Actualités des industries culturelles et numériques #26, décembre 2014

La Web-revue : de la Kulturindustrie d’hier aux industries culturelles, créatives et numériques d’aujourd’hui, s’est ouvert un champ interdisciplinaire pour tous ceux dont les recherches interrogent la culture populaire industrialisée et les médias. Cette rubrique propose de suivre les actualités des industries culturelles et créatives du côté des professionnels, qui sont souvent divisés quant à la bonne stratégie à adopter face à l’innovation constante, d’où des débats « internes » dont doit tenir compte l’approche critique de la Web-revue.

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Les zombies postapocalyptiques « mangent » la télévision

walking deadDans l’attente de regarder les zombies de The Walking Dead, 17,3 millions de téléspectateurs américains se sont rassemblés devant la chaîne câblée AMC le 12 octobre pour le début de la cinquième saison. À titre de comparaison, le premier épisode de la saison 4 a drainé 16,3 millions. Trois autres séries traitant des revenants sont actuellement programmées aux États-Unis. Depuis septembre, la chaîne Syfy diffuse Z Nation, dont l’intrigue démarre trois ans après qu’un virus a transformé quasiment tout le monde en morts-vivants. Un groupe de survivants doit transporter la seule personne immunisée connue au seul laboratoire capable de fabriquer un vaccin. Pour reprendre les mots de Pauline Croquet du Monde : « [L]’esthétique générale de Z Nation ressemble à celle de The Walking Dead : une atmosphère de plomb, des armes, une combinaison éclectique de survivants poussiéreux et méfiants qui tentent de se rappeler que l’union peut faire la force ».

z-nationEncouragée par le triomphe de The Walking Dead, AMC vient de commander un épisode pilote pour une série dérivée qui devrait se dérouler dans d’autres parties du monde. Le président de la chaîne, Charlie Collier, a assuré que la nouvelle série sera « une toute nouvelle histoire avec de nouveaux personnages », mais les ressorts psychologiques devraient être identiques. Pour travailler sur le pilote, Robert Kirkman, le père de la bande dessinée originale (avec Frank Darabont) et producteur de la série phare, sera épaulé par Dave Erickson, le producteur de Sons of Anarchy.

Robert Kirkman (1978-)

Robert Kirkman (1978-)

CW, une (petite) chaîne network qui vise les 18-34 ans, prépare pour 2015 une adaptation de la bande dessinée iZOMBIE (DC-Vertigo), mélange de Veronica Mars (dont le créateur Rob Thomas est aussi producteur de la nouvelle série), Ghost Whisperer et Vampire Diaries. Lors d’une soirée qui tourne mal, une étudiante (Gwen dans la bande dessinée, Liv dans la série) se transforme en morte-vivante. Afin d’épargner les humains, elle travaille dans une morgue pour se nourrir des morts. En mangeant leur cervelle, elle accède à leurs (mauvais) souvenirs, et par respect envers eux, se consacre à résoudre les crimes à l’origine de leurs morts violentes. La bande dessinée originale contient même des éléments « philosophiques » : la « surâme » (pensées, souvenirs) située dans le cerveau (oversoul, dérivée du concept éponyme de Ralph Waldo Emerson, fondateur du transcendantalisme), et la « sous-âme » (émotions, désirs) située dans le cœur (undersoul). Par jeu de combinaisons, les fantômes sont des surâmes sans corps, les esprits frappeurs des sous-âmes sans corps, les vampires des corps sans sous-âme, les zombies des corps sans surâme, et les morts-vivants la synthèse de la surâme et de la sous-âme. Comme les vivants ? Il reste à voir dans quelle mesure ces éléments seront intégrés dans la série télévisée.

izombieAprès les retransmissions de matchs de football américain, The Walking Dead (série) et The Big Bang Theory (sitcom) sont les programmes de télévision les plus rentables. Selon Advertising Age, les trente secondes d’un spot publicitaire pendant les coupures de The Walking Dead peuvent monter à plus de 400 000 $ (313 330 €), alors que pour The Big Bang Theory, un spot est facturé en moyenne 344 827 $. Dans le cas de The Walking Dead, même un spot acheté bien en avance coûte entre 200 et 260 000 $. En 2013, le bimensuel new-yorkais Complex a calculé qu’à raison de 18 minutes de publicité et d’un coût moyen de 2,75 millions $ (relativement bon marché), chaque épisode pourrait rapporter 11 millions $ de bénéfices sur le seul marché américain. Ce niveau de rentabilité est en grande partie dû aux salaires « modestes » des acteurs. Andrew Lincoln (Rick), qui incarne le personnage central de The Walking Dead, n’a touché « que » 90 000 $ par épisode en 2013 (en comparaison, les trois acteurs principaux de The Big Bang Theory ont gagné chacun un million $ par épisode, ce qui en fait d’eux les mieux payés à la télévision américaine).

Les nouvelles séries de zombies cherchent à se démarquer entre elles en intégrant à des dosages divers des éléments de science-fiction, d’horreur, de policier et de teen culture. Si le cœur de cible reste les 18-34 ans, il est jugé important de grignoter sur la catégorie 12-17 ans. Pour ce faire, les producteurs d’iZombie (notez l’orthographe différente) ont choisi d’adoucir les éléments pure gore de la bande dessinée en faveur d’un style plus romantique qui correspond mieux aux goûts des adolescents. Une autre tactique, qui profite de l’armée de geeks érudits qui sévissent sur la web, consiste à multiplier les références « intertextuelles » à d’autres séries (Lost, Heroes, Vampire Diaries,  etc.) en faisant appel à des acteurs issus de celles-ci.

walking dead2Pour les publicitaires, The Walking Dead a modifié le paysage de la télévision américaine à plusieurs égards. D’abord, elle a déclenché la tendance générale vers la « série limitée » (en épisodes) inspirée par le câble. Avec seulement 16 épisodes par saison, les tarifs publicitaires profitent de l’effet de rareté ainsi créé. Un exemple d’une « série limitée » hertzienne à succès : Sleepy Hollow (Fox), l’histoire d’un revenant adaptée du film éponyme de Tim Burton, dont la première saison n’a pas dépassé 13 épisodes (et la 2ème saison, 15). Deuxièmement, certaines grandes marques sont désormais plus enclines à s’associer avec des séries peu respectables, pourvues qu’elles drainent une audience massive de jeunes. La plupart de marques, cependant, renâclent encore. The Walking Dead a été jugée incompatible par les fabricants du poudre de lavage, de la dentifrice, et de la vinaigrette ; Kentucky Fried Chicken a dû se ressaisir en catastrophe après un placement « malheureux ». Mais d’autres s’y retrouvent. Le fabricant de voitures 4 x 4 Hyundai a une étroite association avec la série depuis la saison 2, au point où son modèle Tucson est devenu un quasi-personnage. Récemment, Hyundai a lancé un concours pour la meilleure machine de survie aux zombies via son application « Walking Dead Chop Shop ». D’après son président, Steve Shannon, « The Walking Dead contient les ingrédients clés qu’on recherche dans une série aujourd’hui : non seulement un bon audimat, mais du bavardage sur les réseaux sociaux, une base loyale de fans, et une série dérivée réussie, Talking Dead ». Cette dernière a quand même drainé 5,2 millions de téléspectateurs pour l’épisode final de la première saison, chiffre non négligeable pour une série dérivée. Selon Jason Croddy, publicitaire chez Initiative qui a collaboré avec Hyundai : « Nous sommes toujours à la recherche de biens (properties, on parle des séries !) avec une base loyale de fans qui sont passionnés et enthousiastes ».

