer ce qui engendre la nausée dans un monde virtuel. Ça va être difficile de former le grand public à ces nouvelles possibilités. D’autant que, parmi les casques et les applications qui arrivent, beaucoup sont des catastrophes. […] Je préfère que [les dirigeants d’Oculus] prennent leur temps pour faire un truc bien, car s’ils se plantent, c’est tout le secteur de la réalité virtuelle qui se plante ». Manifestement, l’industrie des jeux en VR marche sur des œufs. « Le problème, quand on porte [un casque], dit le consultant Jacques Lefaucheux, est qu’on n’a plus de repères extérieurs. Des mouvements rapides dans le jeu peuvent entraîner des troubles physiologiques ».

Le cabinet de conseil KZero prévoit la commercialisation de douze marques différentes de casques de réalité virtuelle en 2016. Pas moins de 83 millions de casques seront vendus d’ici à 2018, prédit-il. Des 200 000 usagers aujourd’hui (des hardcore gamers), on devrait passer à 6,7 millions fin 2015, pour atteindre 171 millions fin 2018. Le marché du software VR semble prometteur ; en 2018, 24 millions d’utilisateurs seront prêts à s’en offrir des applications, et les revenus devraient dépasser 3,4 milliards €.

zuckerbergFacebook envisage de s’appuyer sur la réalité virtuelle pour donner un second souffle au réseau social. Pour Mark Zuckerberg (à gauche), les applications pour des jeux vidéo ne seront qu’un début. « Imaginer qu’en plus de partager du temps avec vos amis en ligne, vous puissiez vivre des expériences et des aventures ». Des partouzes numériques ne sont pas encore au menu, mais il est sûr et certain que l’on y pense déjà. Le programme de Zuckerberg ouvre la possibilité intrigante d’une vie partagée entre un monde IRL (in real life) et un monde IVL (in virtual life). L’autre marché envisagé est le cinéma. On prétend que Facebook cherche actuellement des partenaires parmi les studios d’Hollywood pour tenter l’expérience de films en « réalité immersive ».

maxime derianLe débat de société se profile déjà. Pour l’anthropologue Maxime Derian (à droite), le casque VR ne fera que renforcer la tendance générale vers l’autisme social : « On se branchera peut-être en réseau pour faire la fête, des junkies se baladeront avec dans la rue et d’autres ne s’investiront plus dans la vraie vie sociale. Mais ça ne provoquera pas plus de problèmes que le smartphone aujourd’hui ». Défendant de son côté le mieux disant social de la VR, le start-upper Sébastien Kuntz affirme : « La réalité virtuelle est également un moyen puissant pour améliorer le réel en retour, comme développer l’empathie chez les gens en les mettant à la place de l’autre ». Mais il concède la nécessité de réglementer les applications, car « on pourrait manipuler les gens ou leur provoquer des crises cardiaques ». Un développeur créatif pour Oculus Rift, Denny Unger, a lancé une alerte contre les « sauts de peur » (jump scares) dans certains jeux d’horreur. « On est très près de la première mort en réalité virtuelle. Lors de la sortie commerciale, quelqu’un – un cardiaque – va être effrayé à mort, c’est absolument certain ».

Laissons la conclusion au journaliste de Libération, Jean-Christophe Féraud :

Avec Oculus Rift, on est en train de passer de la réalité virtuelle à la virtualité réelle. Facebook y voit une formidable opportunité de donner un simulacre de réalité supplémentaire à son univers social parallèle. Immergés dans ce deuxième monde d’une puissance psychotrope inédite, nos avatars évolueront et dépenseront comme dans la vraie vie, espère Zuckerberg. Au risque de s’y perdre ?

Sources : « Libération », 25 août 2014, pp. II-III (Ecofutur), Gabriel Siméon ; Jean-Christophe Féraud (éditorial) ; « Les Échos », 11 août 2014 ; « Gameplanet.com », 25 août 2014 (Matt Maguire, sur l’alerte de Denny Unger) ; theverge.com, juin 14, 2014 (Chris Welch, sur la stratégie de prix de lancement).

