
{"id":34998,"date":"2019-07-01T01:00:50","date_gmt":"2019-06-30T23:00:50","guid":{"rendered":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/?p=34998"},"modified":"2019-07-02T17:27:39","modified_gmt":"2019-07-02T15:27:39","slug":"processus-creation-et-marketing-des-jeux-video-loic-beaubras","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/processus-creation-et-marketing-des-jeux-video-loic-beaubras\/","title":{"rendered":"Processus de cr\u00e9ation et de marketing des jeux vid\u00e9o &#8211; Lo\u00efc BEAUBRAS"},"content":{"rendered":"<div class=\"pdfprnt-buttons pdfprnt-buttons-post pdfprnt-top-right\"><a href=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/34998?print=pdf\" class=\"pdfprnt-button pdfprnt-button-pdf\" target=\"_blank\" ><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/plugins\/pdf-print\/images\/pdf.png\" alt=\"image_pdf\" title=\"Afficher le PDF\" \/><\/a><a href=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/34998?print=print\" class=\"pdfprnt-button pdfprnt-button-print\" target=\"_blank\" ><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/plugins\/pdf-print\/images\/print.png\" alt=\"image_print\" title=\"Contenu imprim\u00e9\" \/><\/a><\/div><h2 style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt;\">\u00c9volution des supports promotionnels<br \/>\n<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt;\">La vid\u00e9o est l\u2019un des supports principaux de communication aujourd\u2019hui dans le secteur du jeu vid\u00e9o. Outre la pr\u00e9sence sur le march\u00e9 d&rsquo;influenceurs qui proposent du contenu en <em>streaming<\/em>, ici il est question de la cr\u00e9ation pr\u00e9-lancement : les <em>teasers<\/em>, <em>trailers<\/em> et cin\u00e9matiques qui introduisent l\u2019univers d\u2019un jeu au consommateur potentiel.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Auparavant, les vid\u00e9os promotionnelles (<em>trailers<\/em>) \u00e9taient tr\u00e8s simples : du <em>gameplay<\/em> et du contenu pr\u00e9sent dans le jeu avec le moteur graphique de celui-ci. Durant le d\u00e9veloppement du jeu, une \u00e9quipe r\u00e9duite prenait contr\u00f4le de l\u2019interface de cr\u00e9ation, et enregistrait quelques passages int\u00e9ressants du futur produit. Cette m\u00eame \u00e9quipe mettait alors les morceaux enregistr\u00e9s bout \u00e0 bout pour en faire une cin\u00e9matique, voire deux. Cette mani\u00e8re de faire s&rsquo;expliquait par la faiblesse relative du budget promotionnel ; aujourd\u2019hui, celui-ci tend \u00e0 augmenter (1). Montrer quelques bouts du jeu final avec seulement du <em>gameplay<\/em> et quelques effets ne suffit plus pour toucher les joueurs potentiels, place d\u00e9sormais \u00e0 la cin\u00e9matique de qualit\u00e9 pour marquer les esprits.<\/p>\n<figure id=\"attachment_35014\" aria-describedby=\"caption-attachment-35014\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-35014 size-medium\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/starcraft-300x168.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"168\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/starcraft-300x168.jpg 300w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/starcraft-600x337.jpg 600w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/starcraft-150x84.jpg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/starcraft-24x13.jpg 24w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/starcraft-36x20.jpg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/starcraft-48x27.jpg 48w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/starcraft.jpg 700w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-35014\" class=\"wp-caption-text\"><span style=\"font-size: 8pt;\">StarCraft Brood War<\/span><\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">L\u00e0 o\u00f9 l\u2019\u00e9volution est significative, c\u2019est dans la mise en place et la pr\u00e9sentation de ces <em>trailers<\/em> et cin\u00e9matiques pr\u00e9-lancement. Le premier point