
{"id":18644,"date":"2015-09-01T01:00:54","date_gmt":"2015-08-31T23:00:54","guid":{"rendered":"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/?p=18644"},"modified":"2019-03-18T09:57:35","modified_gmt":"2019-03-18T08:57:35","slug":"jeux-video-logiciel-art-pierre-louis","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/jeux-video-logiciel-art-pierre-louis\/","title":{"rendered":"Les jeux vid\u00e9o : du logiciel dans l&rsquo;art &#8211; Pierre LOUIS"},"content":{"rendered":"<div class=\"pdfprnt-buttons pdfprnt-buttons-post pdfprnt-top-right\"><a href=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/18644?print=pdf\" class=\"pdfprnt-button pdfprnt-button-pdf\" target=\"_blank\" ><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/plugins\/pdf-print\/images\/pdf.png\" alt=\"image_pdf\" title=\"Afficher le PDF\" \/><\/a><a href=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/18644?print=print\" class=\"pdfprnt-button pdfprnt-button-print\" target=\"_blank\" ><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/plugins\/pdf-print\/images\/print.png\" alt=\"image_print\" title=\"Contenu imprim\u00e9\" \/><\/a><\/div><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Premier constat sur les relations esth\u00e9tiques entretenues par les deux m\u00e9dias, cin\u00e9ma et jeu vid\u00e9o : l\u2019\u00e9mergence progressive d&rsquo;un ph\u00e9nom\u00e8ne d&rsquo;hybridation. Au m\u00eame titre que le cin\u00e9ma de la fin du XIXe si\u00e8cle s\u2019inspira du th\u00e9\u00e2tre et de la litt\u00e9rature, le m\u00e9dium vid\u00e9oludique s&rsquo;inspira du cin\u00e9ma. Cependant, ce ph\u00e9nom\u00e8ne s&rsquo;inscrit dans une relation bilat\u00e9rale, car le cin\u00e9ma s&rsquo;est \u00e9galement pr\u00e9sent\u00e9 comme porteur de discours face \u00e0 l\u2019\u00e9mergence de ce nouvel objet. En effet, il faut souligner que les relations entre cin\u00e9ma et jeu vid\u00e9o t\u00e9moignent \u00e9galement d\u2019une tension entre une volont\u00e9 de collaboration et une id\u00e9e de concurrence.<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">Article interdit \u00e0 la reproduction payante.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt;\">Relations esth\u00e9tiques<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/donkey-kong.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-thumbnail wp-image-18658\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/donkey-kong-150x150.jpeg\" alt=\"donkey kong\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/donkey-kong-150x150.jpeg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/donkey-kong-144x144.jpeg 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/donkey-kong-36x36.jpeg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/donkey-kong-115x115.jpeg 115w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/donkey-kong-32x32.jpeg 32w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/donkey-kong-64x64.jpeg 64w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/donkey-kong-96x96.jpeg 96w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/donkey-kong-128x128.jpeg 128w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/Train-Lumiere.avi.gif\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright wp-image-18789 \" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/Train-Lumiere.avi.gif\" alt=\"Train Lumiere.avi\" width=\"198\" height=\"145\" \/><\/a>Au moment de l&rsquo;\u00e9mergence du jeu vid\u00e9o, le cin\u00e9ma est un m\u00e9dium qui a d\u00e9j\u00e0 plus de 80 ann\u00e9es d\u2019existence et qui s&rsquo;est tr\u00e8s largement d\u00e9ploy\u00e9 \u00e0 travers le monde. Il a infus\u00e9 des codes esth\u00e9tiques, des mani\u00e8res de concevoir l\u2019image qui ont \u00e9t\u00e9 repris dans un premier temps par la t\u00e9l\u00e9vision, puis par le jeu vid\u00e9o. La question des cadrages de l\u2019action par les premiers jeux vid\u00e9o d\u2019arcade, o\u00f9 l\u2019espace de la partie est limit\u00e9 au cadre de l\u2019\u00e9cran (l&rsquo;interface verticale de <em>Donkey Kong <\/em>(1981) par exemple), a quelque chose qui rappelle l\u2019uniponctualit\u00e9 du cin\u00e9ma des premiers temps. En effet, on pourrait comparer la fameuse s\u00e9quence de <em>L&rsquo;Arriv\u00e9e d&rsquo;un train en gare de La Ciotat<\/em> (Louis Lumi\u00e8re, 1895) avec les proc\u00e9d\u00e9s utilis\u00e9s par le jeu vid\u00e9o \u00e0 sa naissance\u00a0: diagonales, plans larges, mouvements unilat\u00e9raux sont autant de tics visuels h\u00e9rit\u00e9s du cin\u00e9ma des origines pour signifier l&rsquo;image en mouvement.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les capacit\u00e9s techniques des jeux \u00e9voluant dans les ann\u00e9es 1970, il devient alors possible de simuler des mouvements de cam\u00e9ra. C&rsquo;est \u00e0 ce moment que se noue un v\u00e9ritable dialogue avec la grammaire du cin\u00e9ma. La question du travelling par exemple trouve son \u00e9quivalent vid\u00e9oludique avec le <em>scrolling<\/em>, effet visuel devenu peu \u00e0 peu un m\u00e9canisme essentiel permettant de donner un r\u00e9el dynamisme \u00e0 l&rsquo;action de jeu. Pour illustrer cela, le chercheur espagnol Manuel Garin a effectu\u00e9 un parall\u00e8le int\u00e9ressant entre des s\u00e9quences de <em>Seven Chances<\/em> de Buster Keaton (1925) et des captations de <em>Super Mario Bros <\/em>[1]. En juxtaposant les extraits sur un seul \u00e9cran, Garin met en \u00e9vidence le processus de rem\u00e9diatisation du corps burlesque propre au cin\u00e9ma muet (sauts, chocs, course) par le jeu vid\u00e9o de Nintendo. Ce r\u00e9investissement des codes laiss\u00e9s \u00e0 l&rsquo;abandon par le cin\u00e9ma au fil de son \u00e9volution pourrait se lire comme l&rsquo;une des plus belles manifestations de l&rsquo;art vid\u00e9oludique des origines.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><div class='content-column one_half'><p style=\"text-align: justify;\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/FZSTM3knaao\" width=\"300\" height=\"260\"><\/iframe><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><\/div><div class='content-column one_half last_column'><p style=\"text-align: justify;\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/4kvT0dywaF8\" width=\"300\" height=\"260\"><\/iframe><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><\/div><div class='clear_column'><\/div>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/gears-of-war.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-thumbnail wp-image-18692\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/gears-of-war-150x150.jpeg\" alt=\"gears of war\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/gears-of-war-150x150.jpeg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/gears-of-war-144x144.jpeg 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/gears-of-war-36x36.jpeg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/gears-of-war-115x115.jpeg 115w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/gears-of-war-32x32.jpeg 32w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/gears-of-war-64x64.jpeg 64w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/gears-of-war-96x96.jpeg 96w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/gears-of-war-128x128.jpeg 128w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a>Quelque temps plus tard, la mod\u00e9lisation 3D permettra au m\u00e9dium d&rsquo;utiliser des techniques de plus en plus \u00e9labor\u00e9es (plong\u00e9es, contre-plong\u00e9es), ainsi que diff\u00e9rentes focales \u00e9valu\u00e9es en fonction des limitations graphiques des machines. Si ces derni\u00e8res ne permettent pas un horizon d&rsquo;image aussi clair que celui du cin\u00e9ma, de vraies techniques de mise en sc\u00e8ne apparaissent pour combler le foss\u00e9\u00a0: jeu sur le flou, sur l\u2019image brouill\u00e9e, effet de cam\u00e9ra \u00e0 l&rsquo;\u00e9paule qui donne un sentiment tr\u00e8s fort d\u2019immersion dans l\u2019action. Dans <em>Gears of War<\/em> (Epic Games, 2006), quand le joueur se met \u00e0 couvert pour \u00e9viter les tirs adverses, c&rsquo;est toute une esth\u00e9tique du cin\u00e9ma de guerre et du cin\u00e9ma documentaire qui est convoqu\u00e9e, avec une science du d\u00e9cadrage provenant directement d\u2019une certaine forme de mise en sc\u00e8ne cin\u00e9matographique.