
{"id":21015,"date":"2016-02-01T01:00:12","date_gmt":"2016-02-01T00:00:12","guid":{"rendered":"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/?p=21015"},"modified":"2019-03-18T09:41:06","modified_gmt":"2019-03-18T08:41:06","slug":"jeux-video-2-transmedia-marche-possibles-pierre-louis","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/jeux-video-2-transmedia-marche-possibles-pierre-louis\/","title":{"rendered":"Les jeux vid\u00e9o (2) : le transm\u00e9dia et le march\u00e9 des possibles &#8211; Pierre LOUIS"},"content":{"rendered":"<div class=\"pdfprnt-buttons pdfprnt-buttons-post pdfprnt-top-right\"><a href=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/21015?print=pdf\" class=\"pdfprnt-button pdfprnt-button-pdf\" target=\"_blank\" ><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/plugins\/pdf-print\/images\/pdf.png\" alt=\"image_pdf\" title=\"Afficher le PDF\" \/><\/a><a href=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/21015?print=print\" class=\"pdfprnt-button pdfprnt-button-print\" target=\"_blank\" ><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/plugins\/pdf-print\/images\/print.png\" alt=\"image_print\" title=\"Contenu imprim\u00e9\" \/><\/a><\/div><h2>\u00a0<\/h2>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt;\">L\u2019\u00e8re du transm\u00e9dia<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">L\u2019\u00e9mergence du domaine vid\u00e9oludique est ind\u00e9niablement li\u00e9e \u00e0 l&rsquo;exploitation multim\u00e9diatique des univers fictionnels des franchises. Le d\u00e9veloppement conglom\u00e9ral des industries culturelles, doubl\u00e9 d&rsquo;une massification de pratiques de loisir, d\u00e9terminent d\u00e9sormais la circulation des univers de fiction d&rsquo;un m\u00e9dia vers un autre. Pour comprendre les origines du ph\u00e9nom\u00e8ne, il faudra revenir sur l\u2019\u00e9volution des techniques, et sur les types de contenu qui ont contribu\u00e9 \u00e0 faire du transm\u00e9dia l&rsquo;un des principes les plus significatifs de la convergence entre le cin\u00e9ma et le jeu vid\u00e9o.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/world-warcraft.jpe\" rel=\"attachment wp-att-21086\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-medium wp-image-21086\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/world-warcraft-300x168.jpe\" alt=\"world warcraft\" width=\"300\" height=\"168\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/world-warcraft.jpe 300w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/world-warcraft-195x110.jpe 195w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a>\u00c0 la fin des ann\u00e9es 1990, on assiste \u00e0 l&rsquo;\u00e9mergence de nouvelles configurations mat\u00e9rielles qui entrainent un bouleversement profond en termes de conception, production et r\u00e9ception des produits vid\u00e9oludiques. La premi\u00e8re d\u2019entre elles, c\u2019est l\u2019\u00e9quipement progressif des plateformes avec des composants \u00e9lectroniques qui permettent de les connecter en r\u00e9seau. Ces nouvelles formes de jeu vid\u00e9o, qui utilisent l&rsquo;internet afin de mettre en relation des joueurs du monde entier, relancent l\u2019\u00e9ternelle hypoth\u00e8se du \u00ab jeu sans fin \u00bb par des jeux de r\u00f4les en ligne multijoueurs, dont le fer-de-lance sera <em>World of Warcraft<\/em> (2004). Au-del\u00e0 de ce genre bien d\u00e9fini, d\u2019autres formes \u00e9mergent. Parmi elles, le \u00ab bac \u00e0 sable \u00bb (<em>sandbox<\/em>), qui tend \u00e0 rompre avec la lin\u00e9arit\u00e9 du jeu pour offrir aux joueurs des espaces ouverts, ainsi que de nouveaux modes d\u2019interaction et d\u2019exploration au sein de ces derniers. Si <em>Grand Theft Auto III<\/em> (2001) fut la pierre angulaire de ce nouveau type de production vid\u00e9oludique, d\u2019autres jeux comme <em>Vib Ribbon<\/em> (1999), un g\u00e9n\u00e9rateur de plateformes al\u00e9atoires synchronis\u00e9es aux contenus musicaux de ses utilisateurs, ont \u00e9galement contribu\u00e9 \u00e0 l\u2019\u00e9difice <em>sandbox<\/em>, devenu la norme actuelle. De m\u00eame, le milieu des ann\u00e9es 2000 a vu l\u2019apparition d\u2019une autre tendance : l\u2019<em>User Generated Content<\/em> ou UGC. Celui-ci veut donner \u00e0 l\u2019utilisateur d\u2019un service internet, d\u2019un m\u00e9dia ou d\u2019un jeu vid\u00e9o le r\u00f4le de pourvoyeur de contenus. Dans un jeu comme <em>Little Big Planet<\/em> (2008), le joueur est invit\u00e9 \u00e0 concevoir lui-m\u00eame des niveaux de jeu qu\u2019il pourra partager avec la communaut\u00e9.<\/p>\n<figure id=\"attachment_21087\" aria-describedby=\"caption-attachment-21087\" style=\"width: 150px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/celiapearce.jpe\" rel=\"attachment wp-att-21087\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-thumbnail wp-image-21087\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/celiapearce-150x150.jpe\" alt=\"Celia Pearce (Northeastern University, Boston)\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/celiapearce-150x150.jpe 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/celiapearce-144x144.jpe 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/celiapearce-36x36.jpe 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/celiapearce-32x32.jpe 32w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/celiapearce-64x64.jpe 64w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/celiapearce-96x96.jpe 96w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/celiapearce-128x128.jpe 128w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/celiapearce.jpe 225w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-21087\" class=\"wp-caption-text\">Celia Pearce (Northeastern University, Boston)<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ces nouvelles formes de divertissement de masse inscrivent le joueur dans un horizon in\u00e9dit jusqu\u2019alors, celui de la cr\u00e9ation. Cette conception nouvelle de la fiction, que la sociologue Celia Pearce appelle \u00ab co\u00e9ditique \u00bb, renverse les relations traditionnelles entre public et producteurs, et remet en cause l\u2019essence m\u00eame de ce qui fait un m\u00e9dia de masse : le