
{"id":37337,"date":"2021-10-01T01:00:32","date_gmt":"2021-09-30T23:00:32","guid":{"rendered":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/?p=37337"},"modified":"2021-10-09T10:29:56","modified_gmt":"2021-10-09T08:29:56","slug":"jeux-video-du-travail-sans-detente-sam-adler-bell","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/jeux-video-du-travail-sans-detente-sam-adler-bell\/","title":{"rendered":"Les jeux vid\u00e9o : du travail sans d\u00e9tente &#8211; Sam ADLER-BELL"},"content":{"rendered":"<div class=\"pdfprnt-buttons pdfprnt-buttons-post pdfprnt-top-right\"><a href=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/37337?print=pdf\" class=\"pdfprnt-button pdfprnt-button-pdf\" target=\"_blank\" ><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/plugins\/pdf-print\/images\/pdf.png\" alt=\"image_pdf\" title=\"Afficher le PDF\" \/><\/a><a href=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/37337?print=print\" class=\"pdfprnt-button pdfprnt-button-print\" target=\"_blank\" ><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/plugins\/pdf-print\/images\/print.png\" alt=\"image_print\" title=\"Contenu imprim\u00e9\" \/><\/a><\/div><p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 8pt;\"><em>Cet article, traduit par moi, est paru dans la revue am\u00e9ricaine <\/em><a href=\"https:\/\/www.dissentmagazine.org\/article\/all-work-and-no-play\">Dissent Magazine<\/a><em>, \u00e9t\u00e9 2021<\/em><em> (David Buxton).<\/em><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Quand j\u2019avais sept ans, mon meilleur copain Matt et moi voulions cr\u00e9er un jeu vid\u00e9o. Nous avons dessin\u00e9 des niveaux minutieux, des paysages extraterrestres avec faune exotique, des obstacles de saut complexes ; nous avons d\u00e9coup\u00e9 de bels avatars dans du papier de bricolage pour les n\u00e9gocier. Pendant des semaines, nous nous planifions le jeu ensemble, imaginant des sc\u00e9narios tordus, des pouvoirs surhumains, des obstacles \u00e0 d\u00e9faire et \u00e0 ma\u00eetriser. Nous notions des chiffres et des symboles, consignant des statistiques brumeuses et des crit\u00e8res de r\u00e9ussite. C\u2019\u00e9tait passionnant. Le monde du jeu et notre pouvoir en son sein semblaient infinis, limit\u00e9s seulement par notre imagination, notre \u00e9criture enfantine et l\u2019encre de nos feutres.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Apr\u00e8s un mois, Matt s\u2019est tourn\u00e9 vers moi avec un air s\u00e9rieux : \u00ab <em>OK, maintenant comment rendre ce jeu r\u00e9el ?<\/em> \u00bb J\u2019ai \u00e9t\u00e9 confus et bless\u00e9 par la question. Je pensais que nous le jouions d\u00e9j\u00e0. Mais au fond de moi, je savais que nous n\u2019avions pas la capacit\u00e9 \u00e0 cr\u00e9er un jeu qui existait r\u00e9ellement. Nous nous pr\u00e9tendions, m\u00eame si ce mot ne rend pas justice \u00e0 notre accomplissement cr\u00e9atif. Le plaisir venait de nos envol\u00e9es d\u2019imagination, en cr\u00e9ant des r\u00e8gles \u00e0 rompre aussit\u00f4t, dans un jeu sans fin de limites et de r\u00e9solutions. Le jeu consistait \u00e0 imaginer le jeu. Mais Matt ne le voyait pas de cette fa\u00e7on. Il s\u2019amusait, mais il croyait en m\u00eame temps que nous pouvions transformer nos d\u00e9coupes en papier en un paysage num\u00e9rique qui fonctionnerait, que notre jeu n\u2019\u00e9tait qu\u2019une phase pr\u00e9paratoire, un pr\u00e9lude de quelque chose de r\u00e9el et d\u2019assorti de r\u00e8gles. Il a \u00e9t\u00e9 d\u00e9\u00e7u quand je le lui ai dit : \u00ab <em>Matt, nous ne pouvons faire \u00e7a, nous ne sommes que des gamins.<\/em> \u00bb Sachant que j\u2019allais le blesser, j\u2019ai ajout\u00e9 expr\u00e8s : \u00ab <em>tout cela, nous avons fait semblant.<\/em> \u00bb C\u2019\u00e9tait la fin du jeu entre nous.<\/p>\n<figure id=\"attachment_37369\" aria-describedby=\"caption-attachment-37369\" style=\"width: 275px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-37369\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/godofwar.jpg\" alt=\"\" width=\"275\" height=\"183\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/godofwar.jpg 275w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/godofwar-150x100.jpg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/godofwar-24x16.jpg 24w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/godofwar-36x24.jpg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/godofwar-48x32.jpg 48w\" sizes=\"auto, (max-width: 275px) 100vw, 275px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-37369\" class=\"wp-caption-text\">\u00ab\u00a0God of War\u00a0\u00bb<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le critique Michael Thomsen compare les jeux vid\u00e9o \u00e0 des pri\u00e8res : \u00ab <em>Elles promettent plus quand elles sont moins sp\u00e9cifiques.<\/em> \u00bb Cette dynamique atteint sa forme extr\u00eame dans ce que les journalistes sp\u00e9cialistes appellent \u00ab le cycle du battage \u00bb (<em>hype cycle<\/em>). On annonce un nouveau jeu des ann\u00e9es avant sa sortie, souvent avec une bande-annonce qui ne le montre pas en action. (Parfois, comme le nouveau <em>God of War<\/em>, la bande-annonce n\u2019est qu\u2019un \u00e9cran-titre avec de la musique). C\u2019est le <em>gamer<\/em> prospectif lui-m\u00eame qui doit faire un effort d\u2019imagination ; les commentaires YouTube abondent de sp\u00e9culations enchant\u00e9es, encourag\u00e9es par les d\u00e9veloppeurs des jeux, qui laissent fuiter des bribes d\u2019information aux publicitaires, aux journalistes et aux <em>streamers<\/em> sur Twitch.