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/red-dead.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-thumbnail wp-image-18665\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/red-dead-150x150.jpeg\" alt=\"red dead\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/red-dead-150x150.jpeg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/red-dead-144x144.jpeg 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/red-dead-36x36.jpeg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/red-dead-115x115.jpeg 115w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/red-dead-32x32.jpeg 32w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/red-dead-64x64.jpeg 64w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/red-dead-96x96.jpeg 96w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/red-dead-128x128.jpeg 128w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a>Ce processus de rem\u00e9diatisation du cin\u00e9ma par le jeu vid\u00e9o est int\u00e9ressant pour les observateurs des deux m\u00e9dias\u00a0: l&rsquo;entreprise progressive de r\u00e9appropriation du langage cin\u00e9matographique va amener le jeu vid\u00e9o \u00e0 repenser l\u2019usage des cadrages, la question du point de vue, ainsi qu&rsquo;\u00e0 retravailler les \u00e9chelles de plan pour leur donner des significations nouvelles. En effet, la n\u00e9cessit\u00e9 de donner \u00e0 voir une action tend \u00e0 exclure certaines \u00e9chelles de plans. Pour Dan Houser, concepteur de <em>Red Dead Redemption<\/em> (Rockstar, 2010)\u00a0: \u00ab\u00a0<em>Le gros plan par exemple demeure quelque chose d\u2019assez compliqu\u00e9 \u00e0 mettre en \u0153uvre en termes interactifs, car il ne permet pas d\u2019avoir une vue d\u2019ensemble n\u00e9cessaire \u00e0 l\u2019action de jeu, et un champ assez libre autour de l\u2019avatar dirig\u00e9 par le joueur. Le contenu visuel du jeu vid\u00e9o s\u2019exprime sur des plans semi-rapproch\u00e9s qui permettent en g\u00e9n\u00e9ral de voir assez largement l\u2019environnement dans lequel il \u00e9volue<\/em>\u00a0\u00bb [2].<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">D\u00e8s lors, on peut effectuer un premier constat sur ces relations esth\u00e9tiques entretenues par les deux m\u00e9dias\u00a0: l\u2019\u00e9mergence progressive d&rsquo;un ph\u00e9nom\u00e8ne d&rsquo;hybridation. Au m\u00eame titre que le cin\u00e9ma du d\u00e9but du XXe si\u00e8cle s\u2019inspira du th\u00e9\u00e2tre et de la litt\u00e9rature, le m\u00e9dium vid\u00e9oludique s&rsquo;inspira du cin\u00e9ma. Cependant, ce ph\u00e9nom\u00e8ne s&rsquo;inscrit dans une relation bilat\u00e9rale, car le cin\u00e9ma s&rsquo;est \u00e9galement pr\u00e9sent\u00e9 comme porteur de discours face \u00e0 l\u2019\u00e9mergence de ce nouvel objet. En effet, il faut souligner que les relations entre cin\u00e9ma et jeu vid\u00e9o t\u00e9moignent \u00e9galement d\u2019une tension entre une volont\u00e9 de collaboration et une id\u00e9e de concurrence.<\/p>\n<figure id=\"attachment_18860\" aria-describedby=\"caption-attachment-18860\" style=\"width: 320px\" class=\"wp-caption alignright\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-18860 size-full\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/08\/troncourse.mp4.gif\" alt=\"troncourse.mp4\" width=\"320\" height=\"176\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-18860\" class=\"wp-caption-text\">\u00ab\u00a0Tron\u00a0\u00bb, 1982.<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans les ann\u00e9es 1970, le cin\u00e9ma hollywoodien, conscient de certaines difficult\u00e9s, d\u00e9veloppe des strat\u00e9gies pour s\u00e9duire une tranche du public d\u00e9sormais plus int\u00e9ress\u00e9e par les nouveaux espaces de loisirs que constituent les salles d&rsquo;arcades. La th\u00e9matique du jeu vid\u00e9o s&rsquo;impose tr\u00e8s vite comme porteuse pour les studios, et bon nombre de films tentent de rendre compte de cette pratique sociale en mettant au centre de leurs sc\u00e9narios ses codes esth\u00e9tiques, son univers, et parfois m\u00eame des repr\u00e9sentations de son industrie. Le film le plus embl\u00e9matique de cette s\u00e9rie de productions est <em>Tron<\/em> (Steven Lisberger, 1982), un projet port\u00e9 par la firme Disney au moment o\u00f9 elle essaye de rajeunir son image. En mettant en sc\u00e8ne l&rsquo;histoire d&rsquo;un concepteur aspir\u00e9 dans les m\u00e9andres de sa cr\u00e9ation, <em>Tron<\/em> d\u00e9veloppe une esth\u00e9tique qui va longuement marquer les imaginaires, imposant une repr\u00e9sentation cin\u00e9g\u00e9nique du jeu vid\u00e9o compos\u00e9e d&rsquo;un patchwork de prises de vue r\u00e9elles et d\u2019images de synth\u00e8ses. <em>Tron<\/em> est d\u2019ailleurs l\u2019un des tous premiers films \u00e0 avoir largement fait usage de ces derni\u00e8res, ouvrant la voie \u00e0 ce type d&rsquo;effets visuels.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/wargames.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-18699\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/wargames.jpeg\" alt=\"wargames\" width=\"260\" height=\"194\" \/><\/a>De la m\u00eame mani\u00e8re, <em>Wargames<\/em> (John Badham, 1983) ins\u00e8re la th\u00e9matique des m\u00e9canismes vid\u00e9oludiques dans un thriller g\u00e9opolitique. \u00c0 travers l&rsquo;histoire d&rsquo;un jeune hacker sur le point de d\u00e9clencher une guerre thermonucl\u00e9aire en pensant jouer \u00e0 un jeu vid\u00e9o, le film illustre les craintes et les questionnements des g\u00e9n\u00e9rations pr\u00e9c\u00e9dentes face \u00e0 l\u2019\u00e9mergence de ce nouvel objet, tout en se gardant de poser un jugement d\u00e9finitif sur la communaut\u00e9 des joueurs. D&rsquo;une certaine fa\u00e7on, le jeu vid\u00e9o va pouvoir rejouer au cin\u00e9ma la grande panique morale propre aux d\u00e9veloppements technologiques d&rsquo;une \u00e9poque, en centrant l&rsquo;argument narratif de ces films sur la question des rapports entre le r\u00e9el et le virtuel\u00a0: soit les personnages r\u00e9els sont enferm\u00e9s dans le monde du jeu (<em>Tron<\/em>), soit le monde du jeu fait peser une menace sur le r\u00e9el (<em>Wargames<\/em>). N\u00e9anmoins, ces films en forme de r\u00e9flexion sur le m\u00e9dium font figure d&rsquo;exceptions parmi la flop\u00e9e de productions opportunistes \u00e0 la logique marchande comme <em>The Wizard<\/em> (Todd Holland, 1989) avec ses innombrables placements de produits, voire m\u00eame compl\u00e8tement d\u00e9bilitantes \u00e0 l&rsquo;image de <em>Brainscan<\/em> (John Flynn, 1994).<\/p>\n<figure id=\"attachment_18671\" aria-describedby=\"caption-attachment-18671\" style=\"width: 150px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/summer-wars.