Brian Steinberg

Brian Steinberg

Brian Steinberg, responsable de la rubrique télévision à Advertising Age, pense que les autres chaînes seront condamnées à terme à s’inspirer des séries comme The Walking Dead, même si la trame de celle-ci, déprimante et pessimiste, va radicalement à l’encontre de l’ambiance positive et vivifiante réclamée par les annonceurs depuis toujours. En cela, la série marque, selon lui, un déplacement de ton à la télévision américaine. Une série comme Revolution (NBC, 2012-14), qui est partie d’un groupe de survivants vivant dans un monde postapocalyptique sans électricité, a été une tentative d’adapter cette trame pour une audience plus mainstream. Steinberg a demandé déjà en 2012 : « Si The Walking Dead peut avoir cet effet en 2012, qui pourrait dire quel type de programme fera fureur en 2020 ? ».

Sources : « Le Monde », 19-20 oct. 2014 (Pauline Croquet, « Les zombies contaminent les écrans de télévision ») ; entrée wikipédia (en anglais) « iZOMBIE » ; « Advertising Age », déc 5, 2012 (Brian Steinberg, « Have AMC’s Zombies already eaten TV ? ») ; « Advertising Age », oct. 11, 2013 (Jeanine Poggi, « How AMC’s Walking Dead Zombies reinvented TV »).

On peut suivre Brian Steinberg sur Twitter @bristei.

Commentaire du rédacteur

zombiesDe quoi les zombies sont-ils le nom ? Poser cette question, c’est déjà pointer les limites d’une approche des produits culturels uniquement en termes d’économie politique. Si les contenus ne peuvent pas être directement reliés à la logique du capital, ils ne sont pas complètement arbitraires par rapport à l’évolution de celle-ci. Précisons d’emblée que la question est difficile, d’autant qu’une analyse vraiment satisfaisante des ressorts idéologiques du fantastique devrait tenir compte des montées et des reflux de ses figures diverses : les fantômes, les extraterrestres, les loups-garous, les vampires, et les zombies, figures pour la plupart fort anciennes et préscientifiques, dont la signification est loin d’être fixe. Mais avant d’entrer dans de telles nuances, une analyse convaincante doit aussi expliquer ce que ces figures du fantastique ont en commun. Pendant les vingt dernières années, les extraterrestres, les vampires et les morts-vivants se sont succédé sur les écrans américains ; de façon décisive, les nouvelles séries fantastiques font coexister (et même collaborer !) vivants, morts-vivants et fantômes dans le même assemblage.

captain chinaLa célébration actuelle des zombies résulte à un niveau très général de la rencontre de plusieurs tendances historiques. D’abord, l’influence de la pop culture des années 1960 (mariage d’une culture issue des classes populaires avec une nouvelle culture commerciale) a eu pour effet la progressive revalorisation de formes jadis méprisées en avant-garde d’une modernité essentiellement organisée autour de la consommation de masse. Ce mouvement, qui a vu des figures mal vues, aux marges de la culture populaire devenir de plus en plus mainstream, n’a pas cessé de gagner en force depuis. La deuxième influence vient à ce que j’ai appelé l’avatarisation des personnages (le gommage de toute profondeur psychologique) qui accompagne l’ouverture des fictions audiovisuelles au marché international à partir des années 1960 [1]. Un des aboutissements de ce processus, c’est l’engouement du public chinois pour les super-héros issus de la bande dessinée américaine des années 1960.  La troisième influence, qui remonte aux débuts de la crise dans les années 1970, et les premières attaques contre les acquis sociaux, touche à ce que j’ai caractérisé comme la quasi-impossibilité pour les protagonistes d’incarner un projet social positif  [2], d’où une passivité de fait, une posture essentiellement défensive vis à vis un monde hostile dans lequel la méfiance extrême devient la seule manière sensée de se comporter avec les autres, y compris ses amis. « Ne faites confiance à personne », disait Fox Mulder (The X-Files) déjà dans les années 1990. Sous l’effet d’une crise structurelle profonde et chronique, c’est le lien social qui se fragilise. Or, aucune société (et aucun échange marchand) ne peut fonctionner sans un minimum de confiance.

Slavoj Zizek (1949-)

Slavoj Zizek (1949-)

Qu’il s’agisse d’un monde préapocalyptique (The X-Files dans les années 1990), ou postapocalyptique (The Walking Dead), les ressorts sont similaires : le plus-de-jouir (concept du psychanalyste Jacques Lacan calqué sur celui de la plus-value chez Marx) apporté par l’idée même d’apocalypse, le désir de celle-ci. « La manière la plus facile de dégager le plus-de-jouir idéologique dans une formation idéologique, écrit le philosophe slovène Slavoj Zizek, c’est de lire celle-ci comme un rêve afin d’analyser le déplacement qui y travaille » [3]. Zizek en cite deux exemples : un patient de Freud qui, dans un rêve, rencontre avec bonheur une ancienne amante à l’enterrement de son père ; un film de science-fiction des années 1950, similaire aux séries traitées ici, dans lequel un virus à fait disparaître la population de la Californie, ce qui offre la possibilité aux quelques survivants de redécouvrir le bonheur d’une vie simple fondée sur la solidarité organique. Dans les deux cas, la mort ou la catastrophe, c’est le prix à payer pour la réalisation d’un désir qui est en même temps sadique (survivant) et masochiste (victime).

marx vampireLa figure du vampire ou du mort-vivant dans ces séries est donc surdéterminée : métaphore du capitalisme, et expression d’un au-delà de celui-ci, certes sous une forme « survivaliste », et profondément pessimiste. Plus encore que le fantôme ou le vampire, le zombie représente le degré zéro du lien social, le point limite du rapport avec l’autre dans une société qui se dévore. Nul échange possible avec lui ! Le Capital contient plusieurs passages mémorables où Marx fait référence aux vampires pour caractériser les capitalistes, et le processus du capitalisme lui-même [4]. Pour le critique littéraire italien Franco Moretti, le désir du sang de Dracula est une métaphore pour le désir d’accumulation du capital, désir qui n’a pas honte de lui-même : « comme le capital, Dracula est poussé vers une croissance perpétuelle, une expansion illimitée de son domaine ; l’accumulation est inhérente dans sa nature » [5]. La figure du vampire se renforce singulièrement aujourd’hui, qui voit la domination outrancière du capitalisme financier, du « capital mort » qui ne cesse de demander son tribut sacrificiel aux vivants.

zombie walkFaisant preuve de perspicacité, le journaliste Brian Steinberg se demande si « les morts qui marchent » sont les morts-vivants, ou les pauvres survivants qui doivent coexister avec eux [6]. Il est possible de lire la figure du zombie dans ce sens comme une métaphore – mi-parodique, mi-protestataire – de la vie elle-même sous le capitalisme tardif. Anecdotiquement, un ordinateur contrôlé à distance par un prédateur informatique s’appelle un « ordinateur zombie ». On a vu ces dernières années des marches des zombies (zombie walks) partout dans le monde, y compris en France. Le responsable des effets spéciaux de The Walking Dead, Greg Nicotero, a donné des conseils pour bien se ressembler à un zombie [7] : marcher comme un ivrogne, ne pas cligner les yeux, manger comme un animal, ce qui reste largement dans les cordes de n’importe quel adolescent.

[1] David Buxton, Les séries télévisées : forme, idéologie et mode de production, L’Harmattan, 2010, pp. 67-8.

[2] ibid., pp. 5, 90-2, 96, 145-9.

[3] Slavoj Zizek, « Repeating Lenin » [1997], pp. 11-12 (je traduis). Jacques Lacan, « De la plus-value au plus-de-jouir », séminaire du 13 nov. 1968, in Cités, 16, 2003, pp. 129-44.

[4] Marx, Le Capital, tome 1, passim [1867]. Voir l’article de Mark Neocleous, « The Political Economy of the Dead : Marx’s vampires », 2003.

[5] Franco Moretti, Signs taken for wonders : essays in the sociology of literary forms, Verso (London), 1983, p. 91.

[6] Brian Steinberg, « Have AMC’s zombies already eaten TV ? », Advertising Age, oct 11, 2014 (lien ci-dessus).

[7] Anne-Christine Diaz, « 6 Tips for being a good zombie », Advertising Age, oct. 11, 2013.