est l\u2019\u00e9volution de la technologie, avec des m\u00e9thodes de production qui se rapprochent parfois du cin\u00e9ma, notamment la branche d\u2019animation. Les producteurs n\u2019h\u00e9sitent plus \u00e0 faire des vid\u00e9os d\u2019une qualit\u00e9 bien sup\u00e9rieure \u00e0 celle du jeu final, alors que pr\u00e9c\u00e9demment les vid\u00e9os \u00e9taient faites \u00e0 partir du moteur du jeu. Les exemples de <em>Blizzard<\/em> et de<em> Starcraft 2<\/em> d\u00e9montrent cette \u00e9volution. Lors de la sortie du premier <em>StarCraft<\/em> et de son extension <em>Brood War<\/em> en 1998, les <em>trailers<\/em> montraient le <em>gameplay<\/em> et une partie de la narration bien loin de ce qu\u2019\u00e9tait le jeu, un RTS (<em>real time strategy<\/em>). <em>Starcraft 2<\/em> est ensuite sorti, dans la lign\u00e9e de son pr\u00e9d\u00e9cesseur, avec une cam\u00e9ra fixe plac\u00e9e au-dessus du jeu, sans rapport avec les cin\u00e9matiques promotionnelles tourn\u00e9es comme des mini-films. Ces productions sont d\u2019ailleurs d\u2019une autre qualit\u00e9 que le jeu lui-m\u00eame, utilisant des rendus 3D sans obligation d\u2019\u00eatre en temps r\u00e9el, et qui peuvent donc d\u00e9voiler tout leur potentiel sans souffrir de limitations techniques. C\u2019est d\u2019ailleurs ce point pr\u00e9cis qui est au centre des vid\u00e9os promotionnelles dans le secteur ; les rendus 3D dans l&rsquo;interface de jeu avec les diff\u00e9rents plans, les d\u00e9cors, les actions du joueur sont tr\u00e8s lourds et, dans la plupart des cas, moins impressionnants que dans la vid\u00e9o. Il est donc n\u00e9cessaire d\u2019avoir des projets sp\u00e9cifiques avec des \u00e9l\u00e9ments du jeu revus \u00e0 la hausse, pour en proposer quelque chose de plus attirant sur les r\u00e9seaux sociaux. Malgr\u00e9 la conscience de promouvoir un produit qui sera esth\u00e9tiquement moins beau (ici on parle de <em>downgrade<\/em>), ces <em>trailers<\/em> sont au centre du processus de d\u00e9clenchement d\u2019achats, gr\u00e2ce \u00e0 leur fa\u00e7on d\u2019impliquer le joueur potentiel dans l\u2019univers et dans la narration du jeu.<\/p>\n<figure id=\"attachment_35015\" aria-describedby=\"caption-attachment-35015\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-35015 size-medium\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/starcraft2-300x169.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"169\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/starcraft2-300x169.jpg 300w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/starcraft2-600x337.jpg 600w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/starcraft2-150x84.jpg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/starcraft2-24x13.jpg 24w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/starcraft2-36x20.jpg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/starcraft2-48x27.jpg 48w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/starcraft2.jpg 687w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-35015\" class=\"wp-caption-text\"><span style=\"font-size: 8pt;\">StarCraft 2 cin\u00e9matique<\/span><\/figcaption><\/figure>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt;\">Mise en place d\u2019un univers fictif <br \/>\n<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cette implication doit se r\u00e9fl\u00e9chir d\u00e8s les pr\u00e9misses de la cr\u00e9ation de l\u2019univers du jeu. En premier lieu vient la cr\u00e9ation d\u2019un univers fictif ou, dans certains cas, l&rsquo;adaptation de parties de la r\u00e9alit\u00e9 dans une production ludique (les jeux dits \u00ab de guerre \u00bb en sont un bon exemple).