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le cycle du battage fonctionne parce que les gamers ne peuvent s\u2019en passer. Imaginer un jeu parfait est un plaisir distinct de celui de jouer. Comme l\u2019\u00e9crit Thomsen : \u00ab <em>Penser des jeux quand ils sont encore virginaux et non souill\u00e9s par l\u2019usage peut \u00eatre r\u00e9v\u00e9lateur, inspirant des d\u00e9sirs futurs au seuil d\u2019\u00eatre nomm\u00e9s.<\/em> \u00bb Pour Thomsen, \u00ab <em>les jeux vid\u00e9o promettent des formes diverses d\u2019accomplissement d\u2019un d\u00e9sir<\/em> \u00bb ; de mani\u00e8re plus significative, \u00ab <em>ils rassurent le gamer que le d\u00e9sir compte toujours, qu\u2019un m\u00e9canisme attend quelque part pour accueillir celui-ci, et qui r\u00e9pondra au moins de fa\u00e7on consistante. <\/em>\u00bb<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Comment alors comprendre ceux qui con\u00e7oivent et d\u00e9veloppent les jeux vid\u00e9o ? Sont-ils des dieux aimants, r\u00e9alisant nos pri\u00e8res, inventant des mondes pour nous \u00e0 habiter ? Ou sont-ils indiff\u00e9rents ? Sont-ils condamn\u00e9s \u00e0 nous d\u00e9cevoir ? Apr\u00e8s tout, on confie aux concepteurs une t\u00e2che digne de Sisyphe : transformer nos d\u00e9sirs en r\u00e9alit\u00e9s fonctionnelles et rentables. \u00c0 la fin du cycle du battage, il ne reste qu\u2019une marchandise, un monde virtuel rempli de t\u00e2ches qui font perdre du temps, et de m\u00e9caniques d\u00e9rivatives, ne souffrant pas la comparaison avec le r\u00eave \u2013 d\u00e9ception qui d\u00e9clenche parfois du ressentiment et des retours du b\u00e2ton.<\/p>\n<figure id=\"attachment_37352\" aria-describedby=\"caption-attachment-37352\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-37352\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/schreier.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"168\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/schreier.jpg 300w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/schreier-150x84.jpg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/schreier-24x13.jpg 24w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/schreier-36x20.jpg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/schreier-48x27.jpg 48w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-37352\" class=\"wp-caption-text\">Jason Schreier (1987-)<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans son nouveau livre <em>Press Reset : Ruin and Recovery in the Video Game Industry<\/em>, <a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Jason_Schreier\">Jason Schreier<\/a>, journaliste \u00e0 <em>Bloomberg News<\/em> et coanimateur du podcast populaire <em>Triple Click<\/em>, rend une v\u00e9rit\u00e9 beaucoup plus prosa\u00efque : les d\u00e9veloppeurs des jeux ne sont pas des dieux. Ce sont des gens, des travailleurs, des r\u00eaveurs priants comme Matt et moi, n\u00e9gociant souvent douloureusement le foss\u00e9 entre d\u00e9sirs et obligations, entre travail et divertissement.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">* * * * *<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le premier livre de Schreier, <em>Blood, Sweat and Pixels : The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made<\/em>, se focalise sur les d\u00e9fis techniques dans la fabrication des jeux. <em>Press Reset<\/em> se pr\u00e9occupe plut\u00f4t du co\u00fbt humain. Ses personnages sont les concepteurs, les programmateurs et les sc\u00e9naristes travaillant pour les grands studios (<em>majors<\/em>), qui ont produit les titres les plus vendus des derni\u00e8res d\u00e9cennies (et qui contribuent largement aux revenus annuels de l\u2019industrie atteignant 150 milliards de dollars) : le jeu d\u2019horreur interplan\u00e9taire <em>Dead Space<\/em> ; l\u2019\u00e9tonnant jeu <em>crossover<\/em> de Disney\/Nintendo, <em>Epic Monkey<\/em> ; et le <em>shooter<\/em> science-fiction, <em>BioShock<\/em>, situ\u00e9 dans une bathysph\u00e8re dystopique dessin\u00e9e par un disciple <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Randian_hero\">d\u2019Ayn Rand<\/a>. Quelques chapitres sont consacr\u00e9s \u00e0 l\u2019exp\u00e9rience de quelques auteurs renomm\u00e9s, mais le centre d\u2019int\u00e9r\u00eat reste les employ\u00e9s de base, responsables d\u2019un aspect, petit mais essentiel, des jeux que nous aimons.<\/p>\n<figure id=\"attachment_37353\" aria-describedby=\"caption-attachment-37353\" style=\"width: 299px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-37353\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/bioshock.jpg\" alt=\"\" width=\"299\" height=\"168\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/bioshock.jpg 299w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/bioshock-150x84.jpg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/bioshock-24x13.jpg 24w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/bioshock-36x20.jpg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/bioshock-48x27.jpg 48w\" sizes=\"auto, (max-width: 299px) 100vw, 299px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-37353\" class=\"wp-caption-text\">\u00ab\u00a0BioShock\u00a0\u00bb<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ce qui unifie ces travailleurs, selon Schreier, c\u2019est la passion pour les r\u00e9compenses cr\u00e9atives apport\u00e9es par la fabrication des jeux, et l\u2019ambivalence profonde quant aux conditions du travail. Alors que beaucoup d\u2019emplois dans l\u2019industrie sont bien r\u00e9mun\u00e9r\u00e9s, permettant aux salari\u00e9s de vivre dans des villes parmi les plus ch\u00e8res au monde, ils sont marqu\u00e9s par des p\u00e9riodes de surtravail extr\u00eame, et par un niveau extraordinairement \u00e9lev\u00e9 de roulement du personnel. Pendant la p\u00e9riode appel\u00e9e \u00ab le <em>crunch<\/em> \u00bb, juste avant la sortie commerciale d\u2019un jeu, des semaines de 100 heures ne sont pas inhabituelles. \u00ab <em>En \u00e9change du plaisir de gagner sa vie en cr\u00e9ant de l\u2019art<\/em>, d\u00e9clare Schreier, <em>un d\u00e9veloppeur doit accepter que tout puisse s\u2019effondrer sans avertissement.