
{"id":32050,"date":"2019-01-01T02:00:49","date_gmt":"2019-01-01T01:00:49","guid":{"rendered":"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/?p=32050"},"modified":"2019-02-13T14:23:06","modified_gmt":"2019-02-13T13:23:06","slug":"actualites-des-industries-culturelles-et-de-communication-67-janvier-2019","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/actualites-des-industries-culturelles-et-de-communication-67-janvier-2019\/","title":{"rendered":"Actualit\u00e9s des industries culturelles et de communication #67, janvier 2019"},"content":{"rendered":"<div class=\"pdfprnt-buttons pdfprnt-buttons-post pdfprnt-top-right\"><a href=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/32050?print=pdf\" class=\"pdfprnt-button pdfprnt-button-pdf\" target=\"_blank\" ><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/plugins\/pdf-print\/images\/pdf.png\" alt=\"image_pdf\" title=\"Afficher le PDF\" \/><\/a><a href=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/32050?print=print\" class=\"pdfprnt-button pdfprnt-button-print\" target=\"_blank\" ><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/plugins\/pdf-print\/images\/print.png\" alt=\"image_print\" title=\"Contenu imprim\u00e9\" \/><\/a><\/div><p style=\"text-align: justify;\"><strong>La Web-revue : de la <em>Kulturindustrie<\/em> d\u2019hier aux industries culturelles, cr\u00e9atives et de communication d\u2019aujourd\u2019hui, s\u2019est ouvert un champ interdisciplinaire pour tous ceux dont les recherches interrogent la culture populaire industrialis\u00e9e et les m\u00e9dias. Cette rubrique propose de suivre les actualit\u00e9s des industries culturelles et num\u00e9riques du c\u00f4t\u00e9 des acteurs professionnels, qui sont souvent divis\u00e9s quant \u00e0 la bonne strat\u00e9gie \u00e0 adopter face \u00e0 l\u2019innovation constante, d\u2019o\u00f9 des d\u00e9bats \u00ab internes \u00bb dont doit tenir compte l\u2019approche critique de la Web-revue.<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">Interdit \u00e0 la reproduction payante.<\/p>\n<h2><strong><span style=\"font-size: 12pt;\">Jeux vid\u00e9o : ce sera la guerre<\/span><br \/>\n<\/strong><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">L&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o se pr\u00e9pare \u00e0 une grande mutation vers le streaming. Les acteurs historiques du secteur comme Sony et Nintendo seront en concurrence d\u00e9sormais avec les g\u00e9ants du Web. \u00ab <em>Aujourd&rsquo;hui, la tendance n&rsquo;est plus \u00e0 la possession, mais \u00e0 l&rsquo;utilisation<\/em>, dit Thomas Grellier, directeur associ\u00e9 de l&rsquo;\u00c9cole de management des industries cr\u00e9atives (<a href=\"https:\/\/emic-paris.com\/\">EMIC<\/a>). <em>La vid\u00e9o \u00e0 la demande est d\u00e9j\u00e0 \u00e0 l&rsquo;abandon, la vid\u00e9o sur abonnement a pris le relais avec Netflix et OCS, pareil pour la musique avec Deezer et Spotify. Que le jeu vid\u00e9o s&rsquo;y convertisse est tout sauf une surprise : c&rsquo;est d\u00e9sormais le mod\u00e8le dominant. <\/em>\u00bb<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le site sp\u00e9cialis\u00e9 <a href=\"https:\/\/kotaku.com\/\">Kotaku<\/a> a d\u00e9voil\u00e9 (\u00e9t\u00e9 2018) le projet chez Google d&rsquo;une plate-forme de jeux vid\u00e9o en streaming. Amazon s&rsquo;est rapproch\u00e9 du secteur depuis le rachat en 2014 de Twitch, un service de diffusion de parties de jeux, qui s&rsquo;est doubl\u00e9 fin 2017 d&rsquo;une boutique en ligne. En novembre 2018, Netflix a ajout\u00e9 \u00e0 son catalogue son premier jeu en streaming, <em>Minecraft : Story Mode<\/em>, alors qu&rsquo;une adaptation en jeu de sa s\u00e9rie phare <em>Stranger Things<\/em> est en pr\u00e9paration. Le c\u00e9l\u00e8bre \u00e9diteur fran\u00e7ais, Ubisoft, propose d\u00e9sormais sa superproduction <em>Assassin&rsquo;s Creed Odyssey<\/em> en streaming sur la Switch de Nintendo au Japon et ailleurs sur le navigateur Chrome de&#8230; Google. Pour Ubisoft, ce genre de coop\u00e9ration a valeur de galop d&rsquo;essai.