principe de production centralis\u00e9e, qui repose sur la dynamique des rapports hi\u00e9rarchiques entre cr\u00e9ateur de contenu, distributeur et public. Comme le remarque Celia Pearce : \u00ab <em>cette nouvelle forme de fiction invite non plus \u00e0 une hi\u00e9rarchie des m\u00e9dias et \u00e0 une chronologie des exploitations des \u0153uvres de fiction, mais \u00e0 une mise en r\u00e9seau des \u0153uvres invitant le public \u00e0 une co\u00e9dition des univers de fiction ou dans chaque r\u00e9cit tout \u00e9v\u00e8nement devient possible<\/em> \u00bb [1]. On peut d\u2019ailleurs observer que quelques franchises cin\u00e9matographiques, comme <em>Star Wars<\/em>, <em>Matrix<\/em>, ou les films estampill\u00e9s Marvel, soumettent d\u00e9sormais leurs univers de fiction \u00e0 ce type de jeu vid\u00e9o, s\u2019ouvrant \u00e0 cet hybride de production et de consommation. Cette id\u00e9e d\u2019appropriation publique des contenus fictionnels est au c\u0153ur d\u2019un ph\u00e9nom\u00e8ne en pleine expansion dans le secteur des industries culturelles : le transm\u00e9dia.<\/p>\n<figure id=\"attachment_21088\" aria-describedby=\"caption-attachment-21088\" style=\"width: 150px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/maigret.jpe\" rel=\"attachment wp-att-21088\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-thumbnail wp-image-21088\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/maigret-150x150.jpe\" alt=\"Eric Maigret (universit\u00e9 de Paris 3)\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/maigret-150x150.jpe 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/maigret-144x144.jpe 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/maigret-36x36.jpe 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/maigret-32x32.jpe 32w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/maigret-64x64.jpe 64w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/maigret-96x96.jpe 96w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/maigret-128x128.jpe 128w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-21088\" class=\"wp-caption-text\">Eric Maigret (univ. de Paris 3)<\/figcaption><\/figure> <figure id=\"attachment_21113\" aria-describedby=\"caption-attachment-21113\" style=\"width: 150px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/jenkins.jpe\" rel=\"attachment wp-att-21113\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-thumbnail wp-image-21113\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/jenkins-150x150.jpe\" alt=\"Henry Jenkins (1958-)\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/jenkins-150x150.jpe 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/jenkins-144x144.jpe 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/jenkins-36x36.jpe 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/jenkins-32x32.jpe 32w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/jenkins-64x64.jpe 64w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/jenkins-96x96.jpe 96w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/jenkins-128x128.jpe 128w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-21113\" class=\"wp-caption-text\">H. Jenkins, MIT (1958-)<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cette m\u00e9thode de d\u00e9veloppement d\u2019\u0153uvres de fiction caract\u00e9ris\u00e9 par l\u2019articulation d\u2019un seul et m\u00eame univers narratif sur diff\u00e9rents supports m\u00e9diatiques est th\u00e9oris\u00e9e par le sociologue am\u00e9ricain Henry Jenkins en 2006. Dans sa pr\u00e9face \u00e0 l&rsquo;\u00e9dition fran\u00e7aise de l&rsquo;ouvrage classique de Jenkins,\u00a0 <em>La Culture de la Convergence <\/em>(Armand Collin, 2013), Eric Maigret pr\u00e9cise : \u00ab <em>Vu sous le prisme de la franchise <\/em>Matrix<em> qui articule d\u00e8s le d\u00e9part films, animation et jeux vid\u00e9o, le storytelling transm\u00e9dia est d\u00e9fini comme la circulation de plateformes m\u00e9diatiques d\u2019un r\u00e9cit unifi\u00e9, ou du moins coordonn\u00e9 d\u00e8s sa conception, pouvant accroitre tout \u00e0 la fois coh\u00e9rence des franchises et plaisir spectatoriel<\/em> \u00bb. Dans ce m\u00eame ouvrage, Jenkins dit avoir assist\u00e9 en 2003 \u00e0 une r\u00e9union de cadres sup\u00e9rieurs d\u2019Hollywood et de l\u2019industrie du jeu autour du processus de cocr\u00e9ation. L\u2019id\u00e9e \u00e9tait de produire un nouveau type de divertissement multiplateforme, et de d\u00e9velopper des jeux qui ne se contentaient pas de porter les marques hollywoodiennes, mais qui contribuaient \u00e0 un syst\u00e8me de narration plus \u00e9tendu.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ainsi, l\u2019id\u00e9al de collaboration transm\u00e9dia entre les deux supports correspondrait \u00e0 une \u00e9laboration commune de contenu, un \u00e9largissement de la fiction cin\u00e9matographique par le jeu, sans reproduire le contenu du film. La participation et plus pr\u00e9cis\u00e9ment le d\u00e9sir de participation du public seraient ainsi le point n\u00e9vralgique de cette d\u00e9marche sans en occulter l\u2019aspect lucratif. Les accords pass\u00e9s entre les diff\u00e9rents acteurs des deux industries s\u2019inscrivent dans des exploitations \u00e0 la fois multisupports et simultan\u00e9es. Pour Alexis Blanchet, \u00ab <em>Les conditions de production de ces objets transm\u00e9diatiques r\u00e9sultent de multiples d\u00e9rivations confi\u00e9es par un ayant droit \u00e0 de nombreuses entit\u00e9s comp\u00e9tentes dans diff\u00e9rents domaines de l\u2019image et du divertissement. [\u2026] \u00c0 ceci s\u2019ajoute, pour le cas du jeu vid\u00e9o, l\u2019intervention du joueur dans l\u2019espace et l\u2019exp\u00e9rience de jeu qui modifient et rendent relatif le rapport au monde de la fiction d\u00e9velopp\u00e9 par le jeu : selon ses actions, ses choix, le joueur construira un rapport unique \u00e0 l\u2019espace fictionnel architectur\u00e9 par les d\u00e9veloppeurs<\/em> \u00bb [2]. C\u2019est tout l\u2019enjeu du transm\u00e9dia dans le cadre des rapports cin\u00e9ma-jeu vid\u00e9o : moduler cet espace fictionnel \u00e0 sa convenance, en fonction du type d\u2019exp\u00e9rience souhait\u00e9.