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-thumbnail wp-image-18671\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/summer-wars-150x150.jpeg\" alt=\"Summer Wars\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/summer-wars-150x150.jpeg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/summer-wars-144x144.jpeg 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/summer-wars-36x36.jpeg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/summer-wars-115x115.jpeg 115w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/summer-wars-32x32.jpeg 32w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/summer-wars-64x64.jpeg 64w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/summer-wars-96x96.jpeg 96w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/summer-wars-128x128.jpeg 128w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-18671\" class=\"wp-caption-text\">Summer Wars<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Il faut attendre le milieu des ann\u00e9es 2000 pour voir appara\u00eetre dans le cin\u00e9ma de divertissement des \u0153uvres qui rendent compte, d&rsquo;un point de vue non stigmatisant, de la pratique du jeu vid\u00e9o. En ce sens, le film d&rsquo;animation japonais <em>Summer Wars<\/em> (Mamoru Hosodo, 2009) fait montre d&rsquo;une belle r\u00e9flexion sur les possibilit\u00e9s offertes par les interfaces vid\u00e9oludiques, tandis qu&rsquo;une com\u00e9die dramatique comme <em>Reign Over Me<\/em> (Mike Binder, 2007) int\u00e8gre des s\u00e9quences o\u00f9 les deux personnages principaux ont une forme d&rsquo;\u00e9change et de rapprochement autour d&rsquo;un jeu vid\u00e9o, <em>Shadow of the Colossus.<\/em> N\u00e9anmoins, il aura fallu attendre deux d\u00e9cennies pour que ce type de discours apparaisse, par le biais d&rsquo;une nouvelle g\u00e9n\u00e9ration de r\u00e9alisateurs qui ont grandi aux cot\u00e9s des jeux vid\u00e9o.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Du fait de la multiplicit\u00e9 des formes de repr\u00e9sentations que le cin\u00e9ma entretient avec le jeu vid\u00e9o, on peut \u00e9tablir trois types de discours en observant les diff\u00e9rentes strat\u00e9gies que les studios mettent en \u0153uvre. L&rsquo;effet de citation int\u00e8gre l&rsquo;objet de mani\u00e8re physique \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran, que ce soit en termes de placement de produit, ou plus simplement comme justification d&rsquo;un \u00e9l\u00e9ment de l&rsquo;intrigue. \u00c0 cela s&rsquo;ajoute presque syst\u00e9matiquement un effet de commentaire qui porte un regard critique, n\u00e9gatif ou non, en questionnant les pratiques, les enjeux, les th\u00e9matiques, voire l&rsquo;esth\u00e9tique visuelle du jeu vid\u00e9o. Enfin, il y a un troisi\u00e8me type de discours, probablement le plus r\u00e9pandu\u00a0: l&rsquo;adaptation.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/lara-croft.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-thumbnail wp-image-18667\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/lara-croft-150x150.jpeg\" alt=\"lara croft\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/lara-croft-150x150.jpeg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/lara-croft-144x144.jpeg 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/lara-croft-36x36.jpeg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/lara-croft-115x115.jpeg 115w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/lara-croft-32x32.jpeg 32w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/lara-croft-64x64.jpeg 64w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/lara-croft-96x96.jpeg 96w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/lara-croft-128x128.jpeg 128w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/resident-evil.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-thumbnail wp-image-18669\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/resident-evil-150x150.jpeg\" alt=\"resident evil\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/resident-evil-150x150.jpeg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/resident-evil-144x144.jpeg 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/resident-evil-36x36.jpeg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/resident-evil-115x115.jpeg 115w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/resident-evil-32x32.jpeg 32w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/resident-evil-64x64.jpeg 64w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/resident-evil-96x96.jpeg 96w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/resident-evil-128x128.jpeg 128w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a>\u00c0 propos de ce dernier, il y a un v\u00e9ritable consensus autour de l&rsquo;id\u00e9e qu&rsquo;adapter un jeu ou une franchise vid\u00e9oludique au cin\u00e9ma entra\u00eene une \u0153uvre de pi\u00e8tre qualit\u00e9 et ce, malgr\u00e9 le caract\u00e8re rentable de ce type de production. Depuis l&rsquo;inaugural <em>Super Mario Bros<\/em> (Rocky Morton, 1993) qui fut un ratage artistique et commercial de grande ampleur, il est possible de d\u00e9nombrer une soixantaine d\u2019adaptations de jeux vid\u00e9o en films de cin\u00e9ma. Si certains de ces films appuient leur discours et dirigent leurs campagnes promotionnelles vers un public de joueurs comme <em>Lara Croft\u00a0: Tomb Raider<\/em> (Simon West, 2001) ou <em>Street Fighter<\/em> (Steven E. de Souza, 1994), d&rsquo;autres entreprennent une logique d\u2019effacement avec leurs objets d&rsquo;origine. C&rsquo;est le cas de <em>Resident Evil<\/em> (Paul W. S. Anderson, 1997), qui est devenu une vraie franchise cin\u00e9matographique ind\u00e9pendante de la s\u00e9rie vid\u00e9oludique du d\u00e9veloppeur Capcom. En effet, alors que la promotion du premier opus de la saga fut orient\u00e9e autour du jeu source, la franchise s&rsquo;est autonomis\u00e9e \u00e0 partir du deuxi\u00e8me volet pour viser un public plus large.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Par ailleurs, il faut pr\u00e9ciser que les jeux adapt\u00e9s sont tr\u00e8s souvent d\u00e9j\u00e0 porteurs d&rsquo;enjeux cin\u00e9matographiques dans leur esth\u00e9tique ou leur m\u00e9canisme ludique, ce qui facilite le travail d&rsquo;adaptation pour les studios, tout en leur offrant un d\u00e9j\u00e0 constitu\u00e9 ainsi qu\u2019un univers visuel et narratif cl\u00e9s en main. Ces jeux, qui empruntaient leurs mati\u00e8res au cin\u00e9ma d\u2019horreur, de science-fiction, d\u2019art martiaux ou d\u2019aventure t\u00e9moignent d&rsquo;un processus d&rsquo;une rem\u00e9diatisation qu&rsquo;ils ont eux-m\u00eames contribu\u00e9 \u00e0 engendrer. Toutefois, ces types de portages sont loin de faire l&rsquo;unanimit\u00e9 chez les joueurs, qui y voient r\u00e9guli\u00e8rement une occasion de r\u00e9affirmer les valeurs de leur culture d\u2019origine, en pr\u00e9textant par exemple que l&rsquo;exp\u00e9rience vid\u00e9oludique ne peut avoir d&rsquo;\u00e9quivalent cin\u00e9matographique. En effet, le questionnement principal que pose la d\u00e9marche d&rsquo;adaptation est celui du r\u00e9cit. Une trame narrative extr\u00eamement simple comme celle de <em>Super Mario Bros<\/em>, parfaitement adapt\u00e9 \u00e0 un environnement de jeu, impose aux sc\u00e9naristes un travail d\u2019\u00e9toffement qui d\u00e9nature l&rsquo;objet d&rsquo;origine, en le repla\u00e7ant dans un genre cin\u00e9matographique pr\u00e9existant.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/edge-of-tomorrow.