<\/p>\n<figure id=\"attachment_32058\" aria-describedby=\"caption-attachment-32058\" style=\"width: 150px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-thumbnail wp-image-32058\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/grellier1-150x150.jpg\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/grellier1-150x150.jpg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/grellier1-144x144.jpg 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/grellier1-36x36.jpg 36w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-32058\" class=\"wp-caption-text\">Thomas Grellier (1993-)<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">R\u00e9sume Thomas Grellier : \u00ab <em>Le jeu vid\u00e9o est en train de changer de division. On passe de la Ligue 1 \u00e0 la Ligue des champions : les acteurs traditionnels vont devoir se confronter \u00e0 des acteurs nouveaux et tout-puissants, comme Google et Amazon, mais aussi Tencent. Ils ont une puissance de feu, \u00e0 la fois financi\u00e8re et en recherche et d\u00e9veloppement, qui est sans mesure compar\u00e9e \u00e0 Nintendo ou m\u00eame Sony. Sur le terrain de la technologie, il sera impossible pour eux de lutter \u00e0 armes \u00e9gales.<\/em> \u00bb Gr\u00e2ce \u00e0 la r\u00e9volution de streaming, il devient th\u00e9oriquement possible de jouer aux productions les plus r\u00e9centes avec un simple ordinateur \u00e0 l&rsquo;entr\u00e9e de gamme et une connexion \u00e0 haut d\u00e9bit, de quoi toucher un potentiel immense de joueurs. Microsoft, devenue acteur majeur du jeu vid\u00e9o, estime ce potentiel \u00e0 deux milliards de joueurs, rien de moins.<\/p>\n<figure id=\"attachment_32055\" aria-describedby=\"caption-attachment-32055\" style=\"width: 150px\" class=\"wp-caption alignright\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-thumbnail wp-image-32055\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/spencer-150x150.jpg\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/spencer-150x150.jpg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/spencer-144x144.jpg 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/spencer-36x36.jpg 36w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-32055\" class=\"wp-caption-text\">Phil Spencer (1971-)<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u00ab<em> Tel que je vois l&rsquo;\u00e9volution de l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o, conqu\u00e9rir ce march\u00e9 va \u00eatre du ressort d&rsquo;entreprises ayant une envergure mondiale, aussi bien en mati\u00e8re de calcul \u00e0 distance que de communaut\u00e9 et de contenu<\/em>, explique Phil Spencer, pr\u00e9sident de la division Xbox de Microsoft. <em>Le chinois Tencent a clairement la communaut\u00e9 et le contenu, et je sais qu&rsquo;ils travaillent sur le cloud. Google a d\u00e9j\u00e0 des ressources importantes en calcul \u00e0 distance, \u00e0 d\u00e9faut d&rsquo;une communaut\u00e9 de joueurs ou de contenu. Amazon est un autre de ces concurrents. Ce seront ces entreprises qui feront le futur du jeu vid\u00e9o.<\/em> \u00bb<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">L&rsquo;entr\u00e9e dans la nouvelle \u00e8re ne marquerait pas seulement la fin de quelques acteurs historiques du jeu vid\u00e9o, mais aussi la disparition d\u00e9finitive \u00e0 terme des consoles. Selon Yves Guillemot, le pr\u00e9sident d&rsquo;Ubisoft : \u00ab <em>Je pense que nous verrons une autre g\u00e9n\u00e9ration [de consoles], mais qu&rsquo;il y a de bonnes chances que, progressivement, nous voyions de moins en moins de mat\u00e9riel sp\u00e9cifique. Avec le temps, je pense que le streaming deviendra plus accessible \u00e0 de nombreux joueurs et rendra facultatif d&rsquo;avoir du gros mat\u00e9riel chez soi. Il y aura encore une g\u00e9n\u00e9ration de consoles, et apr\u00e8s \u00e7a, nous utiliserons le streaming, tous.