Commentaire du rédacteur

Écartons d’emblée la polémique naissante concernant les effets sur la santé de la réalité virtuelle ; sauf épidémie de crises cardiaques, celle-ci ne fera pas long feu, et au pire sera résolue par un avertissement, comme sur les paquets de cigarettes. Plus intéressant est le débat sur la question de l’empathie sociale ou du manque de celle-ci, car les deux camps sont ici représentés par la même génération. Ce genre de discussion, qui postule, pour le meilleur ou pour le pire, une transformation de la condition humaine, a toujours accompagné l’émergence d’une nouvelle technologie de masse dans le domaine culturel. La démocratisation de la télévision aux États-Unis pendant les années 1950 suscita chez les élites des prévisions hystériques sur la baisse du niveau scolaire, la montée de la délinquance et de la décadence morale, et d’autres effets néfastes comme l’évasion de la réalité ! Contre cela, dans la décennie suivante, Marshall McLuhan tordit le bâton radicalement dans l’autre sens en prétendant que la télévision serait, par ses propriétés formelles indépendamment des contenus, une force progressiste qui œuvrait dans le sens d’une culture mondiale commune. On retombe sur les même débats, à quelques nuances près, dans le cas de la musique rock, et une génération plus tard, dans le cas de l’Internet, à propos duquel se sont exprimés des enthousiasmes débridés et des paniques morales comparables.

Si l’on peut avoir l’impression que ce genre de débat tourne en rond, et que les deux côtés ont tort, c’est parce qu’il s’agit d’une erreur épistémologique fondamentale : le déterminisme technologique, où l’on réduit l’explication des phénomènes sociaux à des facteurs purement techniques, dans un sens positif ou négatif. Plus généralement se pose le problème de la causalité en sciences sociales ; pour aller vite, la difficulté de celles-ci, c’est que toute analyse sérieuse a l’obligation d’être multi-causale, intégrant des facteurs sociaux, économiques, techniques, culturels et psychologiques à des pondérations différentes (d’où débat légitime). Une chose est sûre, cependant. On ne pourra pas « perdre son temps » dans la réalité virtuelle, qui fera partie intégrante d’une économie hypercapitaliste. Pas plus qu’on échappait autrefois à Coca Cola devant son téléviseur.

Charles Melman (1931-)

Charles Melman (1931-)

Dans ce recadrage, la question d’une perte d’empathie sociale ne doit pas être écartée, à condition de ne pas la réduire à la simple émergence de nouvelles technologies numériques ou virtuelles. Car cette question s’est déjà posée dans deux ouvrages importants de psychanalyse appliquée extrapolant l’expérience clinique à l’analyse sociale ; il s’agit de L’Homme sans gravité (Denoël, 2002) et de La Nouvelle économie psychique (Erès, 2009) de Charles Melman (dans les deux livres, en conversation avec Jean-Pierre Lebrun). Selon Melman, ce qui est nouveau par rapport aux analyses historiques de Freud, c’est qu’il n’y a plus tellement d’interdits, ce qui nous expose à la dictature de la jouissance normée, à la consommation « consomptive » et fétichiste des objets, et donc à des formes de névrose originales. Cette « nouvelle économie psychique » est liée non pas au progrès technologique, mais à l’évolution du capitalisme lui-même ; il faudrait envisager ce changement comme une forme « d’adaptation existentielle » à un système caractérisé par l’alignement de pratiquement tous les domaines d’existence aux valeurs marchandes. Celles-ci finissent par pénétrer les relations sociales les plus intimes, sujettes à la même logique de calcul par rapport à l’investissement fait. Pour survivre dans un monde pareil, chacun est obligé de devenir vendeur de lui-même avec l’empathie feinte nécessaire. Il faut, bien entendu, avancer avec précaution ici, car le lien entre la clinique individuelle et les traits anthropologiques ne va pas de soi sur les plans épistémologique et méthodologique, y compris chez Freud. Posons cependant le principe qu’un engouement social pour les technologies de réalité virtuelle sera plutôt le symptôme révélateur d’un nouveau rapport au monde des personnes et des objets, et non la cause de celui-ci.