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-full wp-image-18672\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/edge-of-tomorrow.jpeg\" alt=\"edge of tomorrow\" width=\"259\" height=\"194\" \/><\/a>De ce fait, les plus grandes r\u00e9ussites de rem\u00e9diatisation filmique du jeu vid\u00e9o sont \u00e0 mettre au cr\u00e9dit de ceux qui ont essay\u00e9 de produire un cadre narratif structur\u00e9 autour des m\u00e9canismes du jeu. <em>Groundhog Day<\/em> (Harold Ramis, 1993) peut se voir comme une tentative voil\u00e9e de reproduire les logiques narratives de r\u00e9p\u00e9titions et d&rsquo;allers et retours propres au jeu vid\u00e9o, en se d\u00e9partant de la lin\u00e9arit\u00e9 du r\u00e9cit de cin\u00e9ma. De m\u00eame, le r\u00e9cent <em>Edge of Tommorow<\/em> (Doug Liman, 2014) s&rsquo;inscrit dans une nouvelle s\u00e9rie de productions qui retravaillent ces logiques narratives (le \u00ab <em>Die and Retry <\/em>\u00bb, mourir et r\u00e9essayer), tout en int\u00e9grant des citations tr\u00e8s claires et frontales du jeu vid\u00e9o. Avec l&rsquo;arriv\u00e9e d&rsquo;une nouvelle g\u00e9n\u00e9ration de r\u00e9alisateurs et sc\u00e9naristes biberonn\u00e9e aux jeux vid\u00e9o, bon nombre d\u2019acteurs de l&rsquo;industrie ont pris conscience de la vocation du m\u00e9dium \u00e0 proposer des formules et concepts qui pouvaient nourrir de mani\u00e8re durable un imaginaire cin\u00e9matographique. D\u00e8s lors, il semble int\u00e9ressant de s&rsquo;attarder sur les sp\u00e9cificit\u00e9s de la narration vid\u00e9oludique.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt;\">Le r\u00e9cit vid\u00e9oludique<\/span><\/h2>\n<figure id=\"attachment_18695\" aria-describedby=\"caption-attachment-18695\" style=\"width: 150px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/murray.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-thumbnail wp-image-18695\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/murray-150x150.jpeg\" alt=\"Janet Murray (1946-)\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/murray-150x150.jpeg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/murray-144x144.jpeg 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/murray-36x36.jpeg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/murray-115x115.jpeg 115w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/murray-32x32.jpeg 32w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/murray-64x64.jpeg 64w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/murray-96x96.jpeg 96w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/murray-128x128.jpeg 128w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-18695\" class=\"wp-caption-text\">Janet Murray (1946-)<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les histoires sont essentielles dans la fa\u00e7on de repr\u00e9senter la vie quotidienne et la r\u00e9alit\u00e9 de tous les jours. \u00c0 cet \u00e9gard, les technologies num\u00e9riques sont d\u00e9sormais per\u00e7ues comme une r\u00e9volution dans l&rsquo;art de les raconter, car elles imposent des caract\u00e9ristiques particuli\u00e8res \u00e0 la narration. \u00c0 la fin des ann\u00e9es 1990, le CD-Rom, support envisag\u00e9 comme l\u2019avenir du m\u00e9dium vid\u00e9oludique, s\u2019est massifi\u00e9 au sein des jeux vid\u00e9o. Ce nouveau support, \u00e0 la capacit\u00e9 de stockage sans pr\u00e9c\u00e9dent, permet d\u2019employer des images de synth\u00e8se quasi photo-r\u00e9alistes, et surtout d\u2019utiliser de v\u00e9ritables environnements de jeu parfaitement mod\u00e9lis\u00e9s. D\u00e8s lors, on constate un v\u00e9ritable tournant narratif dans l\u2019industrie, o\u00f9 de nombreux jeux vont tenter de raconter des histoires en mobilisant des \u00e9l\u00e9ments photo-r\u00e9alistes. <em>Myst<\/em> (Sunsoft, 1993) est aujourd&rsquo;hui reconnu comme le mod\u00e8le absolu de ce bouleversement. Le jeu est d\u2019ailleurs r\u00e9guli\u00e8rement cit\u00e9 par la sociologue Janet Murray pour illustrer les nouvelles potentialit\u00e9s offertes par le num\u00e9rique pour raconter des histoires de fa\u00e7on particuli\u00e8re [3].<\/p>\n<figure id=\"attachment_18674\" aria-describedby=\"caption-attachment-18674\" style=\"width: 259px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/myst.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-18674\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/myst.jpeg\" alt=\"Myst\" width=\"259\" height=\"194\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-18674\" class=\"wp-caption-text\">Myst<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">D\u00e8s lors, une question s&rsquo;impose\u00a0: qu\u2019est-ce qui ferait du jeu vid\u00e9o une forme de narration particuli\u00e8re\u00a0? Pour Janet Murray, les jeux vid\u00e9o mettent en \u0153uvre une forme de narration tr\u00e8s sp\u00e9cifique\u00a0: la narration spatialis\u00e9e. Selon elle, c&rsquo;est en d\u00e9couvrant diff\u00e9rents lieux et espaces que le joueur va \u00eatre \u00e0 m\u00eame de prendre connaissance des \u00e9v\u00e8nements qui composent une histoire et en d\u00e9couvrir l\u2019intrigue. Dans <em>Myst<\/em>, le joueur est syst\u00e9matiquement amen\u00e9 \u00e0 explorer de nouveaux lieux qui vont lui donner acc\u00e8s \u00e0 une \u00e9nigme pour le faire progresser dans l\u2019intrigue. De nombreux auteurs consid\u00e8rent que la structure d&rsquo;un jeu vid\u00e9o peut \u00eatre analys\u00e9e de mani\u00e8re narrative. Dyer- Witheford, Kline et De Peuter, par exemple, font r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 la narration dans leur ouvrage <em>Digital Play<\/em>, en employant le terme de sc\u00e9nario \u00e0 maintes reprises pour qualifier le r\u00e9cit d\u00e9ploy\u00e9 dans un jeu. Leur id\u00e9e principale consiste \u00e0 d\u00e9terminer la place de l&rsquo;interactivit\u00e9, comme \u00ab\u00a0<em>allocation d&rsquo;ouverture et de fermeture \u00e0 diff\u00e9rents degr\u00e9s d&rsquo;un sc\u00e9nario donn\u00e9\u00a0<\/em>\u00bb. Le jeu vid\u00e9o, \u00e0 l&rsquo;instar de la quasi-totalit\u00e9 des productions de cin\u00e9ma de divertissement, rel\u00e8ve d&rsquo;une structure narrative constitu\u00e9e comme une succession d\u2019\u00e9preuves. Pour Sebastien Genvo, sp\u00e9cialiste des jeux vid\u00e9o\u00a0: \u00ab\u00a0<em>l&rsquo;analyse ludologique permet de ne pas consid\u00e9rer uniquement la structure comme un r\u00e9cit de fiction, mais bien comme un syst\u00e8me de simulation [\u2026] L&rsquo;approche narratologique permet de pouvoir aborder ce que le joueur est incit\u00e9 \u00e0 faire pour que les m\u00e9canismes du syst\u00e8me se d\u00e9livrent dans l&rsquo;action et entrent en jeu<\/em>\u00a0\u00bb [2]. Ce qu&rsquo;appuie Genvo \u00e0 travers cette analyse rel\u00e8ve de la sp\u00e9cificit\u00e9 narrative du jeu vid\u00e9o par rapport au cin\u00e9ma\u00a0: les formes de r\u00e9cits vid\u00e9oludiques sont marqu\u00e9es par une dimension d&rsquo;incertitude, une marge qui permet au joueur de produire par ses choix et ses actions l&rsquo;\u00e9volution du r\u00e9cit propos\u00e9 par le contenu vid\u00e9oludique. Le jeu vid\u00e9o est un objet narratif potentiel qui est mis en expression par le joueur face \u00e0 sa partie de jeu. Aussi simpliste qu&rsquo;il puisse para\u00eetre, on peut consid\u00e9rer que chaque partie de <em>Super Mario Bros<\/em> est une expression d&rsquo;un r\u00e9cit singulier en fonction de chaque joueur qui s&rsquo;y adonne. L&rsquo;incertitude constitue en substance le choix des possibles.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/08\/cart_adventure.