<\/em> \u00bb (Des \u00e9changes encore moins tentants s\u2019offrent au mineur \u00e9thiopien qui d\u00e9terre les min\u00e9raux rares utilis\u00e9s dans la fabrication des cartes m\u00e8res, ou \u00e0 l\u2019ouvrier chinois qui assemble les consoles, ou m\u00eame au vendeur de ces m\u00eames consoles \u00e0 Walmart \u2013 mais c\u2019est l\u00e0 un autre livre).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Schreier s\u2019int\u00e9resse principalement \u00e0 ce qui se passe quand les studios ferment, ce qui se produit avec une fr\u00e9quence inqui\u00e9tante : \u00ab <em>Discutez avec n\u2019importe qui avec un peu d\u2019exp\u00e9rience dans l\u2019industrie, et il racontera le jour o\u00f9 il a \u00e9t\u00e9 licenci\u00e9.<\/em> \u00bb Dans un chapitre bien document\u00e9, nous d\u00e9couvrons <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/38_Studios\">38 Studios<\/a>, une entreprise vou\u00e9e \u00e0 l\u2019\u00e9chec, fond\u00e9e par la vedette de baseball (et futur soutien de Donald Trump) Curt Schilling, qui a mis la cl\u00e9 sous la porte apr\u00e8s avoir obtenu un pr\u00eat de 75 millions de dollars garanti par l\u2019\u00c9tat du Rhode Island. Quand ce studio trop d\u00e9pensier a subitement fait faillite, les employ\u00e9s n\u2019ont re\u00e7u ni leurs derniers salaires ni des indemnit\u00e9s. Ceux qui ont chang\u00e9 de r\u00e9sidence pour accepter son offre d&#8217;emploi ont d\u00fb d\u00e9bourser des milliers de dollars aux entreprises de d\u00e9m\u00e9nagement apr\u00e8s que Schilling a fait faux bond sur sa promesse d\u2019en payer les frais.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le cas de 38 Studios est loin d\u2019\u00eatre unique. Un v\u00e9t\u00e9ran de l\u2019industrie dit \u00e0 Schreier : \u00ab <em>Apr\u00e8s tous les licenciements que j\u2019ai v\u00e9cus, je subis le syndrome de stress post-traumatique chaque fois que je re\u00e7ois un mail annon\u00e7ant une r\u00e9union g\u00e9n\u00e9rale du personnel \u2026 Je suis certain que c\u2019est une exp\u00e9rience commune chez les d\u00e9veloppeurs<\/em>. \u00bb En effet, les fermetures de studio sont si fr\u00e9quentes dans <em>Press Reset<\/em> que les histoires et les personnages commencent \u00e0 se ressembler. Des variations sur le m\u00eame parcours traversent les chapitres : les employ\u00e9s font le <em>crunch<\/em> pour boucler le jeu dans les d\u00e9lais, il est distribu\u00e9 avec succ\u00e8s et ils font la f\u00eate ; peu apr\u00e8s, ils sont convoqu\u00e9s \u00e0 une r\u00e9union qui s\u2019annonce de mauvais augure, o\u00f9 ils apprennent qu\u2019effectivement tout le monde est vir\u00e9 ; encore sous le choc, ils boivent une derni\u00e8re bi\u00e8re triste ensemble avant de rentrer chez eux pour mettre \u00e0 jour leurs r\u00e9sum\u00e9s. Certains d\u00e9cident de devenir \u00ab ind\u00e9pendants \u00bb, travaillant sur des jeux moins ambitieux, mais o\u00f9 ils ont davantage de contr\u00f4le cr\u00e9atif ; d\u2019autres quittent l\u2019industrie. En d\u00e9pit de leur indispensabilit\u00e9 \u00e0 chaque \u00e9tape de la fabrication, les travailleurs sont trait\u00e9s comme des parts jetables de la machine \u00e0 profits. \u00ab <em>La volatilit\u00e9<\/em>, dit Schreier, <em>est devenue le statu quo.<\/em> \u00bb<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">* * * * *<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Schreier n\u2019analyse pas en d\u00e9tail les aspects structurels qui cr\u00e9ent une telle instabilit\u00e9. (Pour un portrait plus vif des processus de travail et de production dans l\u2019industrie du jeu, lire Jamie Woodcock, <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=byWDjNvVXgI\"><em>Marx at the Arcade <\/em>(lien vid\u00e9o)<\/a>, 2019). L\u2019excuse avanc\u00e9e par les directeurs est que l\u2019industrie est soumise \u00e0 un cycle d\u2019expansion et de r\u00e9cession (<em>boom and bust<\/em>), conditionn\u00e9 par la sortie de nouveaux mat\u00e9riels. Investir dans les jeux est \u00e0 risque et \u00e0 rendement \u00e9lev\u00e9s ; certains aux co\u00fbts de d\u00e9veloppement importants sont des \u00e9checs cuisants, alors que d\u2019autres rapportent des milliards de dollars. Les plus grands studios rach\u00e8tent et revendent r\u00e9guli\u00e8rement les plus petits, souvent \u00e0 la suite d\u2019un \u00e9chec, ce qui m\u00e8ne fatalement \u00e0 des licenciements et des relocalisations.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Quelques sources de Schreier nous donnent une explication plus franche : les directeurs ont tout le pouvoir, et ils \u00ab <em>n\u2019ont rien \u00e0 foutre des salari\u00e9s<\/em> \u00bb. Zach Mumbach, longtemps employ\u00e9 \u00e0 Electronic Arts (EA), fait remarquer que, tandis que lui et ses coll\u00e8gues faisaient le <em>crunch<\/em> jeu apr\u00e8s jeu, les cadres rentraient chez eux tous les jours \u00e0 17 heures. \u00ab <em>J\u2019en avais marre de faire des semaines de 80 heures pour que Patrick S\u00f6derlund [ancien PDG d\u2019EA] puisse acheter une nouvelle voiture. On a l\u2019impression que ces types jouent un jeu. Ils jouent avec les budgets, ils jouent avec les revenus, ils jouent avec les co\u00fbts fixes. Ils virent des employ\u00e9s, avant d\u2019en embaucher d\u2019autres, juste pour soigner le bilan trimestriel.