L’overdose de super-héros ? (2)

Le modèle économique actuel du cinéma, qui tourne de plus en plus autour des franchises inspirées par la bande dessinée « alternative » des années 1960, n’est pas près de se modifier (voir « Actualités #21 », juin 2014). Une quarantaine de projets sont en production dans une offensive convergente de studios concurrents, ce qui nous mène au moins jusqu’à 2020 : mentionnons entre autres Avengers : Age of Ultron (Marvel, 2015), Ant-Man (Marvel, 2015), Captain America 3 (Marvel, 2016), Batman vs Superman (Warner Bros, 2016), Spider-Man, 2  et 3 (Sony Columbia, 2016, 2019), Wolverine 3 (Fox, 2017), Wonder Woman (Warner Bros, 2017), Les Gardiens de la Galaxie (Marvel, 2017), Spider-Woman (Sony Columbia, 2018), X-Men (Fox, 2018), La Ligue des justiciers 1 et 2 (Warner Bros, 2017, 2019), Green Lantern (Warner Bros, 2020).

guardians of the galaxyLe catalogue Marvel (racheté par Disney en 2009) contient plus de 8000 personnages, de quoi alimenter le filon pour quelques années encore. Mais avec une telle frénésie de productions, il y a risque à terme d’une saturation du marché. Dans son blog du Washington Post, la journaliste Stephanie Merry prédit un éclatement de la bulle des super-héros, comme il y a eu par le passé un effondrement de l’intérêt pour le western ou le film d’espionnage. Jusqu’ici, les échecs commerciaux cuisants ont été rares : Catwoman (2004), Jonah Hex (2010) et Green Lantern (2011). En fait, le genre a réussi à s’internationaliser et à se féminiser. L’adaptation cinématographique d’un obscur comic book pioché dans le catalogue Marvel, Les Gardiens de la Galaxie, a fait un carton planétaire ; actuellement à l’affiche en Chine, le film a déjà rapporté 70 millions $ après seulement dix jours d’exploitation. Force est de constater que la créativité de l’industrie est entièrement réorganisée autour de la fabrication de franchises avec suites, préquels et réinitialisations.

Laissons la conclusion forte à Philippe Guedj, journaliste et coréalisateur du documentaire Marvel Renaissance (diffusé sur Canal + le 7 mars 2014) :

philippe guedj

Philippe Guedj

Les grands studios ne font plus confiance qu’à des univers préexistants, ils vont piocher dans les catalogues des comics et refusent désormais de créer de nouveaux mythes comme à l’époque où surgissaient « Rocky », « Mad Max », « Star Wars »… On est dans une gigantesque matrice à consolider de la marque, de la licence afin d’inonder le marché de lucratifs produits dérivés (figurines, jouets, jeux vidéo…). Il faut bien comprendre que la raison d’être des films est avant tout d’entretenir le capital de notoriété des héros qui sont pensés comme des marques infiniment déclinables. On est parti de la bande dessinée, phénomène contre-culturel dans les années 60, pour aboutir aujourd’hui à une exploitation froide, tayloriste, industrialisée qui, même pour un fan du genre comme moi, devient franchement effrayante.

Source : « Libération », 29 oct. 2014 (« Le trop plein de Super-héros », Didier Péron).

Interview avec Philippe Guedj et Philippe Roure, réalisateurs de « Marvel Renaissance », dans Cinechronicle.com (mars 2014).

Canal + nomme un showrunner à l’américaine pour la saison 5 d’Engrenages

Pour la saison 5 de la série française acclamée, Engrenages, lancée par Canal + en 2005, la scénariste Anne Landois a été nommé « productrice artistique », équivalent français du showrunner américain, et prépare déjà la saison 6. Elle commente :

Anne Landois

Anne Landois

Ce rôle de « showrunner » nous manquait jusqu’ici. Nous gagnons ainsi en efficacité et en rapidité avec un seul interlocuteur, bien identifié, auprès de la chaîne, des producteurs, des auteurs, des réalisateurs, des comédiens… En tant que « showrunner », on est là pour prendre les décisions à toutes les étapes : écriture, casting, décor, costumes, montage etc.

… Cette fois-ci, nous voulions que tous les personnages ou presque travaillent sur la même affaire criminelle : ils vont faire tout le voyage ensemble. Et puis cette saison va être celle des mises à l’épreuve de chacun d’entre eux, aucun ne maîtrisant grand-chose de sa vie personnelle. Auparavant, nous partions des histoires policières que nous apportaient nos consultants dans ce domaine. Pour cette saison, nous avons pris le problème à l’envers, en partant des personnages et en nous demandant d’abord comment ils allaient évoluer.

engrenagesL’inspiration pour Landois est venue de la lecture de Homicide spécial, une enquête du journaliste Miles Corwin qui a suivi pendant quelques mois la brigade des homicides de Los Angeles, avec son lot d’erreurs, de temps morts et de fausses pistes. « Une de ces histoires m’a frappée parce qu’elle concernait une mère et son enfant. Ça a fait image pour moi, alors que Laure est enceinte ». Cette recherche de véracité est la marque de fabrique de la série, qui a fait appel à plusieurs consultants professionnels. Selon le producteur Vassili Clert : « Nous sommes partis de témoignages réels… Je pense qu’Engrenages… travaille des temps morts. On ne travaille pas la course-poursuite du flic avec son flingue, mais ce que l’on a l’habitude de couper parce que c’est chiant ».

Déjà en 2012, pour la saison 4, Anne Landois a fait état des changements intervenus depuis la saison 3, où le tournage a commencé après le bouclage du scénario de six épisodes, soit à mi-saison : « En France, nous avons un peu comme défaut de commencer à tourner une fois toute la saison est écrite. C’est une folie… On ajuste les rôles au fil de la saison, en décidant, après visionnage, de donner de l’importance à un personnage qui n’avait pas autant de place dans nos premières versions… L’auteur commence à devenir un interlocuteur crédible alors que le réalisateur était souvent roi sur de nombreux unitaires. Les séries américaines et le rapport Chevalier – en 2011, il a remis à plat le statut du scénariste pour relancer la fiction française – ont fait beaucoup de bien aux auteurs ». Chaque épisode de la saison 4 a été financé à hauteur de 900 000 €, ce qui est dans la norme des productions françaises de prestige, mais quand même moins que le 1,3 million € par épisode dépensé par TF1 pendant sa politique de calques de séries américaines entre 2007-10.

La série est diffusée dans près de 70 pays, y compris en version sous-titrée (Spiral) sur BBC4 en Grande-Bretagne, une première. Aux États-Unis, Netflix en propose quatre saisons. Endemol Studios a acheté le concept afin de développer une adaptation américaine pour la chaîne câblée Showtime, sous la houlette du producteur Tom Fontana (Oz, Borgia).

Source : « Le Monde », 9-10 nov. 2014, « Les personnages, rouages d’«Engrenages » », (Martine Delahaye), p. 20. « Fluctuat.premiere.fr », 24/08/2012, « Produire une série française addictive : la méthode « Engrenages »« . series-tv.premiere.fr, « Engrenages, saison 5 : ce qu’en pense la presse« , 10/11/2014.

Commentaire du rédacteur

Sans préjuger la qualité qu’on prétend supérieure de la nouvelle saison, il faut tenir compte ici de l’effet d’annonce (ou de « com »), Anne Landois étant déjà créditée comme scénariste pour les 12 épisodes (contre 8 jusque-là) des saisons 3 et 4 (avec Eric de Barahir, policier de son état). La presse de télévision populaire est par trop unanime : « dans cette saison, les personnages sont plus fouillés », et « les dialogues remarquables évitent toute vulgarité ou facilité » (Télécâblesat) ; « l’intrigue, réaliste et sans concession, captive » (Télé Loisirs) ; « scénario de haut voltige, réalisation rigoureuse et comédiens parfaits » (Télé 7 Jours) ; « ne déroge pas à la règle d’excellence » (Télé Z).