Jean Baudrillard (1929-2007)

Jean Baudrillard (1929-2007)

Deuxième piste à explorer vis à vis du monde virtuel qui s’annonce : Simulacres et simulation du philosophe iconoclaste Jean Baudrillard (Galilée, 1981). Pour lui, il y a trois ordres de simulacres (apparence qui ne renvoie à aucune réalité sous-jacente) : naturels, fondés sur l’image (imaginaire de l’utopie) ; productifs, fondés sur l’énergie, sa matérialisation par la machine (imaginaire de la science-fiction) ; de simulation, fondés sur l’information, le modèle, le jeu cybernétique (sans imaginaire). Même si le terme « réalité virtuelle » n’est pas utilisé par Baudrillard (en 1981, on parle d’hologrammes, et de « hyperréalité »), c’est à elle que le « simulacre de simulation » correspond. Ce qui caractérise celui-ci, c’est la résorption totale de la distance entre imaginaire et réel ; les modèles ne constituent plus un imaginaire par rapport au réel, « et ne laissent aucune sorte d’anticipation fictionnelle – ils sont immanents, et ne laissent donc place à aucune transcendance imaginaire« . Autrement dit, en termes un peu moins abstraits :

Peut-être la science-fiction de l’ère cybernétique et hyperréelle ne peut-elle que s’épuiser dans la résurrection « artificielle » de mondes « historiques », essayer de reconstituer in vitro, jusque dans les moindres détails, les péripéties d’un monde antérieur, les événements, les personnages, les idéologies révolues, vidées de leur sens, de leur processus originel, mais hallucinants de vérité rétrospectif. [1]

Baudrillard cite le roman Simulacres de Philip K. Dick, où la Guerre civile américaine est rejouée dans un gigantesque hologramme en trois dimensions. Vingt ans après, il aurait sûrement pris comme exemple le film Matrix, où les mondes « réel » (apparemment) et virtuel se confondent, comme la carte si détaillée qu’elle couvre tout le territoire dans la courte fable (1935) de Jorge Luis Borges (« De la rigueur de la science » in L’histoire universelle de l’infamie, 10/18, 1951, 1994). (Pour la petite histoire, l’expression « le désert du réel » dans le film vient de Baudrillard, reprenant Borges). Là où les simulacres sont condamnés à reprendre les couleurs du réel, présent ou passé, ils sont « vidées de leur sens ». Car justement, quel est le sens « culturel » (et idéologique) d’un jeu en VR où on plonge dans un bassin de requins (image ci-dessus), ou dans un monde médiéval pimenté du fantastique, genre Game of Thrones ? Quel est la « valeur » autre que marchande d’un rapport sexuel en VR ? Et quelle disposition psychique faudra-t-il pour évoluer dans un tel monde ?

[1] Simulacres et simulation, Galilée, 1981, pp. 181-2.

Pour une autre discussion de Matrix, voir l’article d’Imane Sefiane dans la web-revue.

Beyoncé et Jay-Z font des affaires

beyonceL’industrie musicale est sinistrée, mais pas pour tout le monde. Le dernier album éponyme de Beyoncé, sorti en décembre 2013, s’est vendu à 3 millions dans le monde (dont 700 000 aux États-Unis, source : Nielsen SoundScan), chiffre impressionnant, mais tout de même très loin des 51 à 65 millions (selon la source) de Thriller (Michael Jackson, 1982). Avec son mari, le rappeur et homme d’affaires Jay-Z (Shawn Carter), elle a donné deux concerts le 12 et le 13 septembre au Stade de France dans le cadre de leur tournée On the Run (en cavale). On prétend que les 20 concerts de la tournée, organisée par une des sociétés possédées par Jay-Z, Roc Nation, pourraient devenir les deuxièmes plus lucratifs de l’histoire, après le groupe de rock U2.

jay-zEn fait, les ventes de disques ne sont qu’une source de revenus parmi d’autres dans la « petite entreprise » de Beyoncé et Jay-Z. Selon les calculs du site Celebrity Net Worth, Beyoncé a gagné à ce jour 450 millions $ (347 millions €), et son époux quelques 560 millions $ (432 millions €). De même, Jay-Z, rappeur bad boy comme il le faut, n’est qu’accessoirement musicien ; entrepreneur qui s’assume, il n’a jamais caché son attrait pour l’argent (« Je ne suis pas un businessman, je suis un business, mec (man) »). Son empire touche la musique, la mode, les sports, l’immobilier, et les boîtes de nuit. Il est actionnaire de plusieurs dizaines de sociétés, et monnaye sa notoriété au prix fort dans les publicités. Dès 1996, il a lancé son label Roc-A-Fella (jeu de mots sur le nom de la célèbre famille de pétroliers, les Rockefeller). En 1999, il a créé une marque de streetwear, Rocawear, qui vend des sacs à main et des sweatshirts sur Internet. D’autres investissements incluent les bières Budweiser, les montres Audemar Piguet, divers hôtels, restaurants et magasins de luxe, une équipe de basket, et des joueurs de baseball et de football américain. En 2008, il a lancé sa société Roc Nation (cofinancée par le géant du live entertainment Live Nation), devenue l’une des structures les plus lucratives de l’industrie musicale. Dans ce cadre, Jay-Z produit des chansons pour des artistes mondialisés, et gère la carrière des musiciens très divers allant de l’underground branché à la pop de stade.

beyonce feministe

Gérez le monde, les filles.