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-thumbnail wp-image-18973\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/08\/cart_adventure-150x150.jpg\" alt=\"cart_adventure\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/08\/cart_adventure-150x150.jpg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/08\/cart_adventure-144x144.jpg 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/08\/cart_adventure-36x36.jpg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/08\/cart_adventure-32x32.jpg 32w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/08\/cart_adventure-64x64.jpg 64w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/08\/cart_adventure-96x96.jpg 96w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/08\/cart_adventure-128x128.jpg 128w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a>De ce fait, les jeux vid\u00e9o vont utiliser l\u2019art de la narration pour \u00eatre accept\u00e9s par un plus large public. L\u2019un des tous premiers jeux vid\u00e9o qui a particip\u00e9 \u00e0 faire accepter l\u2019ordinateur individuel comme support de jeux est <em>Adventure<\/em> (Crowther, Woods, 1979), un jeu en mode texte qui proposait aux joueurs d\u2019explorer un ensemble de cavernes par l\u2019interm\u00e9diaire d\u2019une interface \u00e0 lignes de commandes dans un univers fortement inspir\u00e9 de Tolkien. Ce jeu a donn\u00e9 naissance ensuite \u00e0 un genre particulier, le jeu d\u2019aventure. Si l&rsquo;on consid\u00e8re le r\u00e9cit comme une suite chronologique d\u2019\u00e9v\u00e9nements, la narration serait la fa\u00e7on dont on pr\u00e9sente ces \u00e9v\u00e9nements \u00e0 un auditeur, un spectateur ou un joueur. La narration peut se d\u00e9faire de la chronologie des \u00e9v\u00e9nements pour donner plus de relief, plus d\u2019int\u00e9r\u00eat \u00e0 une histoire. De m\u00eame, elle peut aussi en ignorer volontairement certains \u00e9l\u00e9ments pour cr\u00e9er des effets de surprises, de suspense. Une histoire tout \u00e0 fait exceptionnelle peut, avec une mauvaise narration, para\u00eetre peu captivante. Inversement, un r\u00e9cit somme toute assez banal peut se r\u00e9v\u00e9ler passionnant avec une narration de qualit\u00e9. C\u2019est le cas par exemple d\u2019un film comme <em>Pulp Fiction<\/em> (Tarantino, 1994), qui explore des r\u00e9cits \u00e9cul\u00e9s (les intrigues de gangsters), mais avec un agencement des \u00e9v\u00e9nements et un sens du d\u00e9coupage narratif sans pr\u00e9c\u00e9dent. Concernant le rapport que les jeux vid\u00e9o peuvent entretenir avec la narration, on peut envisager le m\u00eame type de modalit\u00e9 qu&rsquo;avec les autres arts narratifs. Lorsqu\u2019il joue, l\u2019individu doit avoir le sentiment que ses actions vont avoir des r\u00e9percussions sur les \u00e9v\u00e9nements \u00e0 venir. Pour ce faire, de nombreux jeux vid\u00e9o vont proposer une forme d\u2019histoire arborescente aux joueurs sur le mod\u00e8le des livres dont vous \u00eates le h\u00e9ros. En effet, dans ce type de r\u00e9cit qui a eu un certain succ\u00e8s dans les ann\u00e9es 1980, le lecteur \u00e9tait invit\u00e9 \u00e0 la fin de chaque paragraphe \u00e0 choisir la suite de son histoire en se r\u00e9f\u00e9rant \u00e0 chaque fois \u00e0 un autre num\u00e9ro de paragraphe. Aujourd\u2019hui, de nombreux jeux vid\u00e9o se calquent sur ce m\u00eame mod\u00e8le pour faire d\u00e9couvrir au joueur une histoire particuli\u00e8re selon l\u2019embranchement qu\u2019il choisit.<\/p>\n<figure id=\"attachment_18676\" aria-describedby=\"caption-attachment-18676\" style=\"width: 150px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/skyrim.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-thumbnail wp-image-18676\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/skyrim-150x150.jpeg\" alt=\"Skyrim\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/skyrim-150x150.jpeg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/skyrim-144x144.jpeg 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/skyrim-36x36.jpeg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/skyrim-115x115.jpeg 115w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/skyrim-32x32.jpeg 32w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/skyrim-64x64.jpeg 64w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/skyrim-96x96.jpeg 96w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/skyrim-128x128.jpeg 128w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-18676\" class=\"wp-caption-text\">Skyrim<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les jeux vid\u00e9o mettent en place une forme de narration particuli\u00e8re, la narration spatialis\u00e9e. Lorsque le joueur a le choix dans la suite des \u00e9v\u00e9nements, cela se traduit concr\u00e8tement par les types de lieux qu\u2019il ira explorer. Prenons par exemple l&rsquo;introduction de <em>The Elder Scrolls v. Skyrim<\/em>, l&rsquo;un des jeux de r\u00f4les (<em>role playing game<\/em> ou RPG) les plus populaires de ces derni\u00e8res ann\u00e9es. Dans ce jeu, le joueur commence l\u2019aventure dans une bien mauvaise posture\u00a0: il est prisonnier d\u2019une bande de malfrats et il est amen\u00e9 vers son ex\u00e9cution. Tr\u00e8s vite, il r\u00e9ussira \u00e0 se lib\u00e9rer, sauv\u00e9 par un dragon qui d\u00e9range de mani\u00e8re inopin\u00e9e cette sc\u00e8ne d\u2019ex\u00e9cution. Il faut noter que durant les premiers moments du jeu, le joueur est dirig\u00e9 de mani\u00e8re lin\u00e9aire sans choix possible, il suit un chemin pr\u00e9d\u00e9fini pour s\u2019\u00e9chapper de sa captivit\u00e9. Par la suite, il aura le choix de s\u2019engager avec un garde de l\u2019empire ou du c\u00f4t\u00e9 des rebelles, un choix initial qui se traduira par le fait d\u2019avoir acc\u00e8s ou non \u00e0 certains espaces ou \u00e9v\u00e9nements au fil du d\u00e9veloppement de l&rsquo;intrigue. De m\u00eame, lors de sa fuite, le joueur s&rsquo;engouffre dans un d\u00e9dale caverneux et confin\u00e9 avec le choix entre plusieurs embranchements. \u00c0 la sortie du tunnel, un paysage immense s&rsquo;offre \u00e0 lui. Cette ouverture de l\u2019espace est une traduction litt\u00e9rale d&rsquo;une ouverture des possibles narratifs dans le jeu, puisque le joueur aura le choix d&rsquo;accompagner le personnage qu&rsquo;il a aid\u00e9 \u00e0 s\u2019\u00e9chapper, et ainsi suivre un \u00e9l\u00e9ment de l\u2019intrigue principale, ou partir seul \u00e0 l\u2019aventure pour vivre sa propre histoire, sa propre exp\u00e9rience de jeu. On voit bien que dans <em>Skyrim<\/em> la forme de la topographie de l\u2019espace traduit la possibilit\u00e9 narrative de l\u2019\u0153uvre.<\/p>\n<figure id=\"attachment_18677\" aria-describedby=\"caption-attachment-18677\" style=\"width: 150px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/minecraft.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-thumbnail wp-image-18677\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/minecraft-150x150.jpeg\" alt=\"Minecraft\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/minecraft-150x150.jpeg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/minecraft-144x144.jpeg 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/minecraft-36x36.jpeg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/minecraft-115x115.jpeg 115w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/minecraft-32x32.jpeg 32w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/minecraft-64x64.jpeg 64w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/minecraft-96x96.jpeg 96w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/minecraft-128x128.jpeg 128w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-18677\" class=\"wp-caption-text\">Minecraft<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le r\u00e9cit vid\u00e9oludique moderne est donc une suite d\u2019\u00e9v\u00e8nements pr\u00e9\u00e9tablis par les concepteurs, mais la charge de la narration est laiss\u00e9e au joueur. Toutefois, de nombreux jeux vid\u00e9o s&rsquo;affranchissent des contraintes narratives. En effet, ils se proposent d\u00e9sormais de g\u00e9n\u00e9rer \u00e0 chaque nouvelle partie une nouvelle intrigue, une nouvelle histoire, une nouvelle suite d\u2019\u00e9v\u00e9nements\u00a0: c\u2019est ce que l\u2019on appelle une narration autog\u00e9n\u00e9rative. Ces jeux sont commun\u00e9ment appel\u00e9s les jeux \u00ab\u00a0bac \u00e0 sable\u00a0\u00bb (<em>sandbox<\/em>) faisant r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 l\u2019enfant dans son bac \u00e0 sable, qui se raconte une multitude d&rsquo;histoires en fonction des outils qui sont mis \u00e0 sa disposition. Dans le plus c\u00e9l\u00e8bre d&rsquo;entre eux, <em>Minecraft <\/em>(Mojang, 2011), le joueur incarne une sorte de Robinson Cruso\u00e9 perdu sur une \u00eele d\u00e9serte, et en proie \u00e0 l\u2019attaque de cr\u00e9atures \u00e0 la tomb\u00e9e de la nuit. Le joueur, n\u2019ayant pas d\u2019objectif qui lui soit conf\u00e9r\u00e9, peut en revanche personnaliser son \u00eele, d\u00e9velopper ses propres constructions, son propre paysage, ce qui fait qu&rsquo;il sera \u00e0 m\u00eame de produire une suite d\u2019\u00e9v\u00e9nements particuliers \u00e0 chaque partie en fonction de la fa\u00e7on dont il agira dans l\u2019espace. Ici l\u2019exploration spatiale sert donc avant tout \u00e0 g\u00e9n\u00e9rer une histoire, une s\u00e9rie d\u2019\u00e9v\u00e9nements singuliers propres \u00e0 chaque partie. M\u00eame si les modalit\u00e9s narratives particuli\u00e8res d&rsquo;un jeu comme <em>Minecraft<\/em> semblent rendre opaque toute tentative d&rsquo;analyse narratologique, on pourra recourir aux cadres th\u00e9oriques \u00e9prouv\u00e9s sur d&rsquo;autres m\u00e9dias.