Pierre Sérisier

Pierre Sérisier

Dans Télérama, le jugement positif (mais curieusement tentative) d’Isabelle Poitte est plus idéologique : « Pour cette cinquième saison, les auteurs ont choisi de laisser un peu de côté la vocation sociétale de la série pour se concentrer sur ses personnages… Sur qui compter quand rien ne va plus ? À cette question, la série, portée par une vision assez désespérée de la justice, répond avec un peu moins de noirceur qu’à l’accoutumée. Et aussi minuscule soit-elle, cette lueur d’espoir est la bienvenue ». Lueur d’espoir, vraiment ? Il se peut – à vérifier – que la nouvelle saison marque la transition vers un modèle plus américain (avec une orientation plus « féministe ») au lieu du modèle britannique original. Le journaliste spécialiste des séries Pierre Sérisier, tout en reconnaissant que cela reste « de la très belle ouvrage », regrette que « cette cinquième saison ne se distingue pas plus des précédentes », qu’elle « manque de souffle propre et qu’elle donne le sentiment d’un fort déjà-vu ». Bref, « un manque d’évolution des personnages » (voir son blog sur le site du « Monde »).

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« Il n’y a rien pour porter le son » : défamiliarisation et réalisme signalé dans « Gravity » – Stuart BENDER

Cet article sur le traitement du son dans le cinéma de science-fiction à partir d’une réflexion sur le film Gravity, et qui s’appuie sur le concept néoformaliste de défamiliarisation, est originalement paru dans la revue en ligne (basée à Melbourne, Australie) Senses of Cinema, #71, juillet 2014 (recommandé). Nous remercions le directeur de la publication Rolando Caputo, et l’auteur de nous avoir autorisés à publier une version française. La traduction de l’anglais a été assurée par David Buxton.

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Fiche technique

Gravity. 91 minutes, 2013.

Réalisateur et producteur : Alfonso Cuarón. Production : Warner Bros, Esperanto filmoj, Reality Media, Heyday Films. Budget :100 millions $. Recettes mondiales : 716,4 millions $ (dont 274,1 millions $ aux États-Unis).

Scénario : Alfonso Cuarón, Jonás Cuarón. Photographie : Emmanuel Lubezki. Montage : Alfonso Cuarón, Mark Sanger. Musique : Steven Price. Design sonore : Glenn Freemantle. Mix sonore : Skip Lievsay.

Avec Sandra Bullock, George Clooney.

 

Une des conventions du cinéma de science-fiction, c’est la présence « irréaliste » du son dans le vide de l’espace : le bourdonnement à fréquence basse souvent utilisé pour accompagner le passage devant la caméra d’un énorme vaisseau spatial, ou la plainte stridente apparemment émise par un petit avion de combat alors qu’il file à toute vitesse. D’après William Whittington, la décision prise par les producteurs de La Guerre des Étoiles (1977) de « sonoriser l’espace devait influencer les bandes sonores de presque tous les films de science-fiction ultérieurs de Star Trek (1979) à Matrix Revolutions (2003) » [1]. Cette observation est certainement vraie pour quelques films plus récents situés dans l’espace, comme Moon (Duncan Jones, 2009), qui sonorise les moissonneuses lunaires recrachant des rochers, et Oblivion (Joseph Kasinsky, 2013) avec ses bips numériques et ses bourdonnements tourbillonnants qui accompagnent les drones tournant autour de la capsule lorsqu’elle entre dans la station spatiale géante.

Alfonso Cuaron (1961-)

Alfonso Cuaron (1961-)

Par rapport à cet héritage, Gravity (Alfonso Cuarón, 2013) se démarque par son rendu apparemment réaliste du son dans l’espace. Après le carton du début qui annonce qu’« à 600 kilomètres au-dessus de la Terre, il n’y a rien pour porter le son », le film fait plonger le public dans le silence absolu sur fond de la Terre vue de l’espace dans un plan éloigné. Le silence semble exagéré par son aspect soudain, après la musique perçante et de plus en plus aiguë pendant les cartons précédents.

Les sons entendus lors du plan-séquence d’ouverture qui dure 13 minutes sont clairsemés : bavardage technique de la NASA, dialogues des personnages principaux filtrés à travers leurs émetteurs radio, et sons en sourdine représentant les vibrations des objets qu’ils touchent. À un moment, la caméra passe à l’intérieur du casque de Ryan Stone (jouée par Sandra Bullock) et la bande sonore s’épaissit de manière sensible : la voix est plus claire, la respiration plus forte. Selon le designer sonore du film, Glenn Freemantle, « on a décidé de faire le design sonore à partir des vibrations déclenchées par le toucher…, on entend de l’intérieur » [2]. Rompre avec une convention de la science-fiction si fortement établie risque de désorienter l’audience, quel que soit le fondement scientifique pour justifier la nouvelle technique. Comme l’affirme Whittington, le public est généralement prêt à accepter les sons « artificiels » associés au genre de science-fiction, car il en est familier :

[dans « La Guerre des Étoiles »], les images d’un vaisseau spatial réalisées avec des appareils de contrôle de mouvement (motion control) sont fusionnées avec des sons multi-pistes de grondements à fréquence basse, qui sont en fait des bruits de ventilateurs (manipulés en termes de vitesses et lissés avec de la surimpression sonore). On accepte cette juxtaposition dans le contexte narratif de « La Guerre des Étoiles », qui nous offre un futur construit avec de la matière sonore, essentiellement familière, bien que fortement traitée [3].

À l’exception de quelques voix sur l’Internet qui ont critiqué la véracité de certains moments clés de l’intrigue, le film a généralement reçu des louanges pour son pouvoir d’immersion et pour son réalisme [4]. Un critique de cinéma a écrit :

Je dois dire que c’était spectaculaire. J’étais comme aspiré dans l’environnement du film et pendant une heure et demie, j’ai été transporté dans l’espace sur une navette en orbite. Je n’aurais jamais imaginé qu’un film puisse être aussi réel que cela [5].

gravity 8De nombreux critiques font écho de cette foi dans le réalisme du film, certains d’entre eux s’appuyant sur l’approbation sommaire donnée par l’astronaute Buzz Aldrin à sa représentation de l’apesanteur [6]. On a beaucoup écrit dans la presse spécialisée sur les effets visuels, surtout la light box LED permettant aux acteurs de voir des approximations de l’environnement (généré par des images de synthèse) dans lequel ils évoluent [7]. L’intrigue du film est bien entendu fort conventionnelle : une astronaute inexpérimentée, perdue dans l’espace, prend exemple sur la confiance en soi de son mentor, afin de surmonter ses doutes intérieurs et de miraculeusement regagner la Terre. D’une part, une narration aussi banale trahit les éléments de simulacre dans l’attirail de technologies numériques impliquées dans la production [8]. D’autre part, cependant, on a loué le film en tant qu’« expérience » cinématographique qui en vaut la peine [9]. De manière significative, le public y voit un film « réaliste ». Selon moi, le design sonore singulier est en grande partie responsable du « réalisme signalé » de Gravity.

gravity1Cet article s’appuie sur le concept de réalisme signalé (reported realism) comme moyen d’aborder les discours tant profanes que professionnels suscités par les artifices de style pris pour des représentations réalistes (mais pas nécessairement fidèles à la réalité) [10]. De ce point de vue, le réalisme se comprend plus clairement comme un effet étroitement lié à l’immersion filmique qu’on associe avec une représentation riche en détail. Paradoxalement, c’est l’absence de son diégétique conventionnel dans Gravity qui focalise l’attention du spectateur sur le détail apporté par le très petit nombre de sons intégrés dans le mixage. Par exemple, lorsque Ryan Stone dévisse les boulons du télescope Hubble qu’elle répare, on entend le moteur de l’appareil reproduit comme un grondement d’un ton extrêmement bas, enregistré par l’équipe sonore en postproduction utilisant des microphones transducteurs qui captent « des vibrations plutôt que des sons transportés dans l’air » [11]. La sensibilisation du public à ce phénomène est renforcée par l’absence de son quand un objet heurte le télescope sans toucher Stone. Cette sensibilisation est un effet, à mon avis, de la « défamiliarisation » (pour reprendre un terme néoformaliste) provoquée par le mixage sonore inhabituel [12]. Certes, le souci du réalisme fournit une raison valide pour ce style de design sonore assourdi, mais son aspect lointain et sensiblement décalé encourage le public à revoir les voyages dans l’espace et leur représentation filmique dans une perspective nouvelle [13].