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/captain-america.jpe\" rel=\"attachment wp-att-21089\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-full wp-image-21089\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/captain-america.jpe\" alt=\"captain america\" width=\"196\" height=\"258\" \/><\/a>L&rsquo;adaptation de films en jeux vid\u00e9o s&rsquo;inscrit d\u00e9sormais dans l&rsquo;\u00e9volution de l&rsquo;imaginaire contemporain. Toutefois, il faut pr\u00e9ciser que ces nouveaux rapports culturels fonctionnent de mani\u00e8re hi\u00e9rarchis\u00e9e. Le cin\u00e9ma hollywoodien conserve la primaut\u00e9 r\u00e9f\u00e9rentielle : l&rsquo;apparence des personnages, les voix et les accessoires, ainsi que l&rsquo;habillage esth\u00e9tique (visuels, musiques) utilis\u00e9s dans l&rsquo;extension vid\u00e9oludique sont tous issus du film. Par exemple, l&rsquo;adaptation du film <em>Captain America : First Avenger<\/em> (Marvel, 2011) utilise les traits de l&rsquo;acteur Chris Evans pour le personnage principal, ainsi qu&rsquo;un grand nombre d\u2019\u00e9l\u00e9ments entr&rsquo;aper\u00e7us dans le film, tout en pla\u00e7ant les ressorts de son intrigue dans un contexte narratif elliptique. Le jeu demeure donc une adaptation du film, mais avec une dimension singuli\u00e8re : celle de l&rsquo;extension narrative et fictionnelle. Le jeu vid\u00e9o <em>Captain America : Super Soldier<\/em> (SEGA, 2011) se pr\u00e9sente comme un espace de fiction qui reprend un univers imagin\u00e9 sous la forme de <em>comic-book<\/em>, puis figur\u00e9 au cin\u00e9ma. En effet, les logiques d\u2019interaction et d&rsquo;exploration, ainsi que les structures de non-lin\u00e9arit\u00e9 narrative d\u00e9velopp\u00e9es par les jeux vid\u00e9o contemporains, ont \u00e9lev\u00e9 le niveau d&rsquo;exigence du public face \u00e0 ce type de contenu.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">D\u00e8s lors, on peut relever un principe n\u00e9cessaire au bon d\u00e9ploiement d&rsquo;une franchise vers une logique de production transm\u00e9dia : la coh\u00e9rence narrative. Tout d&rsquo;abord, la fiction se doit d\u2019\u00eatre r\u00e9am\u00e9nag\u00e9e selon un syst\u00e8me de valeurs propre au m\u00e9dia d&rsquo;origine. Dans le cas d&rsquo;une franchise comme <em>Lord of the Rings<\/em> par exemple, il est indispensable que le d\u00e9ploiement narratif se fasse en respectant les cadres \u00e9tablis par l&rsquo;\u0153uvre romanesque de Tolkien, qui assurent la coh\u00e9rence de l&rsquo;ensemble. Cependant, les pr\u00e9rogatives du jeu vid\u00e9o impliquent une logique de r\u00e9interpr\u00e9tation qui pose des probl\u00e8mes d&rsquo;homog\u00e9n\u00e9it\u00e9 entre les diff\u00e9rents mod\u00e8les d&rsquo;exploitation. De ce fait, l&rsquo;univers de la Terre du milieu appara\u00eet d\u00e9sormais au public comme sans cesse susceptible d&rsquo;\u00eatre red\u00e9fini. C&rsquo;est la logique du transm\u00e9dia que de proposer l&rsquo;effacement d&rsquo;une lin\u00e9arit\u00e9 discursive pour laisser place \u00e0 un univers fictionnel constitu\u00e9 d&rsquo;un syst\u00e8me complexe de r\u00e9f\u00e9rents partag\u00e9s, et de r\u00e9cits interd\u00e9pendants. La primaut\u00e9 de ce nouveau ph\u00e9nom\u00e8ne de marketing \u00e0 Hollywood, selon Jenkins, est \u00e0 mettre au cr\u00e9dit des Wachowski et de leur franchise <em>Matrix<\/em>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/enter-the-matrix.jpe\" rel=\"attachment wp-att-21090\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-21090\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/enter-the-matrix.jpe\" alt=\"enter the matrix\" width=\"259\" height=\"194\" \/><\/a>Au moment de la sortie de <em>The Matrix<\/em> (Larry et Andy Wachowski, 1999), le r\u00e9alisateur fran\u00e7ais Christophe Gans d\u00e9clare : \u00ab <em>C&rsquo;est le premier film \u00e0 assimiler avec succ\u00e8s le langage et la culture des jeux vid\u00e9o [&#8230;] en travaillant sur tous les codes et les conventions qui permettent au joueur de se sentir chez lui et qui, aux yeux du non initi\u00e9, font l\u2019originalit\u00e9 du film<\/em> \u00bb [3]. En effet, l&rsquo;ambition des cr\u00e9ateurs de la saga <em>Matrix<\/em> est de r\u00e9ussir l&rsquo;hybridation entre le cin\u00e9ma et le jeu vid\u00e9o par le biais de strat\u00e9gies esth\u00e9tiques et commerciales, d\u2019abord en offrant une structure narrative qui s\u2019apparente \u00e0 celle dans les jeux vid\u00e9o, mais surtout par plusieurs proc\u00e9d\u00e9s techniques influenc\u00e9s par l\u2019esth\u00e9tique du jeu vid\u00e9o et de l\u2019animation. D\u00e8s la sortie du deuxi\u00e8me volet, <em>The Matrix Reloaded<\/em> (2003), les Wachowski cr\u00e9\u00e8rent un pr\u00e9c\u00e9dent avec la commercialisation simultan\u00e9e d\u2019une s\u00e9rie de courts m\u00e9trages d\u2019animation intitul\u00e9e <em>Animatrix<\/em> (2003), ainsi que d&rsquo;un jeu vid\u00e9o, <em>Enter the Matrix<\/em> (Shiny Entertainment, 2003). Selon les dires des producteurs, ces \u0153uvres se pr\u00e9sentent comme des compl\u00e9ments indispensables aux films pour r\u00e9pondre \u00e0 la grande question inh\u00e9rente \u00e0 la saga : \u00ab <em>What is the Matrix ?<\/em> \u00bb. Il faut y voir une proposition faite de s&#8217;embarquer dans un circuit commercial savamment orchestr\u00e9 autour de la franchise. Ces nouvelles techniques commerciales apparaissent aux yeux des professionnels de l&rsquo;industrie comme d&rsquo;innovantes strat\u00e9gies de mise en march\u00e9, promptes \u00e0 int\u00e9grer la lucrativit\u00e9 des m\u00e9dias de l\u2019animation et du jeu vid\u00e9o dans le paysage du cin\u00e9ma contemporain, et transformant du m\u00eame coup les pratiques culturelles associ\u00e9es \u00e0 ces derniers. Ainsi, cette strat\u00e9gie de compl\u00e9mentarit\u00e9 narrative implique une nouvelle logique de march\u00e9 en red\u00e9finissant le concept du produit d\u00e9riv\u00e9 : une rem\u00e9diatisation des supports qui tend \u00e0 cr\u00e9er une \u0153uvre d\u2019art totale \u00e0 la port\u00e9e de tous les publics.