<\/em> \u00bb Sans voix organis\u00e9e dans l\u2019industrie \u2013 pratiquement personne (\u00e0 part quelques doubleurs) n\u2019est syndiqu\u00e9 -, les int\u00e9r\u00eats des travailleurs comptent pour du beurre.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Comme dans d\u2019autres industries cr\u00e9atives, les directeurs exploitent la passion des employ\u00e9s afin de neutraliser toute contestation, et d\u2019obtenir l\u2019assentiment \u00e0 des conditions de travail iniques. Schreier d\u00e9crit \u00ab <em>un sentiment qu\u2019au fond les gens doivent s\u2019estimer chanceux<\/em> \u00bb pour \u00eatre l\u00e0 o\u00f9 ils sont. \u00ab <em>On croit que travailler dans l\u2019industrie du jeu est un privil\u00e8ge, et qu\u2019on doit \u00eatre pr\u00eat \u00e0 faire ce qu\u2019il faut pour y rester<\/em> \u00bb, a dit Grace Buck, ancienne employ\u00e9e \u00e0 Telltale Games, au magazine <em>Time<\/em> en 2019. On encourage les travailleurs du secteur \u00e0 consid\u00e9rer leurs emplois comme l\u2019accomplissement de leurs fantaisies d\u2019enfance, o\u00f9 on les paie pour cr\u00e9er des mondes de r\u00eave et pour r\u00e9aliser des d\u00e9sirs. Peut-on demander plus ?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Comme le remarque Sarah Jaffe dans son nouveau livre <em>Work Won\u2019t Love You Back<\/em>, cette dynamique est d\u00e9sormais un m\u00e9canisme disciplinaire essentiel dans le monde du travail. Au lieu de reconna\u00eetre le d\u00e9sir des employ\u00e9s pour de la stabilit\u00e9 et d\u2019un meilleur \u00e9quilibre entre vie professionnelle et vie priv\u00e9e, les studios du jeu, comme d\u2019autres entreprises du num\u00e9rique, brouillent les fronti\u00e8res entre travail et temps libre : de l\u2019alimentation gratuite et des lits superpos\u00e9s pendant la p\u00e9riode du <em>crunch<\/em>, des tables de ping-pong et de babyfoot dans les bureaux, et des journ\u00e9es enti\u00e8res consacr\u00e9es \u00e0 jouer les derniers titres des concurrents. \u00ab <em>Le <\/em>fun<em> est au c\u0153ur de ce que nous faisons<\/em> \u00bb, proclame un studio sur son site (2). \u00ab <em>Nous savons que si nous voulons cr\u00e9er des jeux amusants (<\/em>fun games<em>), il faut s\u2019amuser (<\/em>have fun<em>) en fabriquant ces jeux.<\/em> \u00bb<\/p>\n<figure id=\"attachment_37364\" aria-describedby=\"caption-attachment-37364\" style=\"width: 299px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-37364 size-full\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/fun2.jpg\" alt=\"\" width=\"299\" height=\"168\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/fun2.jpg 299w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/fun2-150x84.jpg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/fun2-24x13.jpg 24w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/fun2-36x20.jpg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/fun2-48x27.jpg 48w\" sizes=\"auto, (max-width: 299px) 100vw, 299px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-37364\" class=\"wp-caption-text\">\u00ab\u00a0Having fun\u00a0\u00bb<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">En d\u00e9pit de sa sympathie \u00e9vidente pour ses sujets, et de sa col\u00e8re devant leurs d\u00e9boires, Schreier r\u00e9ifie plus ou moins l\u2019id\u00e9e que le travail des concepteurs des jeux consiste \u00e0 produire du \u00ab <em>fun<\/em> \u00bb. \u00ab <em>Les jeux vid\u00e9o<\/em>, \u00e9crit-il, <em>sont con\u00e7us pour apporter du plaisir aux gens, mais ils sont cr\u00e9\u00e9s dans l\u2019ombre d\u2019une d\u00e9marche commerciale impitoyable<\/em> \u00bb, comme s\u2019il s\u2019agit-l\u00e0 d\u2019une contradiction. L\u2019id\u00e9e que des lieux de travail \u00ab <em>fun<\/em> \u00bb g\u00e9n\u00e8rent des produits \u00ab <em>fun<\/em> \u00bb rel\u00e8ve certes de la propagande patronale, mais elle contient une v\u00e9rit\u00e9 cach\u00e9e : les jeux vid\u00e9o, comme tout produit cr\u00e9atif, refl\u00e8tent les conditions de leur production. Et ils tendent \u00e0 servir les besoins id\u00e9ologiques particuliers de leur temps.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pour cette raison, les jeux les plus populaires d\u2019aujourd\u2019hui ne contiennent pas, dans leur c\u0153ur, du \u00ab <em>fun<\/em> \u00bb. Ce \u00e0 quoi ils ressemblent le plus, c\u2019est le travail au 21e si\u00e8cle.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">* * * * *<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u00ab <em>Dans le capitalisme avanc\u00e9, l\u2019amusement est le prolongement du travail. [\u2026] [L]\u2019automatisation a pris [\u2026] un tel pouvoir sur l\u2019homme durant son temps libre et sur son bonheur, elle d\u00e9termine si profond\u00e9ment la fabrication des produits servant au divertissement, que cet homme ne peut plus appr\u00e9hender autre chose que la copie, la reproduction du processus du travail<\/em> \u00bb, \u00e9crivaient Adorno et Horkheimer en 1944 (1). Suivant cette piste, le th\u00e9oricien des jeux Steven Poole a fait remarquer en 2008 que les jeux vid\u00e9o modernes \u00ab <em>semblent aspirer au mim\u00e9tisme du processus de travail m\u00e9canis\u00e9<\/em> \u00bb. Nous apprenons les r\u00e8gles du jeu, ou bien sommes disciplin\u00e9s par celles-ci, recevant du feedback positif quand nous les suivons correctement. \u00ab <em>Vous n\u2019avez pas jou\u00e9 le jeu<\/em>, \u00e9crit Poole, <em>encore moins l\u2019avez \u00ab\u00a0ma\u00eetris\u00e9\u00a0\u00bb. Vous avez effectu\u00e9 les op\u00e9rations exig\u00e9es, comme un employ\u00e9 ob\u00e9issant. Le jeu est comme du travail<\/em>. \u00bb<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Des