Quant à Beyoncé, il s’agit d’une musique très produite, destinée aux adolescentes en premier lieu, qui épouse tous les styles dans la lignée de la pop Motown (voir l’article dans la web-revue de Marc Hiver) : un hybride du r’n’b, du rap, de l’électro et de la soul. De la soupe, diraient certains, non sans raison. Qu’importe l’intérêt musical, Beyoncé, qui ne manque pas de qualités comme chanteuse, est par-dessus tout une image. Métisse originaire du Texas, elle incarne un complexe de questions idéologiques : un au-delà utopique de la ségrégation raciale (déjà présent dans la pop Motown), la transgression sexuelle (voir l’image ci-dessus), et dans le sillage de celle-ci …. le féminisme, désormais un choix de style de vie, une affirmation de soi, et non plus un engagement politique. Certains universitaires américains comme Kevin Allred (université de Rutgers, New Jersey) affirment que la popularité actuelle des cours de gender studies doit beaucoup à Beyoncé et à ses déclarations explicites. Commentaire : même si la star musicale est désormais intégrée dans une celebrity culture plus vaste, le concept de valeur d’usage accrue que j’ai avancé dans le premier chapitre de mon livre Le Rock (disponible gratuitement sur le site de la web-revue) me semble plus pertinent que jamais. La capacité de l’incarnation en question à rester en prise avec la réalité sociale est néanmoins fragile ; la célébration du métissage a été spectaculairement démentie récemment par les émeutes à Ferguson, Missouri où les tares de la ségrégation raciale n’ont manifestement pas disparu, loin de là.

Sur Beyoncé entre autres et la « celebrity culture », voir aussi  « Actualités #10 », juin 2013.

Sources : « Libération », 12 sept. 2014 (Sophian Fanen et Clément Ghys : « Beyoncé et Jay-Z, le couple cash de l’Amérique » ; Fabrice Rousselot : « Jay-Z, le business et la manne » ; Elisabeth Franck-Dumas : interview avec Kevin Allred, « un féminisme qui revendique le droit d’être sexy »).

Facebook fait des efforts pour augmenter son volume publicitaire dans les marchés émergents

phone indiaFacebook a trouvé le moyen de renforcer les liens entre annonceurs et utilisateurs de mobiles dans les marchés émergents. Les annonceurs pourront cibler leurs publicités sur Facebook selon la force du signal de l’utilisateur ; en conséquence, on peut désormais limiter les vidéos à ceux avec des connections 4G, et proposer des textes à ceux avec des connections 2G. Cela devrait permettre un marketing plus efficace dans des pays émergents comme l’Inde et la Thaïlande où la réception est plus faible et la capacité des mobiles relativement limitée. En Inde, 66% des 100 millions de visiteurs mensuels à Facebook utilisent des mobiles issus d’une génération d’avant les iPhones, prédominants aux États-Unis. Une annonce vidéo, la norme aux États-Unis, ne peut toucher qu’une minorité en Inde.

Le fossé entre les localisations des utilisateurs et les sources des revenus devient béant. Les marchés nord-américain et européen représentent 72% des 2,7 milliards $ de revenus générés par Facebook au deuxième trimestre 2014, mais seulement 38% des 1,3 milliard de visiteurs mensuels. Qui plus est, le nombre d’utilisateurs dans les pays émergents augmente quatre fois plus que dans les États-Unis, le Canada et l’Europe réunis.

Source : « Advertising Age », août 27, 2014.