2001aCette séquence, et le traitement du son diégétique, font penser évidemment à 2001 : L’Odyssée de l’Espace (Stanley Kubrick, 1968). En fait, l’approche du son de Kubrick est encore plus raréfiée que celle de Cuarón ; lorsque la vue de la caméra se positionne en dehors du vaisseau, il n’y aucun son diégétique à part la respiration des personnages entendue à travers leurs émetteurs radio. Par exemple, quand Dave Bowman (joué par Keir Dullea) sort du vaisseau dans une capsule pour réparer un composant radio « fautif », on n’entend aucun son émanant du bras réparateur. Étonnamment, il n’y a pas de son diégétique, même quand Bowman est obligé de passer par les verrous explosifs du sas pour rentrer dans le vaisseau. Le sas est un vide, et ne transmettrait pas de son. Ce n’est qu’après la fermeture des portes du sas qu’on entend le son émis par les tuyaux hydrauliques restaurant la pression de l’air. L’approche du design sonore « silencieux », cependant, est assez complexe. Par exemple, on entend du son diégétique dès la fermeture du sas, mais celui-ci disparaît dans le fondu enchaîné vers la scène suivante où Bowman, toujours en combinaison, se déplace dans les couloirs du vaisseau. On entend sa respiration à l’intérieur du casque, mais pas le son de ses pas sur le sol, ni sur l’échelle. Bien entendu, il est possible que l’ordinateur « intelligent » HAL ait vidé l’air du vaisseau dans le but de faire suffoquer Bowman, mais cela n’est pas précisé. Il est tout aussi possible qu’il s’agisse-là d’un choix artistique qui souligne la respiration de Bowman, et qui fait monter la tension – de manière hypnotique – avant la fameuse séquence pathétique où HAL, agonisant, chante une comptine au ralenti.

gravity 7Ici, je m’intéresse plutôt à la manière dont le film de Cuarón prolonge les nombreux effets de défamiliarisation dans 2001 avec la technologie d’aujourd’hui. Selon la position néoformaliste (et celle du formalisme russe à l’origine), la défamiliarisation ne devrait pas se comprendre comme une technique qui simplement rend bizarre. Elle est plutôt un effet produit par les artifices employés dans une œuvre, et non une technique en elle-même. [14] Dans cette perspective, on peut voir en Gravity un renouvellement de l’expérience cinématographique et des attentes vis-à-vis les représentations de l’espace. Le film contient d’autres aspects relevant de la défamiliarisation, notamment son utilisation de plans-séquences et de la composition stéréoscopique qui, avec la bande sonore, pourraient renouveler l’intérêt pour le cinéma 3D comme médium artistique [15].

Un exemple extrême d’effet sonore « défamiliarisant » survient lorsque le champ de débris heurte la navette. Alors que l’astronaute Shariff (ci-dessus) est frappé par un objet métallique volant au fond du plan, le seul son diégétique entendu est un grognement sur l’émetteur radio du personnage. L’impact mortel est inaudible, et cette dissociation choquante entre son et image renforce l’émotion ressentie.

gravity3Le champ des débris détache Stone du télescope orbital, et la fait vriller dans l’espace alors que la navette explose dans l’arrière-plan. Sans résistance et en état d’apesanteur, les particules expulsées se dispersent dans tous les sens, mais il n’y a pas d’effets sonores accompagnant ces événements, car – selon la logique propre au film – aucun des personnages n’était en contact avec les objets déchiquetés. L’absence de son diégétique est radicalement inhabituelle. Certes, le hurlement perçant de la musique en crescendo, qui crée une tension forte pendant cette séquence, relève d’une formule conventionnelle. Mais là aussi, la musique a été créée et mixée exceptionnellement en ambiophonie (surround sound), incluant des effets panoramiques (dynamic panning) [16].

Tous ces effets, qui défamiliarisent la bande sonore, sont très efficaces pour déranger, voire choquer le spectateur [17]. L’absence de son accompagnant l’explosion de la navette, par exemple, choque moins par son aspect non conventionnel que par son incitation de se focaliser davantage sur l’effet visuel du débris désintégrant. Dans un film « ordinaire », ce genre d’effet prendrait place dans une mise en scène globale, et pourrait, de ce fait, échapper à l’attention du spectateur. Gravity permet une appréhension plus décisive du détail visuel, de même que le son assourdi dans la séquence d’ouverture des outils de Stone, rendu par des microphones de contact, focalise l’attention sur le photoréalisme exceptionnel de l’environnement spatial.

Dans une perspective cognitiviste, le spectateur comprend un film en se servant de sa capacité d’exécuter « une simulation mentale hors ligne » des événements narratifs dépeints [18]. Je ne dis pas que l’espèce humaine soit naturellement portée vers le visionnement de films. Les cognitivistes diraient plutôt que la capacité humaine à imaginer a évolué pour diverses raisons qui, de façon purement contingente, facilitent le visionnement de films [19]. Henry Bacon, par exemple, affirme que l’imagination humaine a donné « un avantage évolutionniste énorme » en ce qu’elle permet la répétition dans l’esprit de situations potentielles (en commençant par la chasse primitive) [20]. Comme je l’ai démontré dans une étude des films de combat de la Seconde Guerre mondiale, on perçoit les films ayant une plus grande densité de détail audiovisuel comme étant plus réalistes [21]. Cela s’explique par le fait qu’un haut niveau de détail filmique permet aux spectateurs d’exécuter des simulations mentales plus vives, ce qui donne un sens plus fort d’immersion, de présence et donc de réalisme. Dans le cas de Gravity, la quasi-totalité du public n’a aucune expérience du maniement d’outils en état d’apesanteur, ou du silence du vide pour pouvoir évaluer la véracité de la représentation, ce qui n’empêche pas de nombreux critiques d’affirmer que le film donne une forte impression de réalisme. S’appuyant sur l’école cognitiviste du cinéma, on peut affirmer que le recours aux effets sonores défamiliarisants focalise l’attention sur la diégésis riche du film, créant une simulation mentale forte chez le spectateur [22].

apollo 13Bien entendu, je ne dis pas que les films situés dans l’espace avec un design sonore conventionnel ne peuvent obtenir un effet de réalisme. L’approche défendue par David Bordwell, fondée sur l’idée d’une « poétique du cinéma » [23], voit celui-ci comme un art créatif où le chercheur doit « découvrir les traditions artisanales – l’organisation du travail, les technologies, etc. – qui donnent aux artistes les menus avec lesquelles ils travaillent » [24]. Gravity fournit actuellement un exemple non normatif de l’usage du son défamiliarisant en science-fiction. Dans Apollo 13 (Ron Howard, 1995), par exemple, on reste pour la plupart à l’intérieur du vaisseau, mais quand l’équipage fait activer les propulseurs pour infléchir sa trajectoire, les plans extérieurs de ceux-ci s’accompagnent de souffles. Selon la logique de Gravity, ce son serait inaudible dans l’espace. Cela n’a pas empêché Apollo 13 d’être l’objet de louanges pour son réalisme documentaire et son authenticité apparente [25]. Sans aucun doute, les scènes montrant les comédiens Tom Hanks et Kevin Bacon flottant en un véritable état d’apesanteur grâce à l’accès à la « comète nauséeuse » (vomit comet) de la NASA (appareil pour entraîner les astronautes) créent un effet fort de défamiliarisation [26].