jeux \u00e0 <em>gamer<\/em> solitaire avec beaucoup d\u2019armes \u00e0 mettre \u00e0 niveau, de comp\u00e9tences \u00e0 acqu\u00e9rir, de monnaies \u00e0 d\u00e9penser constituent peut-\u00eatre l\u2019it\u00e9ration arch\u00e9typique de ce ph\u00e9nom\u00e8ne. Mais presque tous les jeux contemporains contiennent des \u00e9l\u00e9ments mim\u00e9tiques de travail et d\u2019\u00e9change marchand. Ils n\u2019offrent pas des fantaisies d\u2019\u00e9vasion, des jeux d\u2019imagination comme une finalit\u00e9 en soi ; plut\u00f4t, ils offrent une fantaisie de r\u00e8gles, une rationalit\u00e9 qui fait d\u00e9sormais d\u00e9faut au processus de travail salari\u00e9. Vicky Osterweil qualifie ce type de jeu de \u00ab <em>simulateur utopique du travail<\/em> \u00bb, qui distribue au compte-gouttes des r\u00e9compenses \u00e0 des intervalles pr\u00e9visibles en \u00e9change d\u2019un effort de discipline. Ces r\u00e9compenses facilitent le jeu, permettant d\u2019acheter des enjolivements, de signaler ses exploits aux autres, et de progresser dans une trajectoire logique et satisfaisante vers un but r\u00e9alisable. Les jeux restent une forme de diversion, mais l\u2019objet de celle-ci n\u2019est pas le travail en lui-m\u00eame, mais notre d\u00e9ception devant sa volatilit\u00e9, son arbitraire, sa cruaut\u00e9 et son injustice.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans la forme aigu\u00eb de cette d\u00e9ception, \u00e9crit la journaliste Cecilia D\u2019Anastasio, des camionneurs recourent aux jeux \u00ab <em>pour faire jouer les fant\u00f4mes de leur travail quotidien<\/em> \u00bb. Un camionneur longue distance passe sa semaine de repos peinant sur <em>American Truck Simulator<\/em> ; un chef quitte sa cuisine \u00e0 minuit pour se taper <em>Cook, Serve, Delicious<\/em> avant de se mettre au lit. Dans le monde des jeux, \u00e0 la diff\u00e9rence du n\u00f4tre, \u00e9crit D\u2019Anastasio, \u00ab <em>la productivit\u00e9 est quantifiable et perceptible<\/em> \u00bb. Les jeux compensent une absence de contr\u00f4le, de feedback s\u00e9rieux, de buts clairs et de r\u00e9compenses justes dans la vie du travail. Ainsi, les jeux restent une forme d\u2019accomplissement d\u2019un d\u00e9sir (<em>wish fulfillment<\/em>), dans lequel les fictions id\u00e9ologiques du capitalisme se r\u00e9alisent. C\u2019est un r\u00eave fruste qui nous r\u00e9concilie quelque peu avec les mensonges qu\u2019on nous abreuve.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-37356\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/callof-duty.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"168\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/callof-duty.jpg 300w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/callof-duty-150x84.jpg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/callof-duty-24x13.jpg 24w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/callof-duty-36x20.jpg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/callof-duty-48x27.jpg 48w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Qu\u2019autant de jeux populaires soient des simulations hautement r\u00e9alistes de tu\u00e9ries est frappant aussi. Comme l\u2019\u00e9crit<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Tom_Bissell\"> Tom Bissell<\/a> dans son essai classique sur le jeu de tir \u00e0 la premi\u00e8re personne (<em>first person shooter<\/em> (FPS)), \u00ab <em>il est bien possible que <\/em>Call of Duty<em> et d\u2019autres jeux dans la m\u00eame veine r\u00e9v\u00e8lent que, tapi dans chaque \u00eatre humain, est une personne d\u2019ombre qui tue, et qui prend et fait ce qu\u2019elle veut<\/em> \u00bb. De tels jeux, qui r\u00e9cr\u00e9ent le combat militaire et qui r\u00e9compensent les <em>gamers<\/em> pour l\u2019\u00e9limination efficace des ennemis humano\u00efdes, sont s\u00fbrement symptomatiques sur le plan id\u00e9ologique, une sublimation de l\u2019agression refoul\u00e9e et des fantaisies imp\u00e9riaux. Mais les films d\u2019action le sont \u00e9galement. Ce que font les jeux de tir \u00e0 la premi\u00e8re personne, mieux que tout autre genre, c\u2019est de transformer une \u00e9nigme cognitive extr\u00eamement r\u00e9p\u00e9titive \u2013 retrouver un point dans un espace \u00e0 trois dimensions, cliquer et le faire saigner \u2013 en un passe-temps infiniment jouissif, voire addictive.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Mobilisant des affects et des humeurs divers, qui incluent des fantaisies de domination patriarcale entre autres, les jeux violents r\u00e9ussissent, \u00e9crit Osterweil, \u00e0 \u00ab <em>reconfigurer comme plaisir la r\u00e9p\u00e9tition, l\u2019apprentissage et l\u2019ennui qu\u2019on doit ma\u00eetriser et supporter afin de vivre dans les conditions \u00e9conomiques actuelles<\/em> \u00bb. Amazon, par exemple, incorporent des \u00e9l\u00e9ments de jeu \u2013 des tableaux de classement, des r\u00e9compenses fantasques pour un travail effectu\u00e9 dans des d\u00e9lais tr\u00e8s courts, m\u00eame des mini-jeux de style arcade fournis apr\u00e8s l\u2019ach\u00e8vement de certaines t\u00e2ches d\u2019entretien \u2013 afin d\u2019habituer les employ\u00e9s \u00e0 des heures de travail monotone, physiquement et mentalement. Tandis que la prouesse du joueur FPS s\u2019exprime dans son ratio \u00ab tuer\/mourir \u00bb (<em>kill\/death<\/em>), la valeur de l\u2019ouvrier chez Amazon s\u2019exprime dans son taux de ramassage (<em>pick rate<\/em>), dans des mesures homologues d\u2019efficacit\u00e9 cognitive et kin\u00e9tique.