<\/p>\n<figure id=\"attachment_21079\" aria-describedby=\"caption-attachment-21079\" style=\"width: 150px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/blanchet2.jpe\" rel=\"attachment wp-att-21079\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-thumbnail wp-image-21079\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/blanchet2-150x150.jpe\" alt=\"Alexis Blanchet\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/blanchet2-150x150.jpe 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/blanchet2-144x144.jpe 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/blanchet2-36x36.jpe 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/blanchet2-32x32.jpe 32w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/blanchet2-64x64.jpe 64w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/blanchet2-96x96.jpe 96w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/blanchet2-128x128.jpe 128w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-21079\" class=\"wp-caption-text\">A. Blanchet (univ. de Paris 3)<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Alexis Blanchet propose le terme de \u00ab fiction quantique \u00bb pour qualifier \u00ab <em>cette capacit\u00e9 de la fiction industrielle \u00e0 pr\u00e9senter diff\u00e9rentes variations d&rsquo;un univers unique en offrant, au sein d&rsquo;un m\u00eame m\u00e9dia ou au travers de diff\u00e9rents m\u00e9dias plusieurs d\u00e9veloppements et chutes possibles, diff\u00e9rentes focalisations, diff\u00e9rentes exp\u00e9riences d&rsquo;un m\u00eame lieu imaginaire<\/em> \u00bb [4]. Par ce terme, Blanchet int\u00e8gre le changement de paradigme que connait aujourd&rsquo;hui la fiction industrialis\u00e9e : \u00ab <em>une mani\u00e8re d&rsquo; envisager l\u2019\u00e9v\u00e9nement non plus comme reproductible \u00e0 l&rsquo;identique et \u00e0 l&rsquo;infini, mais comme soumis \u00e0 un syst\u00e8me de r\u00e8gles dans lequel cet \u00e9v\u00e9nement \u00e0 des probabilit\u00e9s de se produire<\/em> \u00bb [5]. En effet, le public sait que le m\u00e9dia et son syst\u00e8me de valeurs priment sur la coh\u00e9rence interm\u00e9diatique d&rsquo;un m\u00eame univers.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt;\">Enjeux et Strat\u00e9gies<\/span><\/h2>\n<figure id=\"attachment_21118\" aria-describedby=\"caption-attachment-21118\" style=\"width: 150px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/le-diberder.jpe\" rel=\"attachment wp-att-21118\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-thumbnail wp-image-21118\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/le-diberder-150x150.jpe\" alt=\"Alain Le Diberder (1955-)\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/le-diberder-150x150.jpe 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/le-diberder-144x144.jpe 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/le-diberder-36x36.jpe 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/le-diberder-32x32.jpe 32w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/le-diberder-64x64.jpe 64w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/le-diberder-96x96.jpe 96w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/le-diberder-128x128.jpe 128w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/le-diberder.jpe 160w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-21118\" class=\"wp-caption-text\">Alain Le Diberder (1955-), directeur \u00e0 Canal+ jusqu&rsquo;\u00e0 2001, et \u00e0 Arte depuis 2013.<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Il faut revenir sur les diff\u00e9rentes orientations \u00e9conomiques du jeu vid\u00e9o en parall\u00e8le de l\u2019\u00e9volution de l\u2019industrie cin\u00e9matographique, et plus particuli\u00e8rement des majors hollywoodiennes. \u00c0 l&rsquo;instar des grosses productions cin\u00e9matographiques, le march\u00e9 vid\u00e9oludique est international, en raison du co\u00fbt de d\u00e9veloppement des jeux et des campagnes promotionnelles. Toutefois, il semble n\u00e9cessaire de pr\u00e9ciser, comme le souligne les fr\u00e8res Alain et Fr\u00e9d\u00e9ric Le Diberder, que \u00ab <em>les donn\u00e9es sur le march\u00e9 des jeux vid\u00e9o ne sont pas tr\u00e8s fiables, car les firmes ont tendance \u00e0 exag\u00e9rer leurs performances, et les statistiques officielles ignorent le plus souvent ce secteur, tant\u00f4t m\u00e9lang\u00e9 \u00e0 celui des jouets, tant\u00f4t \u00e0 celui de l&rsquo;informatique<\/em> \u00bb [6]. Si les chiffres fournis sont peu fiables, c&rsquo;est parce qu\u2019ils font partie int\u00e9grante d&rsquo;un processus de l\u00e9gitimation conduit par l&rsquo;industrie elle-m\u00eame.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le march\u00e9 du jeu vid\u00e9o est aujourd&rsquo;hui tr\u00e8s nettement marqu\u00e9 du sceau de la mondialisation. Pour Alexis Blanchet, ce secteur conna\u00eet actuellement un processus d\u2019autonomisation qui r\u00e9sulte des tendances de ces dix derni\u00e8res ann\u00e9es. Ainsi on peut relever trois facteurs qui t\u00e9moignent de ce changement : \u00ab <em>l\u2019explosion des budgets de production et de promotion des jeux vid\u00e9o, l\u2019\u00e9volution d\u00e9mographique des joueurs et l\u2019int\u00e9gration des nouvelles technologies de l\u2019information et de la communication dans les principes ludiques des jeux vid\u00e9o<\/em> \u00bb [7]. C\u2019est au milieu des ann\u00e9es 1980 que le jeu vid\u00e9o a vu ses co\u00fbts de production exploser, principalement en raison du besoin d\u2019accroitre et de diversifier les contenus pour alimenter les logiciels. Empruntant le mod\u00e8le des majors hollywoodiennes, les \u00e9diteurs misent d\u00e9sormais sur quelques titres d\u2019envergure, les \u00ab triple A \u00bb (AAA), \u00e9quivalents des <em>blockbusters<\/em> cin\u00e9matographiques. En 2010, le total des ventes de logiciels de jeux avoisinait les 27 milliards de dollars, avec un taux de p\u00e9n\u00e9tration des m\u00e9nages occidentaux qui avoisinent les 43%.