Il n’est pas nécessaire que ces effets soient objectivement véridiques pour paraître réalistes. Après tout, combien de spectateurs savent d’expérience que le vide ne porte pas de son ? En fait, l’équipe technique de Gravity avoue qu’elle n’a pas respecté intégralement « la science » du son dans l’espace, surtout la distorsion (futzing) des voix des personnages entendues sur leurs émetteurs radio. Comme l’explique l’ingénieur du son Skip Lievsay :

C’est là qu’on a coupé la poire en deux en ce qui concerne la science […] Plus les voix sont déformées (futzed), plus ça fait réaliste. Mais moins on transmet de l’émotion à l’audience. Certains sons sont décisifs pour transmettre la profondeur de l’émotion ; donc, on a dû tripoter constamment le futz, essayant de faire des voix plus ou moins déformées selon ce qui se passait à l’écran [27].

Ce futz audio est un détail textuel qui apporte de l’information supplémentaire à l’expérience faite par le spectateur en termes de simulation mentale. Les qualités émotionnelles de la voix décrites par Lievsay y contribuent certainement. La voix de Sandra Bullock (Ryan Stone) se caractérise par un manque de souffle et par un bégaiement occasionnel, alors qu’elle essaie désespérément d’établir un contact avec les autres astronautes ou avec le siège à Houston :

« Explorer », confirmez… confirmez-vous ? Houston, confirmez-vous ? Houston, ici… spécialiste de mission Dr Ryan Stone. Je suis… hors support, et je dérive. Confirmez-vous ? Quelqu’un ? N’importe qui ? Confirmez-vous ? S’il vous plaît, confirmez ? S’il vous plaît ?

Gravity problématise le concept de réalisme cinématographique de manière intéressante. Quelques astronautes avec une expérience vécue de l’espace ont loué la véracité des images, mais le public n’a que d’autres « textes » pour évaluer le réalisme de celles-ci. Beaucoup de critiques de Gravity affirment que le film donne une impression de réalisme, alors que des geeks avoués se sont élevés contre certains détails du scénario, comme la proximité absurde des stations spatiales [28]. Une approche néoformaliste dirait que la « motivation réaliste » d’un choix cinématographique comme l’absence de son dans l’espace est, en fait, un appel aux idées concernant la réalité, qu’elles soient une « imitation » valide de celle-ci, ou non [29]. En conséquence, il n’est pas surprenant que même ceux qui trouvent le scénario critiquable en termes scientifiques avouent en général que la représentation de l’espace semble très réaliste [30].

gravity6Dans cet article, j’ai parlé de l’apport du design sonore de Gravity aux affirmations de réalisme – du réalisme signalé – dans la presse populaire et chez le public. Une analyse future du film pourrait se pencher sur l’impact de la cinématographie stéréoscopique, aussi bien que de l’usage de plans-séquences, qui sont eux aussi susceptibles de créer des effets défamiliarisants. J’ai choisi de me focaliser sur le design sonore en raison de son importance centrale à la sensation de réalisme. La narration, la caractérisation, et même la musique emphatique et euphorique relèvent de formules très conventionnelles, mais il y a d’autres éléments stylistiques qui vont à l’encontre des attentes du public pour ce genre de film. Un exemple : l’astronaute Tom Jones qui loue « la tranquillité » qui se dégage dans les moments de contemplation silencieuse de la Terre en orbite. « Regardez Gravity, dit-il, et vous saurez pourquoi les astronautes attendent avec impatience le prochain lancement » [31].

 

Stuart Bender est « lecturer » (maître de conférences) au département de Film, Télévision et Arts de l’Écran à Curtin University, Perth, Australie. Il est aussi cinéaste, et a réalisé plusieurs courts-métrages primés internationalement. On peut voir son site (avec vidéos de ses films) ici. Contact : Stuart.Bender@curtin.edu.au

Notes

[1] William Whittington, Sound Design & Science Fiction, University of Texas Press (Austin, Texas), 2007, p. 108.

[2] Bryan Bishop, « How the Sound Masters of Gravity broke the rules to make noise in a vacuum », oct. 10, 2013.

[3] Whittington, op. cit., p. 120.

[4] BBC News Magazine, « Can Science ever get the Science right ? », oct. 14, 2013 ; Marsha Ivins, « Astronaut : Gravity gets me down », oct. 2, 2013 ; Jeffrey Kluger, « Gravity fact check : what the season’s big movie gets wrong », oct. 1, 2013.

[5] Michael Morgenstern, « Gravity review : in space, nobody can hear your one-liners », oct. 11, 2013.

[6] Chris Knight, « One small step for a critic ; one giant leap in critical thinking : Astronauts weigh in on Gravity », oct. 16, 2013.

[7] Mike Seymour, « Gravity : Vfx that’s anything but down to earth », oct. 8, 2013.

[8] Jean Baudrillard, Simulacres et simulations, Galilée, 1981.

[9] Scott Mendelson, « Review and Box-Office Outlook : Gravity is the movie experience of the year », sept. 9, 2013.

[10] Stuart M. Bender, Film Style and the World War II Combat Genre, Cambridge Scholars Publishing (Newcastle, Royaume Uni), 2013.

[11] Interview avec Skip Lievsay, « The Sound of Gravity », Soundworks Collection, oct. 2013.

[12] Kristin Thompson, Eisenstein’s « Ivan the Terrible » : A Neoformalist Analysis, Princeton University Press (New Jersey), 1981 ; Kristin Thompson, Breaking the Glass Armour : Neoformalist Film Analysis, Princeton University Press (New Jersey), 1988.

[13] ibid.

[14] Kristin Thompson, Eisenstein’s « Ivan…. », op. cit. ; Viktor Chklovski, L’art comme procédé, editions Allia, 2008 (1917).

[15] Mike Seymour, Matt Wallin, Jason Diamond, « The vfx show #174 : Gravity », fx guide, (podcast), oct. 17, 2013.

[16] Bryan Bishop, art. cit. (voir note 2).

[17] Stuart M. Bender, op. cit. (voir note 10).

[18] Gregory Currie, Image and Mind : Film, Philosophy and Cognitive Science, university of Cambridge Press (Cambridge, Royaume Uni), 1995, pp. 147-50.

[19] Torben Grodal, Moving Pictures : A new theory of Film Genres, Feelings and Cognition, Oxford University Press (New York), 1997.

[20] Henry Bacon, « Blendings of Real, Fictional, and other Imaginary People », Projections, 3 : 1, 2009, pp. 77-99.

[21] Bender, op. cit. (voir note 10).

[22] Henry Bacon, art. cit. (voir note 20) ; Henry Bacon, « The Extent of Mental Completion of Films », Projections, 5 : 1, 2011, pp. 31-50 ; Torben Grodal, Embodied Visions : Evolution, Emotion, Culture and Film, Oxford University Press (New York), 2009.

[23] David Bordwell, Poetics of Cinema, Routledge (New York), 2008.

[24] David Bordwell cité par Chuck Stephens, « School’s Out ? Never ! David Bordwell keeps working the room », Cinema Scope, no. 26 (printemps 2006), p. 22.

[25] Roger Ebert, « Apollo 13 movie review », rogerebert.com, juin 30, 1995 ; Stephen Hunter, « Apollo 13 celebrates the nerds’ finest hours », Baltimore Sun, juin 30, 1995.

[26] Mark Bowden, « Zero Gravity : Take One. Apollo 13 space scenes weren’t Hollywood magic. And there’s no such thing as a weightless chamber. So how did Tom Hanks, Bill Paxton and Kevin Bacon float ? They filmed aboard NASA’s « Vomit Comet » », Philly.com, juillet 25, 1995.

[27] Skip Livesay, interview citée (voir note 11).

[28] Chris Knight, art. cit. (voir note 6).

[29] Kristin Thompson, Breaking the Glass Armour, op. cit. (voir note 12).

[30] Corey S. Powell, « The real stories and real science behind Gravity », oct. 7, 2013.

[31] Tom Jones, cité in Chris Knight, art. cit. (voir note 6).