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La violence du jeu vid\u00e9o, alors, ne fonctionne pas principalement comme un d\u00e9bouch\u00e9 pour un comportement antisocial, encore moins comme un portail dangereux vers la cruaut\u00e9 dans le monde r\u00e9el, mais plut\u00f4t comme un voile agr\u00e9able pour apprendre une discipline socialement utile. La violence num\u00e9rique extasi\u00e9e dissimule et compense la violence banale de la vie quotidienne, celle d\u2019\u00eatre mis en condition pour un travail obnubilant. Qu\u2019un tel m\u00e9canisme puisse maintenir un frisson de transgression misanthropique (incarn\u00e9e dans le st\u00e9r\u00e9otype du <em>gamer<\/em> \u00ab mal adapt\u00e9 \u00bb, \u00ab antisocial \u00bb, \u00ab r\u00e9actionnaire \u00bb) est la marque de sa sophistication id\u00e9ologique. En v\u00e9rit\u00e9, rien n\u2019est plus normatif, plus docile, plus prosocial que d\u2019acheter et de jouer un jeu FPS. D\u2019une fa\u00e7on ou d\u2019une autre, nous r\u00e9pondons tous \u00e0 \u00ab l\u2019appel du devoir \u00bb (<em>call of duty<\/em>).<\/p>\n<figure id=\"attachment_37357\" aria-describedby=\"caption-attachment-37357\" style=\"width: 295px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-37357\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/disco-elysium.jpg\" alt=\"\" width=\"295\" height=\"171\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/disco-elysium.jpg 295w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/disco-elysium-150x87.jpg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/disco-elysium-24x14.jpg 24w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/disco-elysium-36x21.jpg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/disco-elysium-48x28.jpg 48w\" sizes=\"auto, (max-width: 295px) 100vw, 295px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-37357\" class=\"wp-caption-text\">\u00ab\u00a0Disco Elysium\u00a0\u00bb<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Bien que tous les jeux soient id\u00e9ologiques, tous ne sont pas nocifs. Certains, comme la simulation de Frank Lantz, <em>Universal Paperclips<\/em>, d\u00e9voilent et critiquent les fantaisies pauvres au c\u0153ur du jeu. D\u2019autres, comme <em>Disco Elysium<\/em> (2019), un fantasmagorique n\u00e9o-noir, d\u00e9tendu et al\u00e9atoire, d\u00e9passent les meilleurs espoirs de la <a href=\"https:\/\/www.lalanguefrancaise.com\/dictionnaire\/definition\/ergodique\">th\u00e9orie ergodique<\/a>. Il est tentant d\u2019attribuer la distance entre ces titres et ceux produits par les grands studios \u00e0 la simple recherche de b\u00e9n\u00e9fices. Comme l\u2019\u00e9crit Schreier : \u00ab <em>L\u2019industrie des jeux vid\u00e9o, comme toute activit\u00e9 artistique, est construite sur la tension entre deux camps : les cr\u00e9atifs et les financiers. Le conflit entre les d\u00e9veloppeurs essayant de produire de l\u2019art et les \u00e9diteurs essayant de d\u00e9gager des profits remonte \u00e0 l\u2019origine des jeux.<\/em> \u00bb La plupart des d\u00e9veloppeurs dans <em>Press Reset<\/em> aspirent \u00e0 cr\u00e9er des jeux plus int\u00e9ressants que ceux fabriqu\u00e9s par les grands studios. S\u2019ils ont les moyens de partir ailleurs, ils le font.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Une hypoth\u00e8se moins confortable serait que les studios produisent \u00e0 la cha\u00eene des \u00ab <em>simulateurs utopiques du travail<\/em> \u00bb parce que ceux-ci s\u2019accordent \u00e0 nos d\u00e9sirs, et aux besoins de l\u2019\u00e9conomie. Je suis d\u2019accord avec Osterweil que les jeux vid\u00e9o sont \u00ab <em>fondamentalement une technologie de reproduction<\/em> \u00bb. Ils contribuent \u00ab <em>\u00e0 cr\u00e9er, \u00e0 maintenir, \u00e0 organiser et \u00e0 former des travailleurs et des sujets, ce qui les aide \u00e0 fonctionner dans une soci\u00e9t\u00e9 et une \u00e9conomie au fond invivables<\/em> \u00bb. Les techniques et les grammaires des jeux ont \u00e9volu\u00e9 en m\u00eame temps que les avanc\u00e9es dans l\u2019automatisation, la mondialisation, la production et la logistique \u00e0 flux tendus, l\u2019\u00e9conomie domestique, et le travail pr\u00e9caire ou \u00e0 temps partiel. Pour emprunter \u00e0 Adorno et Horkheimer, le <em>gaming<\/em> \u00ab <em>se meut donc strictement dans les orni\u00e8res us\u00e9es des associations habituelles<\/em> \u00bb (3), lesquelles sont model\u00e9es par notre relation aux formes de travail. Comme tous les produits de divertissement, les jeux nous fa\u00e7onnent en sujets exig\u00e9s par le capital.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">De quels sujets s\u2019agit-il ? Dans son livre <a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Bullshit_jobs\"><em>Bullshit Jobs<\/em><\/a>, le regrett\u00e9 David Graeber remarque que si, comme nous le ferait croire le th\u00e9oricien \u00e9volutionniste du jeu Karl Groos (\u00e0 la suite de Schiller), le \u00ab <em>jeu de faire semblant<\/em> <em>est l\u2019expression la plus pure de la libert\u00e9 humaine<\/em> \u00bb, alors \u00ab <em>le travail de faire semblant est l\u2019expression la plus pure du manque de celle-ci<\/em> \u00bb. Ce dernier, \u00e9crit Graeber, \u00ab <em>est l\u2019exercice la plus pure du pouvoir comme finalit\u00e9 en soi<\/em> \u00bb. Autrement dit, les enjeux ne pourraient \u00eatre plus \u00e9lev\u00e9s : si le jeu vid\u00e9o est vraiment un jeu, c\u2019est l\u2019expression de nos meilleures capacit\u00e9s en tant qu\u2019\u00eatres humains \u2013 notre amour de la libert\u00e9, de l\u2019imagination, des lubies de la cr\u00e9ation. Mais si c\u2019est un travail (comme cela me semble le cas dans les moments o\u00f9 je n\u2019arrive pas \u00e0 oublier le c\u00f4t\u00e9 r\u00e9p\u00e9titif du <em>gaming<\/em>), alors notre affection pour lui est vraiment lugubre, indiquant une concession extraordinaire aux conditions actuelles de l\u2019absence de libert\u00e9.