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les ann\u00e9es 2000 sont \u00e9galement marqu\u00e9es par une \u00e9l\u00e9vation de l\u2019\u00e2ge moyen du joueur. En plus des jeunes g\u00e9n\u00e9rations qui s\u2019adonnent de plus en plus t\u00f4t \u00e0 ces pratiques, un circuit culturel constitu\u00e9 de joueurs post-adolescents a entrain\u00e9 chez les d\u00e9veloppeurs l\u2019introduction de th\u00e9matiques plus adultes, adaptant leur discours a cette nouvelle cible en valorisant davantage le joueur que le produit. Le jeu vid\u00e9o est d\u00e9sormais une industrie <em>mainstream<\/em> qui poss\u00e8de, aux yeux des investisseurs et des actionnaires, une attractivit\u00e9 bien plus forte que lorsqu\u2019elle \u00e9tait limit\u00e9e \u00e0 une audience juv\u00e9nile. Les majors hollywoodiennes, conscientes de ce ph\u00e9nom\u00e8ne, ont entam\u00e9 une politique d\u2019acquisition de franchises qui devient syst\u00e9matique. Reparti en trois r\u00e9gions strat\u00e9giques (Japon, \u00c9tats-Unis, Europe), le march\u00e9 mondial offre des perspectives importantes pour des partenariats commerciaux d\u2019envergure entre les g\u00e9ants du logiciel vid\u00e9oludique et les grands studios hollywoodiens.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/ea.jpe\" rel=\"attachment wp-att-21091\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-thumbnail wp-image-21091\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/ea-150x150.jpe\" alt=\"ea\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/ea-150x150.jpe 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/ea-144x144.jpe 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/ea-36x36.jpe 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/ea-32x32.jpe 32w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/ea-64x64.jpe 64w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/ea-96x96.jpe 96w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/ea-128x128.jpe 128w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a>Fort de son statut de leader, l\u2019\u00e9diteur Electronic Arts (EA) se met \u00e0 n\u00e9gocier \u00e0 partir de la fin des ann\u00e9es 1990 les droits d\u2019adaptation de franchises juteuses du secteur hollywoodien telle qu\u2019<em>Harry Potter<\/em> ou <em>The Lord of the Rings<\/em>. La mise en place de ces projets de cin\u00e9ma ouvre la possibilit\u00e9 pour EA d\u2019\u00e9laborer une strat\u00e9gie promotionnelle de grande ampleur, en suivant le principe d\u2019exploitation des salles de cin\u00e9ma.\u00a0\u00c0 chaque nouvelle sortie d\u2019une de ces sagas, l\u2019\u00e9diteur a ainsi la possibilit\u00e9 de d\u00e9livrer en amont un produit calibr\u00e9 qui b\u00e9n\u00e9ficiera des retomb\u00e9s \u00e9conomiques g\u00e9n\u00e9r\u00e9s par l\u2019attente du grand public. D\u00e8s lors, EA applique une politique de d\u00e9veloppement multiplateforme, adapt\u00e9 aux performances de toutes les consoles les plus populaires du march\u00e9. L\u2019accord avec Warner, rendu possible par la fusion d&rsquo;America On Line (AOL) et de Time-Warner permet au studio de d\u00e9veloppement d\u2019obtenir un accord avec la filiale New Line Cinema, qui d\u00e9tient les droits d\u2019adaptation de la saga <em>Lord of the Rings<\/em>. Pour cette franchise, l\u2019\u00e9diteur multiplie les formules ludiques en fonction des plateformes : des minijeux destin\u00e9s aux utilisateurs de smartphones, un jeu de r\u00f4le multijoueur pour les joueurs de PC&#8230;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/activision.jpe\" rel=\"attachment wp-att-21220\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-21220\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/activision.jpe\" alt=\"activision\" width=\"258\" height=\"195\" \/><\/a>La validation d\u00e9finitive de cette strat\u00e9gie transm\u00e9dia conduira les autres poids lourds de l\u2019industrie \u00e0 faire de m\u00eame dans les ann\u00e9es qui suivront, avec des contrats faramineux \u00e0 la cl\u00e9. \u00c0 l\u2019instar d\u2019Electronic Arts, l\u2019autre g\u00e9ant du secteur, Activision, conclut des partenariats avec Walt Disney Company et Marvel Studios pour l\u2019adaptation de leurs licences cin\u00e9matographiques, mais pousse la logique de collaboration plus loin. Activision met en place des structures directement issue des majors comme Disney Interactive, ou MGM Interactive. Comme le pr\u00e9cise Alexis Blanchet, \u00ab <em>il s\u2019agit moins pour ces filiales de prendre place dans le domaine vid\u00e9oludique que de savoir initier des partenariats avec les bons interlocuteurs et organiser les synergies payantes afin de valoriser leurs productions cin\u00e9matographiques dans des processus de diversifications maitris\u00e9s<\/em> \u00bb [8]. De m\u00eame, l\u2019accord n\u00e9goci\u00e9 avec la soci\u00e9t\u00e9 de production DreamWorks donne \u00e0 Activision le droit d\u2019implanter une partie de ses studios au c\u0153ur du complexe de production de la major hollywoodienne. Cette proximit\u00e9 jusqu\u2019alors in\u00e9dite entre un studio de d\u00e9veloppement vid\u00e9oludique et une major t\u00e9moigne d\u2019une nouvelle d\u00e9marche de collaboration, o\u00f9 les \u00e9changes cr\u00e9atifs et techniques entre les deux m\u00e9diums peuvent se faire, d\u00e8s la phase de pr\u00e9production des projets. \u00ab <em>Ce type d\u2019accords t\u00e9moignent de la maturit\u00e9 du secteur qui pousse les \u00e9diteurs \u00e0 envisager des partenariats sur le moyen ou le long terme en renouvelant, sur plusieurs ann\u00e9es ou une s\u00e9rie de films, un engagement avec une major ou un studio<\/em> \u00bb [9].<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">D\u00e8s lors, on peut se pencher sur l&rsquo;\u00e9volution des deux secteurs, face aux donn\u00e9es qu&rsquo;ils seront \u00e0 m\u00eame de collecter sur les comportements des utilisateurs. En effet, dans cette logique de capitalisation, les d\u00e9veloppeurs doivent prendre en compte les fa\u00e7ons dont les diff\u00e9rents publics interagissent avec ces nouveaux usages, pour am\u00e9liorer leurs possibilit\u00e9s de rentabilit\u00e9. Dans cette optique, la multiplication des plateformes et des interfaces constitue un d\u00e9fi suppl\u00e9mentaire pour faire r\u00e9partir les contenus. La solution qui se pr\u00e9sente aux industriels est d&rsquo;impliquer les m\u00e9dias traditionnels afin d&rsquo;accentuer cette logique de r\u00e9partition. Par exemple, des franchises porteuses, comme celles du Marvel Cinematic Universe, obligent les producteurs \u00e0 se positionner sur toutes les plateformes, afin d&rsquo;avoir une pr\u00e9sence forte. Dans le cas d&rsquo;un film de la franchise <em>Avengers<\/em> par exemple, il faut que les producteurs coordonnent les sorties de tous les jeux sur toutes les plateformes pendant la phase de promotion du film.