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans le processus d\u2019achat, la premi\u00e8re \u00e9tape lors du visionnage de vid\u00e9o promotionnelle ou de visuels faits par l&rsquo;\u00e9quipe marketing est le <em>gameplay<\/em> qui sera pr\u00e9sent dans le jeu final. Dans l\u2019industrie, pour qu\u2019un jeu soit d\u00e9sign\u00e9 comme potentiellement porteur, celui-ci doit r\u00e9pondre \u00e0 des crit\u00e8res d\u2019exigence tr\u00e8s strictes, il doit \u00eatre accessible sans \u00eatre simpliste (dans le cadre des <em>die and retry<\/em> par exemple (2), un genre popularis\u00e9 par le jeu <a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Dark_Souls\"><em>Dark Souls<\/em><\/a>), et doit surtout \u00eatre coh\u00e9rent avec l\u2019univers du jeu sur les plans visuel et sonore. Prenons deux exemples concrets, <em>Mirror\u2019s Edge<\/em> et <em>Assassin\u2019s Creed <\/em>: l\u2019un est un jeu \u00e0 la premi\u00e8re personne (c\u2019est-\u00e0-dire que le joueur ne voit que ses mains et ses pieds, la cam\u00e9ra est positionn\u00e9e \u00e0 la place de la t\u00eate de celui-ci) et l\u2019autre est un jeu \u00e0 la troisi\u00e8me personne (la cam\u00e9ra est donc un peu en retrait du personnage), mais tous deux poss\u00e8dent une partie de <em>gameplay<\/em> similaire, celui de la libert\u00e9 de mouvement de son personnage. Grimper, courir, sauter et \u00eatre en \u00e9quilibre sont au centre de la coh\u00e9rence de l\u2019univers du jeu.<\/p>\n<figure id=\"attachment_35028\" aria-describedby=\"caption-attachment-35028\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-35028\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/mirrors-edge2-300x168.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"168\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/mirrors-edge2-300x168.jpg 300w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/mirrors-edge2-600x336.jpg 600w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/mirrors-edge2-150x84.jpg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/mirrors-edge2-24x13.jpg 24w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/mirrors-edge2-36x20.jpg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/mirrors-edge2-48x27.jpg 48w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/mirrors-edge2.jpg 690w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-35028\" class=\"wp-caption-text\"><span style=\"font-size: 8pt;\">Mirror&rsquo;s Edge<\/span><\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans le cas de <em>Mirror\u2019s Edge,<\/em> le joueur incarne Faith (voir l&rsquo;image en t\u00eate de l&rsquo;article), une messag\u00e8re de la r\u00e9sistance, se d\u00e9pla\u00e7ant exclusivement sur les toits pour \u00e9viter les rues surveill\u00e9es par le r\u00e9gime tyrannique qui gouverne la ville. Le jeu nous met donc aux commandes d\u2019une personne sautant de passerelle en passerelle avec un <em>gameplay<\/em> prenant ses bases dans la discipline du parkour (sport d\u2019ext\u00e9rieur consistant \u00e0 se d\u00e9placer en milieu urbain en franchissant divers obstacles). Il \u00e9tait donc n\u00e9cessaire pour le producteur de cr\u00e9er un univers et une narration poussant l\u2019immersion au maximum pour permettre au futur joueur d\u2019avoir des sensations, certes virtuelles, lors de ses parties et d\u00e9placements en toute verticalit\u00e9. La particularit\u00e9 ici est que si le joueur tombe et touche le sol en bas des immeubles, il perdrait la partie. \u00ab <em>La vue subjective ou vue \u00e0 la premi\u00e8re personne, dont les techniques visent \u00e0 favoriser l&rsquo;immersion et l&rsquo;identification au personnage. Ce choix diff\u00e8re des autres modes de repr\u00e9sentation (vue a\u00e9rienne, vue \u00e0 la troisi\u00e8me personne, vue de c\u00f4t\u00e9) par l&rsquo;absence totale ou quasi totale du personnage \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran.<\/em> (3) \u00bb Marion Coville montre ici qu\u2019une vue subjective dans le cadre d\u2019un jeu comme <em>Mirror\u2019s Edge<\/em> est un choix coh\u00e9rent pour coller \u00e0 la narration du titre, et favoriser une immersion plus grande de la part du joueur. Une immersion que l\u2019on retrouve d\u2019ailleurs comme argument de vente, \u00e9troitement li\u00e9 au <em>gameplay<\/em> ; les <em>trailers <\/em>cherchent alors \u00e0 provoquer le frisson du danger dans ce monde collant \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9. Le joueur se trouve alors dans le personnage de Faith, peu importe qu&rsquo;elle soit une femme. On se projette alors dans un monde virtuel o\u00f9 ses capacit\u00e9s sont d\u00e9cupl\u00e9es, et o\u00f9 l\u2019on peut d\u00e9fier les lois de la physique. Cette fronti\u00e8re entre r\u00e9alit\u00e9 et r\u00eave peut \u00eatre franchie dans les productions vid\u00e9oludiques, et dans le cas de <em>Mirror\u2019s Edge<\/em>, c\u2019est au centre de l\u2019id\u00e9e m\u00eame du titre.<\/p>\n<figure id=\"attachment_35029\" aria-describedby=\"caption-attachment-35029\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-35029\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/assassins-creed-odyssey-300x168.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"168\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/assassins-creed-odyssey-300x168.jpg 300w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/assassins-creed-odyssey-600x337.jpg 600w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/assassins-creed-odyssey-150x84.jpg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/assassins-creed-odyssey-24x13.jpg 24w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/assassins-creed-odyssey-36x20.jpg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/assassins-creed-odyssey-48x27.jpg 48w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/assassins-creed-odyssey.jpg 673w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-35029\" class=\"wp-caption-text\"><span style=\"font-size: 8pt;\">Assassin&rsquo;s Creed Odyssey<\/span><\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Assassin\u2019s Creed<\/em>, quant \u00e0 lui, ne place pas le joueur en vue subjective, mais bien en vue plus \u00e9loign\u00e9e, permettant alors de voir le personnage jou\u00e9 et non le personnage incarn\u00e9. Le but ici est bien diff\u00e9rent de <em>Mirror\u2019s Edge<\/em>, car on y m\u00eale histoire et jeu de r\u00f4le. Cette saga fut f\u00e9d\u00e9ratrice pour le jeu vid\u00e9o, qui a repris ses sc\u00e9narios et ses univers ancr\u00e9s dans les faits r\u00e9els, ce qui en fait une \u0153uvre abordable pour le grand public, y compris pour les non-initi\u00e9s. Dans la d\u00e9marche de cr\u00e9ation d\u2019univers, les producteurs ont fait des recherches sur la r\u00e9alit\u00e9 historique pour y broder une narration et une trame narrative neuve et exclusive. La v\u00e9racit\u00e9 des faits est alors au centre de tout ; le monde doit para\u00eetre fid\u00e8lement reproduit jusqu\u2019au moindre d\u00e9tail. Par exemple, dans la derni\u00e8re version en date, <em>Assassin\u2019s Creed Odyssey<\/em>, qui se situe en Gr\u00e8ce antique, la pr\u00e9sence de NPC (<em>non playable characters<\/em>, cr\u00e9\u00e9s pour donner vie au jeu) sont diss\u00e9min\u00e9s partout sur la carte du monde. Dans Ath\u00e8nes, on y voit des personnes reprenant le processus de fabrication de poteries bas\u00e9 sur les r\u00e9cits historiques, le tout pour cr\u00e9er un monde qui semble r\u00e9aliste. Malgr\u00e9 tous ces efforts, dans sa communication, Ubisoft (les cr\u00e9ateurs de la licence) pr\u00e9f\u00e8re mettre en avant l\u2019aspect fictif de leur jeu. Le choix est facilement compr\u00e9hensible, compte tenu que le monde sera une reproduction quasi parfaite de ce qu\u2019\u00e9tait le lieu \u00e0 l\u2019\u00e9poque dite du jeu ; le joueur et futur client ne cherche pas \u00e0 jouer \u00e0 un jeu historique, il cherche du fictif, de l&rsquo;irr\u00e9alisme, de la nouveaut\u00e9. C\u2019est alors que le studio lui propose de jouer un assassin pouvant se d\u00e9placer avec aisance sur les toits, les murs et effectuer des cascades dignes des plus grands films d\u2019action, le tout dans un univers connu. Le cas des <em>Assassin\u2019s Creed<\/em> est int\u00e9ressant, car l\u2019univers cr\u00e9\u00e9 a pour but de faciliter l\u2019insertion du futur joueur dans le jeu, mais n\u2019est pas au centre de la communication et des annonces. Ce qui prouve l\u2019int\u00e9r\u00eat de cr\u00e9er un univers coh\u00e9rent et attractif.