<\/p>\n<figure id=\"attachment_18678\" aria-describedby=\"caption-attachment-18678\" style=\"width: 110px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/greimas.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-thumbnail wp-image-18678\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/greimas-110x150.jpeg\" alt=\"A. J. Greimas (1917-92)\" width=\"110\" height=\"150\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-18678\" class=\"wp-caption-text\">Greimas (1917-92)<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le sch\u00e9ma narratif canonique, tel qu&rsquo;il a \u00e9t\u00e9 \u00e9labor\u00e9 par les s\u00e9miologues A. J. Greimas et Joseph Court\u00e8s, permet de d\u00e9crire l&rsquo;arrangement logique, temporel et s\u00e9mantique des \u00e9l\u00e9ments d&rsquo;une action\u00a0: un mod\u00e8le adapt\u00e9 \u00e0 l&rsquo;analyse vid\u00e9oludique, d\u00e8s lors que l&rsquo;on consid\u00e8re qu&rsquo;il s&rsquo;accorde avec les actions du joueur et l&rsquo;actualisation des m\u00e9canismes composant le syst\u00e8me de jeu. Selon Greimas, le projet narratif peut se diviser en quatre phases bien distinctes\u00a0: la manipulation, o\u00f9 un contrat est pass\u00e9 entre le sujet et le destinataire pour accomplir une mission (r\u00e9cup\u00e9rer un objet, sauver la princesse)\u00a0; la qualification, c&rsquo;est \u00e0 dire l&rsquo;acquisition des comp\u00e9tences par le sujet pour avancer dans la qu\u00eate\u00a0; la performance qui constitue la phase d&rsquo;affrontement apr\u00e8s acquisition des comp\u00e9tences pour obtenir l&rsquo;objet de la qu\u00eate et enfin la sanction, qu&rsquo;elle soit positive ou n\u00e9gative, pour parachever le r\u00e9cit. Ce programme narratif, h\u00e9rit\u00e9 des contes et de la tradition orale s&rsquo;applique commun\u00e9ment \u00e0 la majeure partie du cin\u00e9ma de divertissement et aux jeux vid\u00e9o. L&rsquo;id\u00e9e centrale de ce sch\u00e9ma, quand on l&rsquo;applique \u00e0 l&rsquo;objet vid\u00e9oludique, r\u00e9side dans un postulat simple\u00a0: persuader le joueur d&rsquo;accomplir une action en vue d&rsquo;obtenir une r\u00e9compense. C&rsquo;est cette id\u00e9e qui est au fondement de l&rsquo;art du <em>game design<\/em>, une promesse faite au joueur d&rsquo;exp\u00e9rimenter des modalit\u00e9s d&rsquo;action totalement \u00e9trang\u00e8res \u00e0 son quotidien pour l&rsquo;inciter \u00e0 agir. En somme, lui proposer de faire dans l&rsquo;univers du jeu ce qu&rsquo;il n&rsquo;est pas en mesure de r\u00e9aliser dans la vie courante, mais \u00e9galement dans d&rsquo;autres types de m\u00e9diations fictionnelles.<\/p>\n<figure id=\"attachment_18858\" aria-describedby=\"caption-attachment-18858\" style=\"width: 341px\" class=\"wp-caption alignright\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-18858\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/08\/menacefantomerectigjeuvideo.gif\" alt=\"menacefantomerectigjeuvideo\" width=\"341\" height=\"145\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-18858\" class=\"wp-caption-text\">The Phantom Menace<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans un num\u00e9ro sp\u00e9cial des <em>Cahiers du cin\u00e9ma<\/em> consacr\u00e9 aux relations entre cin\u00e9ma et jeu vid\u00e9o, Charles Tesson analyse la spectaculaire s\u00e9quence de la course de modules dans l&rsquo;\u00e9pisode 1 de <em>Star Wars, The Phantom Menace<\/em> (Lucas, 1999), \u00e9quivalent SF de la s\u00e9quence des chars de <em>Ben Hur<\/em>, \u00e0 la lumi\u00e8re de l&rsquo;action vid\u00e9oludique\u00a0: \u00ab\u00a0<em>le plaisir pris \u00e0 y assister vient de son ex\u00e9cution, m\u00eame si la course, avec toutes ses p\u00e9rip\u00e9ties suscite autre chose\u00a0: elle donne envie de jouer (\u2026) Il s&rsquo;agit dans sa forme m\u00eame d&rsquo;une promesse d&rsquo;action dont le jeu vid\u00e9o sera l&rsquo;aboutissement. Elle est surtout l\u00e0 en tant que morceau de bravoure, pour mettre en valeur la potentialit\u00e9 de jeu contenu en elle\u00a0<\/em>\u00bb [3]. Le jeu vid\u00e9o <em>Star Wars Pod Racer<\/em> (LucasArts, 1999), permet de concr\u00e9tiser cette potentialit\u00e9, puisqu&rsquo;il se pr\u00e9sente \u00e0 la fois comme une retranscription fid\u00e8le de la course de modules, de son esth\u00e9tique et sa mise en sc\u00e8ne, et comme une extension narratologique de cette derni\u00e8re, puisqu&rsquo;elle d\u00e9veloppe les potentialit\u00e9s offertes par son univers (environnement vari\u00e9, bestiaires, pilotes in\u00e9dits&#8230;).<\/p>\n<figure id=\"attachment_18701\" aria-describedby=\"caption-attachment-18701\" style=\"width: 138px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/genvo.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-18701\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/genvo.jpeg\" alt=\"S. Genvo\" width=\"138\" height=\"151\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-18701\" class=\"wp-caption-text\">S\u00e9bastien Genvo<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Toutefois, pour agir en tant qu&rsquo;acteur dans le monde fictionnel, le joueur doit en premier lieu se familiariser avec l&rsquo;interface propos\u00e9. Bien souvent, le jeu vid\u00e9o int\u00e8gre \u00e0 sa structure narrative une phase didactique, o\u00f9 le joueur s&rsquo;assure d&rsquo;avoir acquis les comp\u00e9tences pour \u00e9voluer convenablement au sein de cet univers virtuel. La structure du jeu doit donc assurer l&rsquo;apparente incertitude du r\u00e9sultat de l&rsquo;action pour qu&rsquo;elle puisse se d\u00e9velopper, au m\u00eame titre qu&rsquo;un film s&rsquo;attarde sur de longues s\u00e9quences d&rsquo;exposition ; ce, pour mettre le spectateur dans une zone de confort, avant de d\u00e9ployer les bouleversements propres \u00e0 sa structure narrative. En revanche, l&rsquo;\u00e9vidente diff\u00e9rence entre narration cin\u00e9matographique et narration vid\u00e9oludique r\u00e9side dans le positionnement de leurs destinataires. Pour S\u00e9bastien Genvo, c&rsquo;est le \u00ab\u00a0vouloir-faire\u00a0\u00bb du joueur qui dicte le d\u00e9ploiement du r\u00e9cit\u00a0: \u00ab\u00a0<em>Le jeu est une activit\u00e9 librement consentie et volontaire, elle ne peut donc \u00eatre impos\u00e9e par la structure de jeu. Alors que certains programmes narratifs peuvent \u00eatre ordonn\u00e9s \u00e0 un sujet op\u00e9rateur par obligation, le jeu ne permet pas cette option, les contraintes de la structure \u00e9tant librement adopt\u00e9es. Le vouloir-faire est la condition sine qua non de tout jeu, car ce n&rsquo;est qu&rsquo;au moment o\u00f9 le joueur a d\u00e9cid\u00e9 de s&rsquo;engager que la situation se d\u00e9veloppe en tant qu&rsquo;activit\u00e9 ludique<\/em>\u00a0\u00bb [4]. Genvo souligne que si les r\u00e8gles du jeu influent ou non sur la possibilit\u00e9 de r\u00e9aliser certaines actions, la volont\u00e9 du joueur est le moteur qui permet \u00e0 cette derni\u00e8re de se d\u00e9ployer.