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">* * * * *<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Press Reset<\/em> est une contribution admirable au corpus croissant du journalisme qui explore les injustices de l\u2019industrie. Quand on sait qu\u2019il y a sept ans \u00e0 peine, le monde du <em>gaming<\/em> a fait des convulsions face \u00e0 la moindre tentative modeste d\u2019appliquer les le\u00e7ons du f\u00e9minisme et de l\u2019antiracisme aux jeux, il est encourageant que les journalistes critiques comme Schreier \u2013 qui a \u00e9t\u00e9 la cible de pas mal de bile r\u00e9actionnaire \u2013 continue d\u2019\u00e9crire.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans le dernier chapitre, Schreier propose quelques solutions aux probl\u00e8mes qu\u2019il identifie. L\u2019une d\u2019elles est la syndicalisation. \u00ab <em>Chaque nouveau licenciement ou fermeture de studio montre que l\u2019industrie des jeux doit faire plus pour prot\u00e9ger ses employ\u00e9s<\/em>, \u00e9crit Schreier, <em>et les syndicats sont une partie essentielle et in\u00e9vitable de cette \u00e9quation.<\/em> \u00bb Au moment d\u2019\u00e9crire, aucun grand studio aux \u00c9tats-Unis n\u2019est syndiqu\u00e9, mais le consortium Game Workers Unite (GWU) fait campagne pour les droits des travailleurs dans l\u2019industrie. La division britannique de GWU a rejoint l\u2019Independent Workers\u2019 Union of Great Britain en 2019. Et le syndicat Communication Workers of America a lanc\u00e9 une initiative pour organiser les <em>game workers<\/em> en janvier 2020.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Schreier pr\u00e9conise aussi la g\u00e9n\u00e9ralisation du travail \u00e0 distance afin que les d\u00e9veloppeurs n\u2019aient pas besoin de refaire leur vie \u00e0 chaque fermeture ou relocalisation d&rsquo;entreprise. Il loue le mod\u00e8le commercial de l\u2019entreprise Disbelief, dont les salari\u00e9s b\u00e9n\u00e9ficient d\u2019emplois s\u00e9curis\u00e9s, en travaillant sur plusieurs contrats avec les grands studios en m\u00eame temps. \u00ab <em>Je pense que dans l\u2019avenir, il y aura une petite \u00e9quipe responsable de la vision cr\u00e9ative, et de la sous-traitance de toutes les autres t\u00e2ches<\/em> \u00bb, dit l\u2019un des fondateurs de Disbelief. \u00c9tant donn\u00e9 la fr\u00e9quence avec laquelle les t\u00e2ches fastidieuses de programmation sont d\u00e9j\u00e0 sous-trait\u00e9es \u00e0 des ouvriers \u00e0 faible co\u00fbt en Inde et en Chine, cette pr\u00e9vision semble vraie, mais je ne pense pas que ce soit la panac\u00e9e qu\u2019imagine Schreier.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En attendant, beaucoup de d\u00e9veloppeurs qui en ont assez de travailler pour un grand studio s\u2019en vont pour cr\u00e9er leurs propres entreprises, petites et ind\u00e9pendantes. Celles-ci sont aussi capables d\u2019exploiter ses salari\u00e9s que les grands studios, et sont plus susceptibles de faire faillite. Mais quand il s\u2019agit d\u2019un petit groupe de coll\u00e8gues, tous copropri\u00e9taires, l\u2019enjeu n\u2019est pas le m\u00eame. Comme l\u2019un des cr\u00e9ateurs d\u2019<em>Enter the Gungeon<\/em> (2016), grand succ\u00e8s ind\u00e9pendant, dit \u00e0 Schreier : \u00ab <em>On fait toujours le <\/em>crunch<em>, et c\u2019est toujours aussi dur, vous pouvez me le croire, mais il y a une diff\u00e9rence \u00e9norme quand on le fait pour un jeu o\u00f9 on poss\u00e8de une part des recettes.<\/em> \u00bb<\/p>\n<figure id=\"attachment_37359\" aria-describedby=\"caption-attachment-37359\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-37359\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/entergungeon.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"168\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/entergungeon.jpg 300w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/entergungeon-150x84.jpg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/entergungeon-24x13.jpg 24w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/entergungeon-36x20.jpg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/entergungeon-48x27.jpg 48w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-37359\" class=\"wp-caption-text\">\u00ab\u00a0Enter the Gungeon\u00a0\u00bb<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Am\u00e9liorer les conditions du travail pour les d\u00e9veloppeurs est un but louable. J\u2019esp\u00e8re qu\u2019ils se syndiqueront, et qu\u2019ils pourront cr\u00e9er des collectifs ind\u00e9pendants s\u2019ils le souhaitent. Mais \u00e0 mesure que les journalistes sp\u00e9cialistes deviennent plus critiques des pratiques comme le <em>crunch<\/em> et de la volatilit\u00e9 de l\u2019industrie, et que les critiques en g\u00e9n\u00e9ral s\u2019inqui\u00e8tent des gaz toxiques d\u00e9gag\u00e9s par certains jeux sur le plan id\u00e9ologique, j\u2019aimerais lire davantage d\u2019enqu\u00eates \u00e9crites \u00e0 la premi\u00e8re personne.