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La narration a aussi un r\u00f4le important dans la mise en place d\u2019univers fictifs, et surtout dans l\u2019immersion du joueur dans son futur jeu. De plus en plus, les vid\u00e9os, et les posts promotionnels reprennent leurs codes de l\u2019industrie du cin\u00e9ma, proposant une recherche plus pouss\u00e9e des m\u00e9thodes de tournages, de gestion de cam\u00e9ras, de plans. Comme le dit Pierre Louis,\u00a0 \u00ab <em>la particularit\u00e9 des cin\u00e9matiques r\u00e9side dans leur capacit\u00e9 \u00e0 prodiguer \u00e0 l&rsquo;objet vid\u00e9oludique une double identit\u00e9 de r\u00e9cit et de spectacle, tout en procurant au joueur un sentiment d\u2019accomplissement. [&#8230;] [La cin\u00e9matique] joue un r\u00f4le primordial dans l&rsquo;insertion dans le jeu des sch\u00e9mas fictionnels \u00e9tablis qui placent le joueur en position de sujet singulier d&rsquo;un monde sp\u00e9cifique.<\/em> (4) \u00bb\u00a0 Tout cela confirme l\u2019importance de placer le joueur au centre du monde que l\u2019on a cr\u00e9\u00e9, en s\u2019inspirant de codes existants pour favoriser son immersion. Le r\u00e9cit doit \u00eatre coh\u00e9rent avec le monde, et surtout doit proposer des th\u00e8mes qui touchent de pr\u00e8s ou de loin le joueur. Par exemple, un jeu traitant de l&rsquo;esclavage dans un monde postmoderne <em>steampunk<\/em>, certes attirant, marchera moins bien qu&rsquo;un jeu mettant le joueur aux commandes d\u2019une r\u00e9volution visant \u00e0 faire tomber un gouvernement corrompu et tyrannique. Ce qu\u2019il faut comprendre, c\u2019est que le joueur ressent moins le besoin d\u2019\u00eatre quelqu\u2019un, m\u00e9chant ou gentil, que d\u2019incarner une personnalit\u00e9 qui accomplira quelque chose au fur et \u00e0 mesure des \u00e9v\u00e9nements. A. J. Greimas pr\u00e9cise que le projet narratif peut se diviser en quatre phases bien distinctes : la manipulation, o\u00f9 un contrat est pass\u00e9 entre le sujet et le destinataire pour accomplir une mission (r\u00e9cup\u00e9rer un objet, sauver la princesse) ; la qualification, c&rsquo;est \u00e0 dire l&rsquo;acquisition des comp\u00e9tences par le sujet pour avancer dans la qu\u00eate ; la performance qui constitue la phase d&rsquo;affrontement apr\u00e8s acquisition des comp\u00e9tences pour obtenir l&rsquo;objet de la qu\u00eate et enfin la sanction, qu&rsquo;elle soit positive ou n\u00e9gative, pour parachever le r\u00e9cit (5). Dans la d\u00e9marche de progression, le monde et l\u2019univers fictif doivent r\u00e9pondre \u00e0 des crit\u00e8res stricts pour permettre au joueur de ne pas s&rsquo;arr\u00eater, s\u2019ennuyer ou rel\u00e2cher l\u2019attention.<\/p>\n<figure id=\"attachment_35032\" aria-describedby=\"caption-attachment-35032\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-35032\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/witcher3-300x168.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"168\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/witcher3.jpg 300w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/witcher3-150x84.jpg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/witcher3-24x13.jpg 24w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/witcher3-36x20.jpg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/witcher3-48x27.jpg 48w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-35032\" class=\"wp-caption-text\"><span style=\"font-size: 8pt;\">The Witcher 3: Wild Hunt<\/span><\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Un des meilleurs exemples est le jeu <em>The Witcher 3<\/em>, qui cr\u00e9e un monde fantastique o\u00f9 des \u00ab Sorceleurs \u00bb (5) chassent les cr\u00e9atures mythiques comme des griffons et des sorci\u00e8res. Le