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les th\u00e9ories narratives propres \u00e0 l\u2019espace vid\u00e9oludique permettent de repr\u00e9senter l\u2019une des caract\u00e9ristiques particuli\u00e8res du jeu vid\u00e9o comme forme d\u2019expression\u00a0: le <em>gameplay<\/em>, qui est la dynamique d\u2019appr\u00e9hension des r\u00e8gles par l\u2019action que mettent en \u0153uvre les jeux vid\u00e9o. Certaines th\u00e9ories narratives permettent de repr\u00e9senter cette dynamique. Pour Greimas\u00a0: \u00ab\u00a0<em>la narration est la r\u00e9alisation d\u2019un projet o\u00f9 un sujet passe par un conflit parce qu\u2019il d\u00e9sire quelque chose pouvant \u00eatre concret ou abstrait<\/em>\u00a0\u00bb. Cette d\u00e9finition peut s\u2019appliquer \u00e0 la posture qu\u2019adopte un joueur par rapport \u00e0 un jeu. Il doit passer par une s\u00e9rie de conflits pour r\u00e9aliser un projet ludique, et la question centrale est celle de sa motivation\u00a0: l\u2019\u00e9l\u00e9ment qui va l\u2019inciter \u00e0 aller affronter l\u2019ensemble de ces conflits. Or, selon chacun, cela peut d\u00e9pendre des go\u00fbts personnels en termes de jeu, du contexte, du moment o\u00f9 l&rsquo;on va \u00eatre amen\u00e9 \u00e0 jouer, mais c\u2019est aussi \u00e0 la charge du <em>game designer<\/em> de donner envie au joueur d\u2019aller affronter ces conflits, en somme de lui donner envie de jouer. Ce qu\u2019il y a d\u2019int\u00e9ressant dans la th\u00e9orie narrative de Greimas, c\u2019est que pour que le sujet puisse r\u00e9aliser son projet, surpasser les conflits, il doit obtenir diff\u00e9rents types de comp\u00e9tences. Il doit devenir un sujet qualifi\u00e9. Dans le cadre d\u2019un jeu vid\u00e9o, l\u2019obtention des comp\u00e9tences est li\u00e9e \u00e0 ce que Greimas qualifie de \u00ab\u00a0pouvoir-faire\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Il faut toutefois souligner que cette analogie faite entre jeu vid\u00e9o et narration est loin d\u2019avoir fait consensus au d\u00e9part, et en premier lieu chez les joueurs. En effet, bon nombre d&rsquo;entre eux consid\u00e9raient \u00e0 l&rsquo;\u00e9poque que s&rsquo;ils jouaient, ce n\u2019\u00e9tait en aucun cas pour une quelconque notion de r\u00e9cit. On pourrait encore aujourd&rsquo;hui se demander de mani\u00e8re purement th\u00e9orique s\u2019il n\u2019y a pas une r\u00e9elle incompatibilit\u00e9 entre le fait d\u2019ex\u00e9cuter une action et de se voir raconter une histoire. En effet, un certain type de jeux qui a fait long feu dans les ann\u00e9es 1980 a \u00e9t\u00e9 qualifi\u00e9 de film interactif. Le principe\u00a0? Proposer un encha\u00eenement de s\u00e9quences film\u00e9es ou anim\u00e9es o\u00f9 le joueur se doit d\u2019appuyer sur les bons boutons au bon moment s\u2019il veut avoir acc\u00e8s \u00e0 la s\u00e9quence suivante. L\u2019\u00e9chec de ce genre est li\u00e9 au rejet des joueurs, qui ont d\u00e9plor\u00e9 que le r\u00e9sultat de leurs actions dans l&rsquo;espace vid\u00e9oludique n&rsquo;e\u00fbt que trop peu d\u2019incidence dans la suite des \u00e9v\u00e8nements \u00e0 venir.<\/p>\n<figure id=\"attachment_18680\" aria-describedby=\"caption-attachment-18680\" style=\"width: 150px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/frasca.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-thumbnail wp-image-18680\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/frasca-150x150.jpeg\" alt=\"G. Frasca (1972-)\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/frasca-150x150.jpeg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/frasca-144x144.jpeg 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/frasca-36x36.jpeg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/frasca-115x115.jpeg 115w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/frasca-32x32.jpeg 32w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/frasca-64x64.jpeg 64w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/frasca-96x96.jpeg 96w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/frasca-128x128.jpeg 128w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/frasca.jpeg 225w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-18680\" class=\"wp-caption-text\">Gonzalo Frasca (1972-)<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dans ce cadre, de nombreux th\u00e9oriciens ont avanc\u00e9 que le mod\u00e8le narratif est inadapt\u00e9 pour comprendre ce qui faisait du jeu vid\u00e9o une forme d\u2019expression \u00e0 part enti\u00e8re. C\u2019est notamment le cas de Gonzalo Frasca, ludologue et <em>game designer<\/em> qui pr\u00e9tend qu\u2019il fallait trouver un autre cadre th\u00e9orique pour penser les jeux vid\u00e9o\u00a0: \u00ab\u00a0<em>Jusqu\u2019\u00e0 pr\u00e9sent, l\u2019approche de recherche traditionnelle la plus populaire de l\u2019industrie et de l\u2019acad\u00e9mie a \u00e9t\u00e9 de consid\u00e9rer les jeux vid\u00e9o comme des extensions de la narration et des arts dramatiques. Mon but est de contribuer \u00e0 la discussion en offrant davantage de raisons qui montrent non seulement que le mod\u00e8le narratif est un mod\u00e8le inappropri\u00e9, mais aussi que celui-ci limite notre compr\u00e9hension du m\u00e9dium et notre capacit\u00e9 \u00e0 cr\u00e9er des jeux encore plus efficaces [&#8230;] \u00c0 la diff\u00e9rence des autres arts, les jeux vid\u00e9o ne sont pas uniquement bas\u00e9s sur la repr\u00e9sentation, mais sur une structure s\u00e9miotique alternative connue sous le nom de simulation<\/em>\u00a0\u00bb [5].<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En somme, pour Gonzalo Frasca, les jeux ne sont pas une forme de narration, mais une forme de simulation. Il est \u00e9vident qu\u2019il faut de nouveaux concepts pour comprendre ce qui fait du jeu vid\u00e9o une forme d\u2019expression artistique \u00e0 l&rsquo;image du cin\u00e9ma, mais il semble essentiel de ne pas totalement exclure le mod\u00e8le narratif, ne serait-ce que dans la capacit\u00e9 qu&rsquo;il d\u00e9tient \u00e0 d\u00e9ployer du r\u00e9cit pour impliquer le joueur dans une attitude ludique. Les jeux vid\u00e9o emploient d\u00e9sormais des proc\u00e9d\u00e9s de mise en sc\u00e8ne tels que les cin\u00e9matiques pour pouvoir pr\u00e9senter au joueur ses objectifs, l\u2019impliquer dans l\u2019histoire, ou tout simplement pour lui donner envie de jouer. Si le cin\u00e9ma est reconnu comme une forme d\u2019expression, c\u2019est qu\u2019il a su s\u2019\u00e9manciper de ses premiers mod\u00e8les, notamment \u00e0 travers l\u2019art du montage. Les jeux vid\u00e9o ne devraient-ils donc ne pas s\u2019\u00e9manciper de leurs premiers mod\u00e8les pour pouvoir s\u2019affirmer comme moyen d\u2019expression \u00e0 part enti\u00e8re\u00a0? On peut constater que le cin\u00e9ma fait encore aujourd\u2019hui usage de conventions instaur\u00e9es \u00e0 partir des mod\u00e8les initiaux de ses origines. Par exemple, l\u2019usage que le septi\u00e8me art fait de la musique s\u2019inspire encore tr\u00e8s fortement des op\u00e9ras. Les leitmotiv musicaux, h\u00e9rit\u00e9s de Richard Wagner, existent encore pour alerter le spectateur sur le ressenti d\u2019un personnage ou sur son r\u00f4le dans l\u2019intrigue (l\u2019inqui\u00e9tante marche imp\u00e9riale dans <em>Star Wars<\/em>, utilis\u00e9e pour signifier l&rsquo;arriv\u00e9e de Dark Vador en est l&rsquo;un des meilleurs exemples). De la m\u00eame fa\u00e7on, il est essentiel de savoir comment les jeux vid\u00e9o font un usage particulier de conventions issues d\u2019autres m\u00e9dias.