<\/p>\n<figure id=\"attachment_21218\" aria-describedby=\"caption-attachment-21218\" style=\"width: 150px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-thumbnail wp-image-21218\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/gibson-150x150.jpe\" alt=\"Rick Gibson\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/gibson-150x150.jpe 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/gibson-144x144.jpe 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/gibson-36x36.jpe 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/gibson-32x32.jpe 32w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/gibson-64x64.jpe 64w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/gibson-96x96.jpe 96w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/gibson-128x128.jpe 128w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-21218\" class=\"wp-caption-text\">Rick Gibson<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Comme le souligne Rick Gibson, directeur de Games Investor Consulting (Londres) : \u00ab <em>Dans le cadre de ce type de production qui g\u00e9n\u00e8rent des effets commerciaux de masse il est possible de prendre des risques de d\u00e9veloppement, car il y a la certitude d&rsquo;un retour sur investissement li\u00e9 aux revenus engendr\u00e9s par le film. Cependant les d\u00e9veloppeurs doivent prendre en compte le fait que chaque contenu est diff\u00e9rent et donc qu&rsquo;il peut y avoir des in\u00e9galit\u00e9s entre les produits d&rsquo;un point de vue qualitatif. Les secteurs de licence et de marketing ont donc besoin de s&rsquo;axer sur un contenu de qualit\u00e9, car la multiplication du nombre de plateformes rend le march\u00e9 difficile. Par ailleurs, il arrive que les questions de licence soul\u00e8vent des discussions qui durent des mois, voire des ann\u00e9es. C&rsquo;est un d\u00e9fi d\u00e9multipli\u00e9 pour les d\u00e9veloppeurs, car il faut effectuer pour chaque support de mani\u00e8re strat\u00e9gique et en faisant tr\u00e8s attention<\/em> \u00bb [10]. De m\u00eame, il faut souligner le ph\u00e9nom\u00e8ne de friction digitale. La friction est le moment de flottement o\u00f9 l&rsquo;utilisateur installe le dispositif sur son support par l\u2019interm\u00e9diaire de plateformes num\u00e9riques (r\u00e9seaux sociaux, portails de t\u00e9l\u00e9chargement). D\u00e8s lors, on doit mettre en place des strat\u00e9gies pour ne pas perdre des usagers d\u00e9contenanc\u00e9s par la difficult\u00e9 d&rsquo;acc\u00e8s au contenu.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En dernier lieu, il faut souligner que dans une perspective transm\u00e9dia, le jeu vid\u00e9o impose un mod\u00e8le de production it\u00e9ratif, qui fonctionne avant tout sur le prototypage. \u00c0 la diff\u00e9rence d&rsquo;un film \u00e0 gros budget (du moins en grande partie), il n&rsquo;est pas possible de savoir si le jeu va \u00eatre rentable, tant qu&rsquo;il n&rsquo;a pas \u00e9t\u00e9 produit. Si le jeu vid\u00e9o va s&rsquo;orienter vers un effacement des contraintes d&rsquo;acc\u00e8s aux contenus, il faut tester le dispositif par le biais de prototypes \u00e9labor\u00e9s en amont de la production. Ainsi, ce qui est qualifi\u00e9 de d\u00e9veloppement dans la production audiovisuelle prend la forme de pr\u00e9production dans le jeu vid\u00e9o. La vocation du m\u00e9dium \u00e0 prodiguer une forme d&rsquo;exp\u00e9rience particuli\u00e8re fait que chaque personne impliqu\u00e9e dans la conception doit pouvoir superviser l&rsquo;ensemble des interactions. La collecte des donn\u00e9es sur les utilisateurs se pr\u00e9sente donc comme un processus crucial pour d\u00e9terminer la qualit\u00e9 d&rsquo;un produit, et ainsi garantir son succ\u00e8s. Les id\u00e9es d\u00e9velopp\u00e9es par les \u00e9diteurs sont int\u00e9ressantes \u00e0 observer pour comprendre la richesse des interactions \u00e9labor\u00e9es entre les secteurs du cin\u00e9ma et du jeu vid\u00e9o.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt;\">La Galaxie Ubisoft : \u00e9tude de cas<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pour terminer, je me penche sur le cas d\u2019un \u00e9diteur fran\u00e7ais, car ces strat\u00e9gies ne sont pas uniquement l\u2019apanage des grands groupes am\u00e9ricains. L\u2019entreprise fond\u00e9e par les fr\u00e8res Guillemot en 1986, est devenue en l\u2019espace de trente ans l\u2019un des mastodontes du secteur vid\u00e9oludique mondial, par le biais de strat\u00e9gies commerciales de premier plan, fond\u00e9es en partie autour de contrats d\u2019exclusivit\u00e9 avec les producteurs du cin\u00e9ma.<\/p>\n<figure id=\"attachment_21094\" aria-describedby=\"caption-attachment-21094\" style=\"width: 277px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/guillemot-ubisoft.jpe\" rel=\"attachment wp-att-21094\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-21094 size-full\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/guillemot-ubisoft.jpe\" alt=\"guillemot ubisoft\" width=\"277\" height=\"182\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-21094\" class=\"wp-caption-text\">Yves Guillemot (1960-)<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">En 1984, Michel Guillemot, l&rsquo;ain\u00e9 d&rsquo;une famille compos\u00e9 de cinq fr\u00e8res \u00e0 la t\u00eate d&rsquo;une exploitation agricole dans le Morbihan, s\u2019aper\u00e7oit, lors d&rsquo;un voyage a Londres, que le prix de vente de jeux vid\u00e9o est trois fois plus \u00e9lev\u00e9 qu&rsquo;en France. Devant le potentiel \u00e9norme de ce march\u00e9 naissant, encore r\u00e9serv\u00e9 \u00e0 un public de niche en Europe, il d\u00e9cide de fonder une soci\u00e9t\u00e9 de distribution de jeux vid\u00e9o destin\u00e9e au march\u00e9 fran\u00e7ais. C&rsquo;est ainsi que nait Ubisoft en 1986. La direction de la soci\u00e9t\u00e9 est confi\u00e9e \u00e0 Yves Guillemot, qui est toujours en poste aujourd\u2019hui. Fort d&rsquo;un succ\u00e8s quasi