<\/em> \u00bb<\/p>\n<figure id=\"attachment_32071\" aria-describedby=\"caption-attachment-32071\" style=\"width: 150px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-thumbnail wp-image-32071\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/ouvrard1-150x150.jpg\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/ouvrard1-150x150.jpg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/ouvrard1-144x144.jpg 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/ouvrard1-36x36.jpg 36w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-32071\" class=\"wp-caption-text\">Hugues Ouvrard (1971-)<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Voyons. Contrairement \u00e0 la musique et \u00e0 la vid\u00e9o, le jeu vid\u00e9o se d\u00e9roule en temps r\u00e9el, et exige un d\u00e9bit et une stabilit\u00e9 bien plus \u00e9lev\u00e9s. Observe Hugues Ouvrard, directeur de Xbox France : \u00ab <em>On est tr\u00e8s tributaire du d\u00e9ploiement de la fibre. Or il n&rsquo;y a pas que les pays occidentaux dans le monde. Il faut arriver \u00e0 trouver un \u00e9quilibre entre les march\u00e9s que l&rsquo;on peut d\u00e9sormais viser sans qu&rsquo;il y ait besoin de consoles, gr\u00e2ce \u00e0 la fibre, et les autres. Peut-\u00eatre s&rsquo;oriente-t-on vers un mod\u00e8le hybride.<\/em> \u00bb En effet, Spotify, Netflix, YouTube et tous les autres services de streaming actuels n\u00e9cessitent de poss\u00e9der un mat\u00e9riel, qu&rsquo;il s&rsquo;agisse d&rsquo;un smartphone, d&rsquo;une smart TV ou d&rsquo;une console connect\u00e9e. Pour Thomas Grellier, cela repr\u00e9sentera 50 % du march\u00e9 d&rsquo;ici trois ou quatre ans. \u00c0 ce jeu-l\u00e0, les acteurs historiques du jeu vid\u00e9o ont un savoir-faire \u00e0 mettre en avant, que ce soit en mati\u00e8re d&rsquo;ergonomie, de capital de marque ou de communaut\u00e9.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Sony et Microsoft sont en concurrence sur les successeurs respectifs de la PlayStation 4 (Sony) et de la Xbox One (Microsoft). Les ventes de la console de Microsoft sont estim\u00e9es \u00e0 30 millions d&rsquo;unit\u00e9s, contre plus de 80 millions pour Sony. Microsoft a donc perdu la partie pour cette g\u00e9n\u00e9ration, et se tourne vers l&rsquo;avenir, en rachetant plusieurs studios, dont le britannique Playground, sp\u00e9cialiste des jeux automobiles (<em>Forza Horizon<\/em>). Estime Thomas Grellier : \u00ab <em>Microsoft est clairement le mieux arm\u00e9. Ils ajoutent des briques \u00e0 une strat\u00e9gie coh\u00e9rente : achat de contenu, service qui fonctionne, et une valorisation boursi\u00e8re aujourd&rsquo;hui du niveau d&rsquo;Amazon et de Google.<\/em> \u00bb Mais Sony, dont l&rsquo;avenir \u00e0 court terme est assur\u00e9, travaille aussi sur \u00ab <em>la machine de nouvelle g\u00e9n\u00e9ration<\/em> \u00bb dans un calendrier qui demeure flou ; on pr\u00e9tend qu\u2019un prochain coup se pr\u00e9pare pour 2021.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les g\u00e9ants du Web ont de l&rsquo;avance en mati\u00e8re de ma\u00eetrise technologique, mais partent de z\u00e9ro en mati\u00e8re de catalogues. Selon Thomas Grellier : \u00ab <em>Je ne pense pas que \u00e7a va \u00eatre facile pour eux. Il y a des acteurs comme Nintendo et Sony, voire Microsoft, qui ont des marques, des univers et des histoires \u00e0 faire valoir depuis des ann\u00e9es. Mais il y a des contre-exemples : <\/em>Fortnite\u00a0<em> est sorti de nulle part, et en notori\u00e9t\u00e9 spontan\u00e9e, c&rsquo;est d\u00e9sormais la franchise de jeu vid\u00e9o la plus connue avec <\/em>Mario<em>. Le second contre-exemple, c&rsquo;est Netflix. Ils sortaient aussi de nulle part, or leur richesse et leur cotation leur ont permis de se muer en cr\u00e9ateur \u00e0 vitesse grand V. <\/em>\u00bb<em><br \/>\n<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">L&rsquo;issue est donc encore incertaine. Facebook n&rsquo;a toujours pas r\u00e9ussi \u00e0 imposer son casque de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, Oculus Rift, en d\u00e9pit des pronostics et des moyens quasi illimit\u00e9s. Pour beaucoup d&rsquo;observateurs, la bataille \u00e0 venir entre acteurs historiques de l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o et g\u00e9ants du Web rappelle celle des ann\u00e9es 1990 quand Sony et Nintendo ont battu l&rsquo;\u00e9diteur S\u00e9ga et le g\u00e9ant de l&rsquo;\u00e9lectronique Panasonic pour le march\u00e9 de la console.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Source : \u00ab\u00a0Jeux vid\u00e9o : la guerre se profile\u00a0\u00bb (William Audureau), <\/em>Le Monde<em>, 18 d\u00e9c. 2018, suppl\u00e9ment \u00c9co &amp; Entreprise, p. 6 et 7.