monde de <em>Witcher<\/em> est m\u00e9di\u00e9val-fantastique, et reprend les codes du cin\u00e9ma et de la litt\u00e9rature du genre, avec for\u00eats, grottes sombres, mar\u00e9cages, ce qui conviendra \u00e0 immerger le joueur dans un monde auquel il s\u2019attendait, tout en gardant des \u00e9l\u00e9ments inattendus, par exemple les personnages (surtout celui de <a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Ciri_(personnage)\">Ciri<\/a>, form\u00e9e par les Sorceleurs). L&rsquo;inattendu dans un univers connu force l\u2019immersion en jouant sur la curiosit\u00e9. Ainsi, les jeux vid\u00e9o mettent en \u0153uvre une forme de narration tr\u00e8s sp\u00e9cifique : la narration spatialis\u00e9e. C&rsquo;est en d\u00e9couvrant diff\u00e9rents lieux et espaces que le joueur va \u00eatre \u00e0 m\u00eame de prendre connaissance des \u00e9v\u00e9nements qui composent une histoire, et d&rsquo;en d\u00e9couvrir l\u2019intrigue, comme le dit Janet Murray (7). Et c\u2019est vers cet aspect de libert\u00e9 qu\u2019\u00e9voluent les jeux modernes, qui proposent de plus en plus d\u2019environnements ouverts permettant au joueur de pouvoir vivre sa propre aventure, sa propre exp\u00e9rience \u00e0 travers ses propres yeux et non ceux du <em>game designer<\/em>. Cette notion de monde ouvert (<em>open world<\/em>) est devenue plus importante au fil du temps ; c\u2019est en grande partie gr\u00e2ce \u00e0 elle que le jeu vid\u00e9o \u00e0 pris de l\u2019ampleur.<\/p>\n<figure id=\"attachment_35031\" aria-describedby=\"caption-attachment-35031\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-35031\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/zelda-300x168.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"168\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/zelda.jpg 300w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/zelda-150x84.jpg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/zelda-24x13.jpg 24w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/zelda-36x20.jpg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/zelda-48x27.jpg 48w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-35031\" class=\"wp-caption-text\"><span style=\"font-size: 8pt;\">The Legend of Zelda: Breath of the Wild<\/span><\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Au d\u00e9but des ann\u00e9es 2000, les jeux \u00e9tant faits sous forme de couloir, ou de petites zones ferm\u00e9es, le h\u00e9ros\/joueur entrait alors dans ces zones, y r\u00e9solvait les \u00e9nigmes et\/ou battait les ennemis pr\u00e9sents, puis passait \u00e0 la zone suivante, jusqu\u2019\u00e0 arriver au d\u00e9nouement. L&rsquo;inattendu n\u2019existait pas et toutes les actions men\u00e9es \u00e9taient \u00ab script\u00e9es \u00bb pour coller aux envies du cr\u00e9ateur du jeu. Les consommateurs jouaient alors au jeu pour d\u2019autres raisons : la trame narrative, un personnage en particulier, un pan de l\u2019univers pr\u00e9sent\u00e9. Graduellement, les r\u00e8gles ont \u00e9t\u00e9 transgress\u00e9es par quelques exceptions, qui sont d\u2019ailleurs encore aujourd\u2019hui vues comme les meilleures cr\u00e9ations de tous les temps en mati\u00e8re de jeux vid\u00e9o. On notera <em>Zelda : Ocarina of Time<\/em>, <em>Grand Theft Auto IV et V<\/em>, ou encore <em>Tony Hawk Pro Skater<\/em> <em>2<\/em>. Tous ces jeux ont un point commun : l\u2019ouverture et la non-obligation de suivre le chemin pr\u00e9destin\u00e9. Dans <em>Zelda : Ocarina of Time<\/em>, le joueur a le choix de suivre une route pr\u00e9d\u00e9finie ou d\u2019explorer le monde, les donjons dans l\u2019ordre qu\u2019il d\u00e9sire \u00e0 un moment donn\u00e9. Et aujourd\u2019hui, quand l\u2019on regarde les jeux qui se vendent le mieux, on y retrouve <em>Red Dead Redemption 2<\/em>, <em>Zelda : Breath of the Wild<\/em>, <em>God of War<\/em> (2018), qui sont tous des jeux en monde ouvert ou semi-ouvert via des qu\u00eates guid\u00e9es, mais qui s\u2019ouvrent une fois celles-ci