imm\u00e9diat dans la distribution, Ubisoft va rapidement s\u2019essayer \u00e0 la production et la cr\u00e9ation de jeux vid\u00e9o. Cela commencera avec le jeu <em>Zombi<\/em> sorti sur Amstrad CPC et Atari ST en 1986. \u00c0 l\u2019\u00e9poque, la production de jeux ne co\u00fbtant pas tr\u00e8s cher, Ubisoft comprend tr\u00e8s vite que des filiales de distribution et de production sont indispensables pour faire \u00e9voluer l&rsquo;entreprise familiale. Ils ouvrent ainsi un nouveau studio de production \u00e0 Montpellier, puis un autre en Roumanie. Ubisoft ouvre \u00e9galement des filiales de distribution au Royaume-Uni, en Allemagne, en Suisse, au Japon et aux \u00c9tats-Unis pour pouvoir \u00eatre au plus pr\u00e8s de sa client\u00e8le. Contrairement \u00e0 la soci\u00e9t\u00e9 Infogrames, qui avait le vent en poupe \u00e0 l&rsquo;\u00e9poque en ayant fait le choix d&rsquo;acheter des studios ind\u00e9pendants dans diff\u00e9rents pays pour se d\u00e9velopper, les fr\u00e8res Guillemot pr\u00e9f\u00e8rent ouvrir leurs propres studios sous la banni\u00e8re Ubisoft.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/rayman.jpe\" rel=\"attachment wp-att-21081\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-21081\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/rayman.jpe\" alt=\"rayman\" width=\"160\" height=\"246\" \/><\/a>C&rsquo;est en 1995 que la firme va r\u00e9ellement rencontrer le succ\u00e8s international gr\u00e2ce \u00e0 Rayman, un jeu de plateforme 2D d\u00e9velopp\u00e9 par Ubisoft Montpellier. Pour pallier les capacit\u00e9s techniques limit\u00e9es des consoles de l&rsquo;\u00e9poque, le personnage de Rayman est \u00e9labor\u00e9 de fa\u00e7on cartoonesque, sans bras ni jambes, pour fluidifier les animations de mouvement. L&rsquo;id\u00e9e est simple et accrocheuse. <em>Rayman<\/em>, premier titre d&rsquo;une longue franchise, se vend \u00e0 plus de 3 millions d&rsquo;exemplaires, et deviendra m\u00eame le jeu le plus vendu sur PlayStation au Royaume-Uni devant des <em>blockbusters<\/em> comme <em>Tomb Raider<\/em> (Eidos, 1996) ou <em>Gran Turismo<\/em> (Sony, 1997). Fort de ce succ\u00e8s plan\u00e9taire, Ubisoft d\u00e9cide d&rsquo;\u00e9tendre un peu plus son r\u00e9seau mondial en ouvrant d\u2019autres filiales de distribution et de production. L&rsquo;entreprise fait son entr\u00e9e sur le second march\u00e9 de la Bourse de Paris en 1996, ce qui lui permettra d&rsquo;investir dans des strat\u00e9gies \u00e0 long terme, puisque la demande d&rsquo;actions du secteur \u00e9tait \u00e0 l&rsquo;\u00e9poque beaucoup plus importante que l&rsquo;offre.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dix ans apr\u00e8s sa cr\u00e9ation, Ubisoft \u00e9labore une strat\u00e9gie de d\u00e9veloppement de grande ampleur, faisant le pari d&rsquo;installer de nouveaux studios dans des pays potentiellement viables (Maroc, Chine, Espagne, Roumanie). En s&rsquo;implantant sur ces territoires, les fr\u00e8res Guillemot mettent en place une strat\u00e9gie de globalisation qui s\u2019av\u00e9rera payante : celle de faire coexister une multitude de savoir-faire issue de plusieurs cultures diff\u00e9rentes. Un mod\u00e8le visionnaire qui va consolider leur succ\u00e8s.\u00a0\u00c0 coup d\u2019acquisitions, la firme va rapidement \u00e9laborer de nouvelles franchises. La d\u00e9cision d&rsquo;investir massivement au Qu\u00e9bec, niche fiscale, va se r\u00e9v\u00e9ler judicieuse, car on y trouve en plus une synth\u00e8se entre une culture am\u00e9ricanis\u00e9e, mais avec des r\u00e9f\u00e9rences fran\u00e7aises. La deuxi\u00e8me partie des ann\u00e9es 2000 les installent sur tous les fronts, \u00e0 la fois sur les grandes plateformes du march\u00e9, les consoles potables, et le service en ligne par l&rsquo;interm\u00e9diaire de leur portail Uplay, o\u00f9 les joueurs peuvent acheter et \u00e9changer du contenu vid\u00e9oludique.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">C&rsquo;est durant cette p\u00e9riode qu\u2019Ubisoft tisse ces premiers liens avec l&rsquo;industrie du cin\u00e9ma. En effet, c\u2019est tout d\u2019abord dans le cin\u00e9ma fran\u00e7ais que la firme \u00e9labore une partie de son catalogue avec quelques personnages et univers appr\u00e9ci\u00e9 du public fran\u00e7ais : <em>Les Visiteurs<\/em> et la s\u00e9rie des <em>Taxi<\/em>. \u00c0 partir des ann\u00e9es 2000, fort du succ\u00e8s de ces productions, Ubisoft se lance sur le march\u00e9 international en lorgnant du c\u00f4t\u00e9 des adaptations de films d\u2019animation familiaux (<em>Tarzan<\/em>, <em>Dinosaur<\/em>, estampill\u00e9 Disney), ou des succ\u00e8s \u00e9trangers au box-office am\u00e9ricain dont les licences se n\u00e9gocient \u00e0 faible co\u00fbt (<em>Tigre et Dragon<\/em>). L\u2019acquisition des droits d\u2019adaptation de <em>King Kong<\/em> (2005) marquera un tournant pour la firme qui enchainera les succ\u00e8s par la suite, jusqu\u2019\u00e0 l\u2019explosion avec le carton mondial de sa licence maison, <em>Assassin\u2019s Creed<\/em> (2007), jeu au sc\u00e9nario complexe, avec une structure narrative \u00e9labor\u00e9e en fonction de plusieurs <em>timelines<\/em>, fond\u00e9s sur une relecture d\u2019\u00e9v\u00e9nements historiques. En plus de s\u2019aligner sur la politique \u00e9ditoriale de g\u00e9ants de l&rsquo;industrie que sont Electronic Arts et Activision, Ubisoft ambitionne, avec le succ\u00e8s de cette nouvelle franchise, de pousser la logique de collaboration avec le secteur cin\u00e9matographique encore plus loin. \u00c0 partir de 2009, la firme s\u2019oriente vers la production d\u2019images de synth\u00e8se pour le cin\u00e9ma et l\u2019industrie de l\u2019audiovisuel, en investissant 300 millions de dollars dans de nouvelles installations au Qu\u00e9bec. L\u2019\u00e9diteur met ainsi en place une dynamique transm\u00e9dia autour d\u2019<em>Assassin\u2019s Creed<\/em>, tout en r\u00e9ussissant le tour de force de garder la maitrise \u00e9ditoriale et les b\u00e9n\u00e9fices commerciaux.