La publicité native tend vers le modèle programmatique

Michael Brenner

Michael Brenner

Selon Michael Brenner, directeur de stratégie à NewsCred, une société de marketing des contenus, même la publicité « native » ou « indigène » (quand le contenu publicitaire s’insère dans des contenus « authentiques », de manière non intrusive, voir « Actualités #3 » ; « Actualités #5 ») tend de plus en plus vers le modèle dit « programmatique », c’est-à-dire le recours aux logiciels intégrant des métadonnées pour acheter des annonces destinées aux supports numériques. Ce modèle d’achat algorithmique est non seulement beaucoup moins cher que celui basé sur des opérateurs humains, mais serait aussi performant. Le modèle programmatique, qui délègue le placement des annonces aux logiciels, va à l’encontre du concept de publicité native qui privilégie encore l’intervention des publicitaires « humains » supérieurement au fait des tendances culturelles.

Outbrain

Outbrain

Pour des raisons évidentes, une bonne partie de la profession résiste ; pour elle, il est impensable que le modèle programmatique s’impose à 100%. Brenner propose trois stratégies de synthèse :

1. Une approche semi-automatique. Le logiciel Outbrain est en train de développer des modules de contenus qui remplaceront les annonces « bannières » (ou intrusives). Ces modules sont basés sur un modèle CPC  (cost per click) intégrant les facteurs démographiques. Les métadonnées seront mobilisées à des fins automatiques et semi-automatiques afin de faciliter la découverte de sites nouveaux. Selon Brenner, il faudrait laisser sa chance à une approche mixte, et évaluer ensuite « l’authenticité » des placements effectués.

Steve Sachs

Steve Sachs

2. L’avenir du ciblage (et non du placement) sera spontané, et personnalisé. On remplacera la bannière classique par des « contenus créatifs », agencés par un « engin froid » qui reprendra des contenus et des images intégrés afin de refaire des bannières spontanées et temporaires (on the fly). Selon Steve Sachs, président d’OneSpot, dans son blog : « Il se peut que le marketing par contenus n’ait pas le même sens que la publicité numérique, mais son arrière plan doit s’adapter plus à l’ensemble des technologies de publicité programmatique existantes pour que les marques réussissent vraiment dans un environnement numérique ». Autrement dit, créer des contenus « intéressants » à l’échelle est désormais moins important que le ciblage des audiences en temps réel à partir des métadonnées fournies  (involontairement, quand même) par les utilisateurs. Quant à lui, Brenner pense que cela est discutable dans le cas des contenus « de qualité ».

3. Le succès de ce modèle mixte dépendra de sa transparence. Deux applications, Nativo et Sharethrough, montrent le chemin avec l’intégration totale de la publicité native dans le modèle programmatique. Une plateforme comme Syndicate œuvre dans le sens d’une meilleure transparence pour les tarifs de la publicité native. Récemment, Taboola, une société de recommandation de contenus, a racheté Perfect Market, une société de publicité programmatique, dans le but de marier les deux approches. Pour Brenner, il faut éviter à tout prix qu’une marque soit associée à des contenus rebutants ou inadaptés, quelle que soit la stratégie utilisée. A cette fin, il faudra mettre l’accent davantage sur l’inventaire des contenus, pour s’assurer que les bons contenus sont alignés sur les bons éditeurs. Mais rien ne remplacera une étroite collaboration en amont entre marketeurs et éditeurs pour optimiser la publicité native ; cette dernière n’est pas simplement une question de placement, mais d’une expérience positive pour éditeurs, marketeurs et lecteurs.

Il faut cependant préciser que la publicité native n’est pas toujours bien acceptée en dehors des milieux publicitaires. Le chroniqueur des médias d’HBO, John Oliver l’a récemment fustigé (2 millions de vues sur YouTube) comme étant suspecte d’un point de vue éthique ; selon lui, la complicité des éditeurs est un trahison vis à vis de leurs lecteurs. Dans une chronique (« The Media Guy ») pour Advertising Age, Simon Dumenco  critique la vanité et la prétention derrière le concept de publicité native, qui suppose que chaque marque puisse faire du storytelling par infos interposées, ou reprendre à son compte certaines valeurs éditoriales. Mais il y a pire. L’idée même de publicité native suppose qu’elle soit assez rare, de même à pouvoir se cacher dans des contenus « authentiques ». Dès lors qu’il y en a trop, les contenus qui l’accueillent commenceront à ressembler furieusement aux bons vieux « publi-rédactionnels ».

Sources : « Advertising Age », 26 août 2014 ; sept. 2, 2014.

Chronique de John Oliver (HBO) sur la publicité native (en anglais).

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