termin\u00e9es. Il est clair que cette ouverture \u00e0 un impact sur le joueur, celui de lui laisser libre cours \u00e0 ses envies. Deux joueurs peuvent tr\u00e8s bien acheter le m\u00eame produit pour des raisons totalement diff\u00e9rentes. Dans <em>Red Dead Redemption 2<\/em>, celui qui aime les westerns va se diriger vers le jeu pour y mener une vie de cow-boy, sans se soucier sp\u00e9cialement de l\u2019histoire ou d\u2019autres pans du jeu, et <em>a contrario<\/em> celui qui recherche un d\u00e9paysement avec des personnages charismatiques pour l\u2019\u00e9pauler y trouvera aussi son compte. Je prends l\u2019exemple de <em>Zelda : Breath of the Wild<\/em> et son influence sur moi et mon entourage. Mes proches se sont procur\u00e9 le jeu, car ce sont de fervents fans de la saga <em>Zelda<\/em>, et retrouver leur h\u00e9ros en monde ouvert pour aller affronter encore une fois le terrible Ganondorf leur fait plaisir. De mon c\u00f4t\u00e9, je n\u2019avais jou\u00e9 \u00e0 aucun <em>Zelda<\/em>, et ce qui m\u2019a attir\u00e9 dans l\u2019univers de ce titre \u00e9tait l\u2019aspect libert\u00e9 pouss\u00e9e \u00e0 son paroxysme, car pour la premi\u00e8re fois, on avait le choix total de toutes ses actions (explorer, faire des missions annexes, chercher des tr\u00e9sors, etc.), autant de possibilit\u00e9s, m\u00eame celle de finir le jeu en quelques minutes en allant directement au boss de fin. Et c\u2019est pr\u00e9cis\u00e9ment sur ce point que le studio a vu juste.<\/p>\n<figure id=\"attachment_35033\" aria-describedby=\"caption-attachment-35033\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-35033\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/red-dead2-300x153.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"153\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/red-dead2-300x153.jpg 300w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/red-dead2-150x76.jpg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/red-dead2-24x12.jpg 24w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/red-dead2-36x18.jpg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/red-dead2-48x24.jpg 48w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/red-dead2.jpg 314w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-35033\" class=\"wp-caption-text\"><span style=\"font-size: 8pt;\">Red Dead Redemption 2<\/span><\/figcaption><\/figure>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt;\">Conclusion<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">En r\u00e9sum\u00e9, le processus de cr\u00e9ation d\u2019un jeu vient directement impacter la fa\u00e7on dont celui-ci sera distribu\u00e9 et vendu. Que ce soit par son univers ou par son propos, le public vis\u00e9 ne sera jamais le m\u00eame, et c\u2019est aux cr\u00e9ateurs de bien d\u00e9finir leur cible en amont pour pouvoir r\u00e9aliser un jeu qui sera \u00e0 la hauteur des attentes du public vis\u00e9. La vid\u00e9o promotionnelle est devenue un argument d\u2019achat valable de par son lien visuel \u00e9troit avec le cin\u00e9ma. Les plans sont de plus en plus travaill\u00e9s, les histoires racont\u00e9es touchent un plus grand public et surtout on peut int\u00e9grer les vid\u00e9os sur n\u2019importe quel support, l\u2019accessibilit\u00e9 de l\u2019information \u00e9tant au c\u0153ur du processus. Quant \u00e0 l\u2019univers des jeux, il se doit d\u2019\u00eatre travaill\u00e9 lui aussi, mais il ne faut pas pas trop m\u00e9langer des sources d&rsquo;inspiration pour ne pas perdre le joueur.<\/p>\n<p><em>Extrait d&rsquo;un m\u00e9moire de recherche en M2 ICEN \u00e0 l&rsquo;universit\u00e9 de Paris Nanterre, sous la direction de David Buxton.