Liens ci-dessus actifs au 1 oct. 2014.

bouton citerBENDER Stuart, « « Il n’y a rien pour porter le son » : défamiliarisation et réalisme signalé dans « Gravity » – Stuart BENDER », Articles [En ligne], Web-revue des industries culturelles et numériques, 2014, mis en ligne le 1er octobre 2014. URL : http://industrie-culturelle.fr/industrie-culturelle/defamiliarisation-realisme-gravity-stuart-bender/

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Actualités des industries culturelles et créatives #12, septembre 2013

Cette rubrique propose de suivre les actualités des industries culturelles et créatives du côté des professionnels de la publicité et du marketing, qui sont souvent divisés quant à la bonne stratégie à adopter face à l’innovation technologique constante, d’où des débats « internes » dont doit tenir compte l’approche critique de cette web-revue.

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Le rock en toc, ou le creux de la vague

l’original n’aurait aucun sens. Selon Philippe Manœuvre, rédacteur en chef de Rock & Folk : « Nous sommes, en ce moment, dans le creux de la vague en matière de rock, et des artistes comme Queen, Pink Floyd ou Led Zeppelin ont laissé un répertoire formidable. Il est normal qu’il y ait des musiciens qui l’interprètent. Pour moi, le rock est la musique classique d’aujourd’hui. Quand on joue du Bach ou du Chopin, on ne s’attend pas que ces derniers soient présents au concert, en train de diriger l’orchestre… ». Moins complaisant, le critique et écrivain Patrick Eudeline (ancien chanteur et guitariste du groupe punk Asphalt Jungle) est effaré par ce « barnum musical » : « On se croirait au musée Grévin. C’est le triomphe morbide de l’inauthentique, du simulacre. Autrefois, la musique rock était vivante, elle avançait sans cesse, se renouvelait constamment. Elle défrichait toujours de nouveaux territoires. Aujourd’hui on copie servilement le passé, comme si le temps s’était arrêté, comme s’il n’y avait plus de progrès possible ».

D’après le sociologue australien Shane Homan, auteur d’une étude sur les tribute bands, Access All Eras : « Ces groupes inventent une autre manière de consommer de la musique. Ils battent en brèche la sacro-sainte idée qu’un artiste devrait être forcement authentique, unique, et vénéré pour cela… Le public et le groupe se comportent comme s’ils étaient tous deux acteurs d’un show : ils se glissent dans des rôles en se conformant à des règles tacites. On assiste à une suspension de la croyance. L’espace d’une soirée, les gens dans l’assistance semblent vouloir oublier tout ce qu’ils savent ».

Les tribute bands, selon l’ancien organisateur de concerts Didier Hunsinger, « permettent de voir des groupes légendaires qui se sont dissous, qui ne se reformeront plus, voire dont certains membres sont morts. Un tribute band en honneur de U2 n’aurait pas beaucoup de sens… Parfois, quand vous allez entendre un groupe qui vient de sortir un album, ils jouent deux morceaux un peu tubesques, le reste de son répertoire ne vous dit rien, et, en plus, les musiciens ne sont pas forcément très bons ».

Source : Patrick Williams, « La vague du rock en toc », Marianne, 848, 20-26 juillet 2013, pp. 80-3.
[1] Bon exemple du concept adornien de « pseudo-individualisation » dans la culture de masse. Voir l’article de Christophe Magis dans la web-revue.

Commentaire du rédacteur

 

Finalement, le phénomène des tribute bands n’est pas si différent que cela d’une tournée des Rolling Stones (qui mobilise jusqu’à 110 camions d’équipements), où ces derniers singent leur propre répertoire, se transformant de fait en jukebox vivant d’eux-mêmes. Il est intéressant de noter que, dans les deux cas, les promoteurs insistent sur le côté convivial, bon enfant, et intergénérationnel du spectacle. Dans les années 1960 et 1970, le concert était aperçu comme une copie (avec les défauts associés à la performance en direct) de l’original, le disque ; la plupart des groupes étaient contraints à faire des tournées épuisantes pour (au mieux) promouvoir leur disque ou (au pire) trouver un public afin de pouvoir accéder aux studios d’enregistrement sous contrat. Maintenant que la musique populaire à destination des jeunes est plutôt assemblée et programmée que « jouée » (malgré la persistance de la scène du rock indé), et qu’elle a perdu la dimension identitaire de ses débuts, sa valeur d’usage provient moins de la jouissance personnelle d’une marchandise que d’une expérience esthétique singulière, à consommer en direct. Place alors aux plus connus, ou à ceux qui « assurent » le spectacle sans originalité, mais sans pépins, sans mauvaises surprises. Dans cette nouvelle donne, les tribute bands occupent un créneau laissé vide par des groupes qui ne tournent plus, ou qui ne sont plus de ce monde (dans le cas des Rolling Stones, il va falloir attendre). On prépare semble-t-il des spectacles (toujours remis) de chanteurs morts mais « présents » en hologramme et en voix enregistrée (Elvis et Jim Morrison sont souvent cités à cet égard). Pour l’instant, il existe le duo d’un faux Elvis et de Céline Dion sur American Idol, en 2007.

 

Jorge Luis Borges) qui réécrit Don Quichotte mot à mot, mais avec un sens totalement différent plus de trois cents ans plus tard. Le « moment » progressif (situé dans les années précédant la fin des « Trentes Glorieuses ») se caractérise par la recherche contradictoire d’un prolongement des ambitions utopistes du rock des années 1960 (le rock changera le monde), et d’une certaine respectabilité, voire d’embourgeoisement (le rock vaut la musique « savante »). Quarante ans plus tard, quel est le sens d’une musique reproduite note à note en concert ? « L’esprit Woodstock » n’est plus de mise ; quant à la respectabilité, elle est acquise depuis longtemps (François Fillon et George Bush déclarent aimer le rock). Reste le sentiment d’une forme qui justement ne progresse plus, figée dans une époque perçue comme étant plus heureuse, maintenant que la crise commence à menacer les acquis de la classe moyenne. Vague conscience, de plus en plus difficile à refouler, de la lente agonie du capitalisme tardif ? Le cliché d’un « creux de la vague », qui suppose une relance naturelle de la créativité, est d’une complaisance absolue.

*Voir le livre du musicologue Christophe Pirenne, Le rock progressif anglais (1967-1977), Honoré Champion, 2005.

La fin des blockbusters ? Vers un nouveau modèle pour le cinéma

De plus en plus de blockbusters américains ont été des échecs commerciaux. Selon la productrice Kathryn Arnold : « Les studios essaient d’atteindre l’audience la plus large possible et croient parfois qu’ils doivent simplifier l’histoire et multiplier les scènes d’action pour séduire un public non anglo-saxon. Mais le public est plus malin. »

Voici quelques exemples de gros échecs commerciaux de blockbusters récents au box office (voir aussi « Actualités #9 » pour les films commerciaux des années 2000-10, et pour le commentaire sur le retour sur investissement déclinant de ce genre de film qui, une fois exploité, tombe dans un trou noir). Qui plus est, les frais (supplémentaires) de marketing sont généralement entre 60% et 100% du coût de la production, et la carrière commerciale (télévision, DVD) en dehors des recettes de salles est relativement limitée.

Titre Date Coût
/millions $
B.O. USA
/millions $
B.O. hors USA
/millions $
B.O. global
/millions $
John Carter 2012 250 73 209 282,8
After Earth 2013 130 60,3 184,2 244,5
The Lone Ranger
2013 215 87,8 88,7* 175,7*
Pacific Rim
2013 190 95,6 200,4 296
R.I.P.D.
2013 130 32 24* 56*

Sources : AFP, Le Monde (article de Thomas Sotinel), 10 août 2013

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Actualités des industries culturelles et créatives #9, mai 2013

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Cette rubrique propose de suivre les actualités des industries culturelles du côté des professionnels de la publicité et du marketing, véritables « intellectuels organiques » au sens d’Antonio Gramsci. Bien que totalement intégrés dans un système économique organisé autour de la maximisation des bénéfices du capital privé, ces professionnels sont souvent divisés quant à la bonne stratégie à adopter face à l’innovation technologique constante, d’où des débats « internes » intéressants dont doit tenir compte l’approche critique de cette web-revue.