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les m\u00e9dias sp\u00e9cialis\u00e9s sont peupl\u00e9s (et pay\u00e9s) par des gens qui adorent les jeux ; ils ont tendance \u00e0 ne pas poser les questions fondamentales sur ce que font les jeux, et ce qu\u2019ils font \u00e0 nous. (Malheureusement, les critiques cit\u00e9s dans cet article ne sont pas repr\u00e9sentatifs de la culture g\u00e9n\u00e9rale du <em>gaming<\/em>). Il est \u00e9vident que ceux qui aiment les jeux de r\u00f4le ne sont pas tous des conformistes ob\u00e9issants ; tous les jeux ne sont pas m\u00e9caniques et sans inspiration. De temps en temps, un titre sort qui m\u2019enchante et me d\u00e9fie \u00e0 la mani\u00e8re d\u2019un grand roman ou film, avec les m\u00e9thodes end\u00e9miques \u00e0 une forme d\u2019art interactive (par exemple, <em>Disco Elysium<\/em>). Mais c\u2019est chose rare. Normalement, je passe des heures dans des jeux dont le statut d\u2019un divertissement \u2013 encore moins d\u2019une forme d\u2019art \u2013 reste un myst\u00e8re pour moi, alors que j\u2019avance p\u00e9niblement, en me tra\u00eenant de contr\u00f4le \u00e0 contr\u00f4le, de niveau \u00e0 niveau. Dans quelle sorte de sujet suis-je fa\u00e7onn\u00e9 par ce processus ? Et quel type d\u2019\u00e9conomie politique demande un sujet pareil ? Pour \u00eatre honn\u00eate, que ferais-je autrement avec mon temps ?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">On ne peut s\u2019\u00e9chapper des pi\u00e8ges englobants du capitalisme contemporain en r\u00eavant, je le sais bien. Mais on peut se pi\u00e9ger encore plus en s\u2019abandonnant au r\u00eave.<\/p>\n<p><strong>Notes :<\/strong><\/p>\n<p>1. Adorno et Horkheimer, <em>Kulturindustrie<\/em>, \u00c9ditions Allia, 2012 (1947), p. 41.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">2. J&rsquo;ai conserv\u00e9 le mot anglais <em>fun<\/em> en raison de ses connotations enfantines (surtout dans l&rsquo;expression \u00ab <em>have fun<\/em> \u00bb), perdues dans les traductions habituelles \u00ab amusant \u00bb ou \u00ab divertissant \u00bb (NdT).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">3. Adorno et Horkheimer, <em>op. cit.<\/em>, p. 42.<\/p>\n<p><strong>D&rsquo;autres articles sur les jeux vid\u00e9o dans la <em>Web-revue<\/em> :<\/strong><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/processus-creation-et-marketing-des-jeux-video-loic-beaubras\/\">Lo\u00efc Beaubras\u00a0 <\/a>(2019) ;<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/author\/pierre-louis\/\">Pierre Louis (deux articles)<\/a>\u00a0 (2015) ;<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/actualites-des-industries-culturelles-et-de-communication-67-janvier-2019\/\">Actualit\u00e9s #67, jan. 2019<\/a> ;<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/?s=jeux+vid%C3%A9o\">Actualit\u00e9s #54, juin 2017<\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/actualites-industries-culturelles-numeriques-47-novembre-2016\/\">Actualit\u00e9s #47, nov. 2016<\/a><\/p>\n<p><strong>L&rsquo;auteur :<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-thumbnail wp-image-37347\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/adlerbell-150x150.jpg\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/adlerbell-150x150.jpg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/adlerbell-24x24.jpg 24w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/adlerbell-36x36.jpg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/adlerbell-48x48.jpg 48w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2021\/09\/adlerbell.jpg 225w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><em>Sam Adler-Bell est journaliste ind\u00e9pendant (<\/em>The Nation, The New Republic, Jacobin, The Intercept, In These Times, Business Insider<em>) et analyste au Century Foundation. Il vit \u00e0 New York City.<\/em><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong><a href=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2013\/10\/bouton-citer.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-7069\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2013\/10\/bouton-citer.jpg\" alt=\"bouton citer\" width=\"150\" height=\"93\" \/>ADLER-BELL<\/a><span style=\"font-size: 10pt;\"> Sam<\/span><\/strong><span style=\"font-size: 10pt;\">, \u00ab Les jeux vid\u00e9o : du travail sans d\u00e9tente &#8211; Sam ADLER-BELL \u00bb, <em>Articles<\/em> [En ligne], Web-revue des industries culturelles et num\u00e9riques, 2021, mis en ligne le 1er octobre 2021. URL : https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/jeux-video-du-travail-sans-detente-sam-adler-bell\/<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div class=\"su-divider su-divider-style-default\" style=\"margin:15px 0;border-width:5px;border-color:#999999\"><a href=\"#\" style=\"color:#999999\">Aller en haut<\/a><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Cet article, traduit par David Buxton, est paru dans la revue am\u00e9ricaine \u00ab\u00a0Dissent Magazine\u00a0\u00bb, \u00e9t\u00e9 2021<\/p>\n","protected":false},"author":1392,"featured_media":37410,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"colormag_page_container_layout":"default_layout","colormag_page_sidebar_layout":"default_layout","footnotes":""},"categories":[1018,900,3,688],"tags":[172,28,93,122],"coauthors":[1003],"class_list":["post-37337","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-article","category-cultural-studies","category-industries-culturelles","category-jeuvideo","tag-contenu-social-sedimente","tag-ideologie","tag-marchandisation","tag-numerique-2"],"aioseo_notices":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/37337","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1392"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=37337"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/37337\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/media\/37410"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=37337"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=37337"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=37337"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/coauthors?post=37337"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}