<\/em><\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt;\">Notes<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">1. Quelques chiffres indicatifs, qui illustrent l&rsquo;importance des co\u00fbts de marketing par rapport \u00e0 ceux de d\u00e9veloppement dans l&rsquo;industrie des jeux vid\u00e9o : <em>Final Fantasy VII<\/em> (Square, 1997) : co\u00fbt de d\u00e9veloppement, 45 millions $ ; co\u00fbt de marketing, 100 millions $ ; <em>Shenmue<\/em> (Sega, 1999) : 47 : 23 ; <em>Call of Duty 2<\/em> (Activision, 2009) : 50 : 200 ; <em>GTA V<\/em> (Rockstar, 2013) : 137 : 69-109 ; <em>Assassin&rsquo;s Creed Unity<\/em> (Ubisoft, 2014) : 70 : 70. Source : <a href=\"https:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Liste_des_jeux_vid%C3%A9o_les_plus_chers_%C3%A0_produire\">Wikip\u00e9dia<\/a>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">2. Type de jeu o\u00f9 la mort du joueur est au centre du <em>gameplay<\/em>, par exemple dans l\u2019obtention de nouveaux outils \u00e0 chaque d\u00e9but de partie.<br \/>\n3. COVILLE, Marion, \u00ab <a href=\"https:\/\/halshs.archives-ouvertes.fr\/halshs-01351462\/document\">L\u2019hypervisibilit\u00e9 de Bayonetta et la vue subjective de Portal et Mirror\u2019s Edge : politique des repr\u00e9sentations de l\u2019h\u00e9ro\u00efne de jeux vid\u00e9o <\/a>\u00bb. HAL archives ouvertes, le 12 octobre 2018. [Consult\u00e9 le 12 janvier 2019].<br \/>\n4. LOUIS, Pierre, \u00ab <a href=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/jeux-video-logiciel-art-pierre-louis\/\">Le jeu vid\u00e9o, du logiciel dans l\u2019art<\/a> \u00bb. <em>Web revue des industries culturelles<\/em>, le 1er septembre 2015. [Consult\u00e9 le 8 janvier 2019].<br \/>\n5. GREIMAS, A. J. (avec COURT\u00c8S, Joseph), <em>S\u00e9miotique : dictionnaire raisonn\u00e9 de la th\u00e9orie du langage<\/em>, Hachette, 1979.<br \/>\n6. Mages guerriers, mutants aux capacit\u00e9s surnaturelles.<br \/>\n7. MURRAY, Janet, <em>Hamlet on the Holodeck<\/em>, MIT Press (Boston), 1998.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong><a href=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2013\/10\/bouton-citer.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-7069\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2013\/10\/bouton-citer.jpg\" alt=\"bouton citer\" width=\"150\" height=\"93\" \/><\/a><span style=\"font-size: 10pt;\">BEAUBRAS Lo\u00efc<\/span><\/strong><span style=\"font-size: 10pt;\">, \u00ab Processus de cr\u00e9ation et de marketing des jeux vid\u00e9o &#8211; Lo\u00efc BEAUBRAS\u00bb, <em>Articles<\/em> [En ligne], Web-revue des industries culturelles et num\u00e9riques, 2019, mis en ligne le 1er juillet 2019. URL : https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/processus-creation-et-marketing-des-jeux-video-loic-beaubras\/<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div class=\"su-divider su-divider-style-default\" style=\"margin:15px 0;border-width:5px;border-color:#999999\"><a href=\"#\" style=\"color:#999999\">Aller en haut<\/a><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Il est question dans cet article de la cr\u00e9ation et du pr\u00e9-lancement des jeux vid\u00e9o : les teasers, trailers et cin\u00e9matiques qui introduisent l\u2019univers d\u2019un jeu au consommateur potentiel.<\/p>\n","protected":false},"author":1440,"featured_media":35079,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"colormag_page_container_layout":"default_layout","colormag_page_sidebar_layout":"default_layout","footnotes":""},"categories":[1018],"tags":[],"coauthors":[1025],"class_list":["post-34998","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-article"],"aioseo_notices":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/34998","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1440"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=34998"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/34998\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/media\/35079"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=34998"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=34998"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=34998"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/coauthors?post=34998"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}