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-full wp-image-21096\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/assasins-creed.jpe\" alt=\"assasin's creed\" width=\"300\" height=\"168\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/assasins-creed.jpe 300w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2016\/01\/assasins-creed-195x110.jpe 195w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/>En effet, les r\u00e9cits \u00e9labor\u00e9s autour des diff\u00e9rentes \u00e9poques trait\u00e9es dans le jeu offrent de nombreuses possibilit\u00e9s de d\u00e9veloppement transm\u00e9diatiques. Ainsi, Ubisoft adopte une strat\u00e9gie multiplateforme en se lan\u00e7ant dans la cr\u00e9ation de produits estampill\u00e9s <em>Assassin&rsquo;s Creed<\/em>, qui vont enrichir son univers narratif et esth\u00e9tique au-del\u00e0 des moyens de promotion classique des jeux vid\u00e9o. En partenariat avec Gameloft (la firme de Michel Guillemot), sp\u00e9cialiste dans la production de jeux sur support mobile, Ubisoft d\u00e9veloppera des applications propres \u00e0 chaque volet. S&rsquo;ensuivra une s\u00e9rie de courts m\u00e9trages baptis\u00e9s <em>Assassin&rsquo;s Creed Lineage<\/em> qui seront diffus\u00e9s sur le web, \u00e0 la t\u00e9l\u00e9vision, et m\u00eame dans des festivals de cin\u00e9ma. Ubisoft fait ainsi ces premiers pas dans l&rsquo;industrie cin\u00e9matographique, gr\u00e2ce notamment au rachat du studio Hybrid, sp\u00e9cialis\u00e9 dans la cr\u00e9ation d&rsquo;effets num\u00e9riques \u00e0 qui l&rsquo;on doit les effets sp\u00e9ciaux de <em>300<\/em>, <em>Sin City<\/em> et <em>Avatar<\/em>. Ubisoft Motion Pictures sortira sa premi\u00e8re production en 2012, le court-m\u00e9trage <em>Ghost Recon Alpha<\/em> (Fran\u00e7ois Alaux, Herv\u00e9 de Cr\u00e9cy), directement issu de l&rsquo;une des franchises du groupe.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ubisoft se pr\u00e9sente d\u00e9sormais comme l\u2019une des figures les plus repr\u00e9sentatives de l\u2019avenir des interactions entre le cin\u00e9ma et les jeux vid\u00e9o, \u00e9tant d\u00e9positaire d\u2019une filiale de divertissement globale qui int\u00e8gre des studios de d\u00e9veloppement cin\u00e9matographiques et vid\u00e9oludiques. Son accord r\u00e9cent avec le g\u00e9ant japonais Sony laisse augurer un avenir prometteur pour les relations entre les deux m\u00e9diums.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Extrait d&rsquo;un m\u00e9moire de recherche (M2 ICEN) soutenu \u00e0 l&rsquo;universit\u00e9 de Paris Ouest Nanterre en 2015, sous la direction de David Buxton.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Notes<\/strong><\/p>\n<ol>\n<li>PEARCE, Celia, \u00ab L\u2019\u00e9mergence de la co\u00e9ditique, prochaine r\u00e9volution interactive\u00bb, <em>Les d\u00e9fis du cybermonde<\/em>, Presses de l\u2019Universit\u00e9 Laval, Qu\u00e9bec, 2003, p. 69.<\/li>\n<li>BLANCHET, Alexis, <em>Des Pixels \u00e0 Hollywood<\/em>, Pix\u2019n Love, 2010, p. 314.<\/li>\n<li><em>Premi\u00e8re<\/em> n\u00b0316,\u00a0 juin 2003.<\/li>\n<li>Collectif, \u00ab Les jeux vid\u00e9o au croisement du social, de l&rsquo;art et de la culture \u00bb, <em>Questions de communication<\/em>, 8, 2010, p. 87.<\/li>\n<li><em>Ibid<\/em>, p. 88.<\/li>\n<li>LE DIBERDER, Alain et Fr\u00e9d\u00e9ric, <em>L\u2019univers des jeux vid\u00e9o<\/em>, La D\u00e9couverte, 1998, p. 83.<\/li>\n<li>BLANCHET, Alexis, <em>op. cit.<\/em>, p. 258.<\/li>\n<li><em>Ibid.<\/em><\/li>\n<li><em>Ibid.<\/em><\/li>\n<li><em>Jeux vid\u00e9o et Transm\u00e9dia, quels jeux d\u2019influence ?<\/em> (vid\u00e9o), <a href=\"http:\/\/www.crossvideodays.com\/\">Cross Video Days<\/a> (\u00e9v\u00e9nement, Paris), juin 2012. <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=0BqMrrt7-wY\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=0BqMrrt7-wY<\/a><\/li>\n<\/ol>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/author\/pierre-louis\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Lire le premier article de Pierre LOUIS sur les jeux vid\u00e9o<\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2013\/10\/bouton-citer.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-7069\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2013\/10\/bouton-citer.jpg\" alt=\"bouton citer\" width=\"150\" height=\"93\" \/><\/a>LOUIS Pierre, \u00ab Les jeux vid\u00e9o (2) : le transm\u00e9dia et le march\u00e9 des possibles &#8211; Pierre LOUIS \u00bb, <em>Articles<\/em> [En ligne], Web-revue des industries culturelles et num\u00e9riques, 2016, mis en ligne le 1er f\u00e9vrier 2016. URL : http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/jeux-video-2-transmedia-marche-possibles-pierre-louis<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><div class=\"su-divider su-divider-style-default\" style=\"margin:15px 0;border-width:3px;border-color:#999999\"><a href=\"#\" style=\"color:#999999\">Aller en haut<\/a><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>L\u2019\u00e9mergence du domaine vid\u00e9oludique est ind\u00e9niablement li\u00e9e \u00e0 la propension r\u00e9cente des industries du loisir \u00e0 proposer une exploitation multim\u00e9diatique des univers fictionnels des franchises. <\/p>\n","protected":false},"author":1291,"featured_media":21128,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"colormag_page_container_layout":"default_layout","colormag_page_sidebar_layout":"default_layout","footnotes":""},"categories":[1018,11,3,688],"tags":[142,117,64,887],"coauthors":[812],"class_list":["post-21015","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-article","category-cinema","category-industries-culturelles","category-jeuvideo","tag-blockbusters","tag-marketing","tag-produits-derives","tag-transmedia"],"aioseo_notices":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/21015","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1291"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=21015"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/21015\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/media\/21128"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=21015"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=21015"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=21015"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/coauthors?post=21015"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}