<\/em><\/p>\n<h2><span style=\"font-size: 12pt;\">Le carton de <em>Fortnite Battle Royal<\/em><\/span><\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-32067\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/fortnite.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"168\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/fortnite.jpg 300w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/fortnite-195x110.jpg 195w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Lanc\u00e9 en 2017, le jeu vid\u00e9o en ligne <em>Fortnite <\/em>(Epic Games) a explos\u00e9 commercialement en 2018 ; il faut remonter au d\u00e9but des ann\u00e9es 1990 et \u00e0 <em>Street Fighter II<\/em> pour voir un jeu s&rsquo;imposer aussi vite. Le jeu a atteint un pic de 78,3 millions de visiteurs uniques au mois d&rsquo;ao\u00fbt 2018, et 120 millions de t\u00e9l\u00e9chargements \u00e0 la fin de 2018. Selon une \u00e9tude du cabinet newzoo, 68 % des joueurs de moins de 30 ans s&rsquo;y sont d\u00e9j\u00e0 adonn\u00e9s. Gr\u00e2ce \u00e0 l&rsquo;ajout du concept \u00ab bataille royale \u00bb, o\u00f9 100 joueurs s&rsquo;affrontent jusqu&rsquo;\u00e0 ce qu&rsquo;un seul survive, <em>Fortnite<\/em> revendique d\u00e9sormais 200 millions d&rsquo;inscrits, chiffre in\u00e9dit pour une production hors Chine. Dans la foul\u00e9e, des jeux de tir historiques comme <em>Call of Duty<\/em> et <em>Counter-Strike<\/em> se sont convertis \u00e0 ce concept.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les raisons du succ\u00e8s de <em>Fortnite<\/em> ? Dans le d\u00e9sordre : popularit\u00e9 du concept de \u00ab bataille royale \u00bb, t\u00e9l\u00e9chargement gratuit, univers fantaisiste et cartoon inoffensif, vari\u00e9t\u00e9 des parties, possibilit\u00e9s de personnalisation, apport des psychologues de l&rsquo;interaction, nouveaut\u00e9s r\u00e9guli\u00e8rement ajout\u00e9es. Dans le registre du marketing b\u00e9n\u00e9vole, de nombreuses vid\u00e9os lui sont consacr\u00e9es sur YouTube, et des footballeurs comme Antoine Griezmann ont adopt\u00e9 une danse issue du jeu pour c\u00e9l\u00e9brer les buts.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/elnmjeFsuB8\" width=\"560\" height=\"314\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Fortnite<\/em> a lanc\u00e9 en d\u00e9cembre 2018 un nouveau mode \u00ab construction libre \u00bb qui marche sur les plates-bandes du plus grand ph\u00e9nom\u00e8ne des ann\u00e9es 2010, <em>Minecraft<\/em> (une moyenne de 91 millions de visiteurs uniques mensuels en 2018, 150 millions d&rsquo;exemplaires vendus entre 2011-18, surpass\u00e9 seulement par le pr\u00e9historique <em>Tetris<\/em> avec 170 millions). Port\u00e9e par des exclusivit\u00e9s et un mod\u00e8le de r\u00e9tribution des cr\u00e9ateurs plus g\u00e9n\u00e9reux, une boutique en ligne, lanc\u00e9e en m\u00eame temps, s&rsquo;est impos\u00e9e tout de suite comme alternative \u00e0 Stream, qui d\u00e9tient le quasi-monopole de la distribution d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9e sur ordinateur. Studio bas\u00e9 \u00e0 Cary en Caroline du Nord, Epic Games emploie 700 personnes, et est actuellement valoris\u00e9 \u00e0 15 milliards de dollars. Son premier actionnaire (\u00e0 40 %) est&#8230; le g\u00e9ant chinois du Web, Tencent.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Sources : <\/em>Le Monde<em>, ibid. ; <a href=\"https:\/\/gamewave.fr\/minecraft\/minecraft-compte-toujours-plus-de-joueurs-mensuels-que-fortnite\/\">https:\/\/gamewave.fr\/minecraft\/minecraft-compte-toujours-plus-de-joueurs-mensuels-que-fortnite\/<\/a><br \/>\n<\/em><\/p>\n<h2><span style=\"font-size: 12pt;\">Le march\u00e9 mondial des jeux vid\u00e9o en graphiques<br \/>\n<\/span><\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-32088\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/Newzoo_Global_Games_Market_Revenue_Growth_2016-2020_April_2017-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"360\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2018\/12\/Newzoo_Global_Games_Market_Revenue_Growth_2016-2020_April_2017-1024x576.png 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