Box Office : G.I. Joe 2, Iron Man 3, les blockbusters en Chine

 

pour un Chinois »). Le patron du studio Marvel, Kevin Feige, gêné aux entournures, a expliqué dans Entertainment Weekly que le choix de Kingsley venait moins d’un désir de « capturer une origine ethnique spécifique que de montrer le symbolisme de plusieurs cultures et iconographies, et la manière dont il [sic] les pervertit à ses propres fins ».

Même si le film a été effectivement coproduit avec DMG Entertainment, une société de production basée à Beijing, Disney a décidé de ne pas demander un statut de coproduction lui permettant de contourner le système de quotas qui limite le nombre de films étrangers distribués (34 par an). Seulement cinq films (aucun américain) ont réussi à obtenir ce statut l’année dernière. Mais fort de ses 900 salariés, DMG peut prétendre au statut de société de production chinoise, du moins pour la version chinoise du film. Un Shanghai Disneyland devrait ouvrir ses portes en 2016, et les accords de coproduction bilatéraux se multiplient afin de contourner les quotas.

D’après les chiffres de la Motion Picture Association of America, la Chine, passée devant le Japon en 2012, est devenue le deuxième marché mondial en termes de recettes au box-office, reflétant l’émergence chez elle d’une importante classe moyenne urbaine, qui plus est spécialement friande de blockbusters en 3D. Un homme d’affaires issu du monde universitaire Bruno Wu (Wu Zeng) a lancé le projet d’un « Chinawood » dans la ville de Tianjin, près de Beijing, pour un investissement de 1,27 milliard $ provenant des capitaux publics et privés. Le réalisateur américain James Cameron (Titanic, Avatar) s’est impliqué dans le projet pour former des techniciens chinois aux dernières techniques du numérique et de la 3D relief.

Commentaire du rédacteur

Mettons d’abord les chiffres en perspective. La référence en termes de rentabilité (recettes de 1,5 milliard $ pour un coût de 220 millions $) pour les blockbusters action hero reste The Avengers (2012), qui a également fait figurer les héros des comic books Marvel. Le budget initial d’Iron Man 3 (140 millions $) a été porté à 200 millions $ dans l’espoir de capitaliser sur ce succès (en fait les recettes mondiales du film ont atteint 1 milliard $ vers mi-mai). Résumons pour d’autres films comparables :

Film Date Coût
/millions $
B.O. USA
/millions $
B.O. hors USA
/millions $
B.O. global
/millions $
Batman 1989 35 257,2* 160,1 411,3
Titanic 1997 200 658,6 1500 2158,6
Mission : impossible 1996 80 181 276 456,7
Mission : impossible 2 2000 125 215,4 331 546,4
Mission : impossible 3 2006 150 134 263,8 397,8
Mission : impossible 4 2011 145 209,4 485,3 694,7
Matrix 1999 63 171,4 292 463,5
Matrix 2 2003 150 281,5 460,5 742,1
Matrix 3 2003 150 139,3 288 427,3
Lord of the Rings 1 2001 93 313,3 556 869,3
Lord of the Rings 2 2002 94 339,8 583,5 923,3
Lord of the Rings 3 2003 94 377 742 1119
King Kong 2005 207 218 332,4 550,5
The Hobbit 2012 250-300 302,5 714 1016
Harry Potter 2001 125 317,5 657,2 974,7
Harry Potter 2 2002 100 262 617 879
Harry Potter 3 2004 130 249,5 547,1 796,7
Harry Potter 4 2005 150 290 606,9 896,1
Harry Potter 5 2007 150 292 647,9 939,9
Harry Potter 6 2009 250 301,9 632,4 934,4
X-Men 2000 75 157,3 139 296,3
X-Men 2 2003 110 215 192,7 407,7
X-Men 3 2006 210 234,3 225 459,4
X-Men 4 2009 150 179,9 193,2 373
X-Men 5 2011 160 146,4 207,2 353,6
Spider-Man 2002 139 403,7 418 821,7
Spider-Man 2 2004 200 373,5 410,1 783,7
Spider-Man 3 2007 258 336,5 554,3 890,8
Avatar 2009 280-300 760,5 2001 2782
G.I. Joe 1 2009 175 150,2 152,2 302,5
Inception 2010 160 292,5 532,9 825,5
Tron Legacy 2010 170 172 228 400
Thor 2011 150 181 268 449
Captain America 2011 140 178 173,5 351,5
Iron Man 1 2008 140 318,4 266,7 585,2
Iron Man 2 2010 200 312,4 311,5 623,9
Batman (7) Dark Knight 2008 175 534,8 469,7 1004
Batman (8) Rises 2012 250 448,1 632,9 1081
Green Lantern 2011 200 116,6 103,2 219,8
Prometheus 2012 130 126,4 276,8 403,3
Wrath of the Titans 2012 150 83,6 218,3 301,9
The Avengers 2012 220 623,3 888,4 1500
Skyfall 2012 200 304,3 804,2 1108,5

Le coût de production moyen pour ce genre de film se situe désormais – augmentation sensible depuis lé début de la décennie 2000 – dans une fourchette de 150 à 200 millions $, ce qui ne garantit pas son succès. Celui-ci tient à un facteur indéfinissable : non seulement faut-il atteindre une masse critique de recettes aux États-Unis (au moins deux fois les coûts initiaux), mais doubler ensuite ce chiffre sur le marché « international », avec des variantes de partage. Bref, à partir d’une mise de 200 millions $, le but est d’atteindre des recettes globales d’un milliard $. (Remarquons en passant le remarquable tir groupé de la saga Seigneur des Anneaux entre 2001 et 2003, doublant presque ce rapport « magique » de 1:5). Peu de films atteignent ce jackpot, mais même en deçà le blockbuster est un produit assez rentable (malgré un « navet authentique » dans le lot, Green Lantern (2011)) ; en plus des recettes provenant des entrées en salle, il y a les marchés de télévision, de DVD, et de produits dérivés. Contre cela, il faut compter les frais de promotion, qui peuvent monter jusqu’à la moitié des frais initiaux. Le problème pour les producteurs peut se résumer ainsi : comment faire un produit qui plaît d’abord (massivement) à un public américain, mais encore plus à un public non américain, étant donné que le premier public n’est plus de taille suffisante pour en assurer (vraiment) la rentabilité ?

ici sur le site. Une des caractéristiques du cinéma commercial depuis les années 1960 (en commençant par la série des James Bond qui continue à ce jour contre toute attente) est l’importance des moyens consacrés aux genres (aventures, science-fiction, fantastique) dérivés des feuilletons de cinéma et des comics des années 1930 et 1940 (Flash Gordon, Superman, Batman). La saga de La Guerre des Etoiles continue cette tradition dans laquelle une forme culturelle méprisée devient un support idéal pour les technologies numériques qui, plus que les scénarios, propulsent ce genre de film, et qui le font vieillir assez rapidement (ce qui pose problème pour la critique : voir l’article de Cédric Donnat ce mois-ci). L’actualisation des action heroes issus des comics Marvel des années 1960 s’inscrit dans cette stratégie depuis le début des années 2000, avec des budgets de plus en plus importants pour un retour plutôt déclinant. Un parallèle se trouve dans la musique rock qui a conquis le monde en adaptant aux nouvelles techniques d’enregistrement (bandes multi-pistes) une forme populaire dérivée d’une autre forme américaine « pauvre », le blues ; c’est l’épuisement formel et esthétique de ce filon qui a été l’un des facteurs dans le déclin de l’industrie du disque. Le cinéma des blockbusters inspiré par les héros des comics risque le même assèchement. Au-delà de ses problèmes anecdotiques avec la censure, la production de ce type de film doit désormais tenir en compte les goûts du public chinois. En effet, la croissance du marché chinois est essentielle pour l’avenir du genre.

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* note ajoutée le 13 mai 2013: Django Unchained a été reprogrammé depuis le 12 mai dans les cinémas chinois.

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