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><span style=\"font-size: 12pt;\">Les cin\u00e9matiques<\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si le ph\u00e9nom\u00e8ne de convergence entre cin\u00e9ma et jeu vid\u00e9o se confirme \u00e0 diff\u00e9rents niveaux tels que les emprunts esth\u00e9tiques et techniques ou \u00e0 travers des partenariats \u00e9conomiques de plus en plus soutenus, on peut \u00e9galement souligner l&rsquo;\u00e9volution m\u00eame du contenu des programmes vid\u00e9oludiques au regard du cin\u00e9ma par l\u2019\u00e9mergence d&rsquo;un nouveau mode d&rsquo;hybridation\u00a0: les s\u00e9quences spectatorielles ou \u00ab\u00a0cin\u00e9matiques\u00a0\u00bb.<\/p>\n<figure id=\"attachment_18681\" aria-describedby=\"caption-attachment-18681\" style=\"width: 150px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/blanchet.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-thumbnail wp-image-18681\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/blanchet-150x150.jpeg\" alt=\"Alexis Blanchet\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/blanchet-150x150.jpeg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/blanchet-144x144.jpeg 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/blanchet-36x36.jpeg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/blanchet-115x115.jpeg 115w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/blanchet-32x32.jpeg 32w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/blanchet-64x64.jpeg 64w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/blanchet-96x96.jpeg 96w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/blanchet-128x128.jpeg 128w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-18681\" class=\"wp-caption-text\">Alexis Blanchet<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Depuis la g\u00e9n\u00e9ralisation du support CD au d\u00e9but des ann\u00e9es 1990, qui a eu pour effet d&rsquo;augmenter consid\u00e9rablement les capacit\u00e9s de stockage, et donc d&rsquo;offrir la possibilit\u00e9 d&rsquo;int\u00e9grer des s\u00e9quences vid\u00e9o enrichissant les ressorts narratifs de ce nouveau type d&rsquo;\u0153uvres vid\u00e9oludiques. Plusieurs s\u00e9ries de jeux ont fait usage de ce proc\u00e9d\u00e9 pour constituer, \u00e0 certains moments de la partie, le joueur en spectateur, et de concurrencer le cin\u00e9ma dans le domaine de l&rsquo;imagerie de synth\u00e8se. Le terme \u00ab cin\u00e9matique \u00bb (<em>cut scene <\/em>en anglais), contraction de cin\u00e9ma et informatique, sera employ\u00e9 pour d\u00e9crire des s\u00e9quences non jouables ins\u00e9r\u00e9es entre les phases de jeux, en usant de proc\u00e9d\u00e9s issus des grammaires cin\u00e9matographique et t\u00e9l\u00e9visuelle. On peut les envisager comme de petits films non interactifs \u00e0 fonction purement narrative, qui introduisent ou concluent des s\u00e9quences de jeu. Pour Alexis Blanchet\u00a0: \u00ab\u00a0<em>La cin\u00e9matique peut se d\u00e9finir dans un premier temps comme un segment visuel de l&rsquo;\u0153uvre vid\u00e9oludique qui privil\u00e9gie momentan\u00e9ment la posture de spectateur \u00e0 celle de joueur\u00a0: elle est un instant purement spectatoriel au sein d&rsquo;une \u0153uvre interactive. Ces s\u00e9quences cin\u00e9matiques permettent aussi d&rsquo;envisager de fa\u00e7ons multiples le statut de l&rsquo;int\u00e9racteur, \u00e0 la fois joueur et spectateur. L&rsquo;autonomisation du jeu vid\u00e9o par rapport au cin\u00e9ma peut pleinement s&rsquo;observer \u00e0 travers l\u2019\u00e9tude des \u00e9volutions esth\u00e9tiques des s\u00e9quences cin\u00e9matiques et du r\u00f4le qui leur est assign\u00e9 dans la syntaxe propre au m\u00e9dia vid\u00e9oludique<\/em>\u00a0\u00bb [6]. Quelles soient en prise de vue r\u00e9elle, en animation traditionnelle, en images de synth\u00e8se pr\u00e9calcul\u00e9es ou en 3D temps r\u00e9el, les vari\u00e9t\u00e9s des cin\u00e9matiques et leur \u00e9volution est un indicateur des \u00e9changes techniques et esth\u00e9tiques entre les secteurs de l&rsquo;audiovisuel et de jeu vid\u00e9o.<\/p>\n<figure id=\"attachment_18705\" aria-describedby=\"caption-attachment-18705\" style=\"width: 284px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/wing-commander.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-18705\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/wing-commander.jpeg\" alt=\"Wing Commander (1999)\" width=\"284\" height=\"177\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-18705\" class=\"wp-caption-text\">Wing Commander<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les s\u00e9quences en prise de vue r\u00e9elle ont amen\u00e9 les d\u00e9veloppeurs \u00e0 collaborer avec les studios de l&rsquo;industrie cin\u00e9matographique. L&rsquo;exemple du jeu <em>Wing Commander<\/em> est \u00e0 ce titre \u00e9loquent. Cette s\u00e9rie de jeux inaugur\u00e9e en 1990 par Origin Systems est une simulation de bataille spatiale sur micro-ordinateur, qui avait pour ambition de devenir l&rsquo;\u00e9quivalent d&rsquo;un <em>Star Wars<\/em> vid\u00e9oludique, \u00e0 mi-chemin entre le jeu et le cin\u00e9ma. Ainsi l&rsquo;acteur Mark Hamill (Luke Skywalker dans la saga <em>Star Wars<\/em>) fut engag\u00e9 pour appara\u00eetre dans des s\u00e9quences intercal\u00e9es entre deux phases de jeux. Le succ\u00e8s fut tel que le casting s\u2019\u00e9toffa dans les \u00e9pisodes suivants (Malcolm McDowell, John Rhys-Davies, Tom Wilson), et que la s\u00e9rie devint un objet de diversification audiovisuelle unique pour l&rsquo;\u00e9poque\u00a0: elle donna naissance \u00e0 un film, une s\u00e9rie anim\u00e9e, et une s\u00e9rie de livres. M\u00eame si son projet de faire du film interactif (le FMV ou <em>full motion video<\/em>) un genre vid\u00e9oludique \u00e0 part enti\u00e8re a \u00e9chou\u00e9 dans les grandes largeurs, <em>Wing Commander<\/em> a ouvert la voie aux collaborations artistiques entre cin\u00e9ma et jeu vid\u00e9o. Dans les ann\u00e9es 2000, poursuivant ces rapprochements et les \u00e9changes, les cin\u00e9matiques en images de synth\u00e8se emploient des r\u00e9alisateurs de cin\u00e9ma comme Florent Emilio Siri pour la mise en sc\u00e8ne de certains segments spectaculaires (<em>Splinter Cell Pandora&rsquo;s Tomorrow<\/em>, Ubisoft, 2003), des compositeurs r\u00e9put\u00e9s \u00e0 l&rsquo;image de Danny Elfman (<em>Fable<\/em>, Microsoft, 2004) et des acteurs et artistes de renom comme David Bowie (<em>Nomad Soul<\/em>, Quantic Dream, 2004).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/schwarzenneger.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-18685\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/schwarzenneger.jpeg\" alt=\"schwarzenneger\" width=\"259\" height=\"194\" \/><\/a>L&rsquo;introduction des cin\u00e9matiques dans le jeu vid\u00e9o a \u00e9galement permis d&rsquo;infuser une partie des composantes esth\u00e9tiques du spectacle hollywoodien dans ce dernier\u00a0: travellings, plans s\u00e9quence, effets de vitesse, ralenti, motifs visuels r\u00e9currents. Ces logiques esth\u00e9tiques h\u00e9rit\u00e9es du cin\u00e9ma des ann\u00e9es 1980 ont peu ou prou la m\u00eame fonction qu&rsquo;\u00e0 l&rsquo;\u00e9poque des heures de gloire des films d&rsquo;Arnold Schwarzenegger et Sylvester Stallone\u00a0: une mise en image dict\u00e9e par des imp\u00e9ratifs de d\u00e9monstration technique, une logique de d\u00e9passement des performances de ceux qui les ont pr\u00e9c\u00e9d\u00e9s pour affirmer une maitrise totale des moyens de repr\u00e9sentation visuels. Les cin\u00e9matiques sont donc tr\u00e8s souvent destin\u00e9es \u00e0 \u00e9prouver le dispositif technique de jeu par leurs effets visuels et sonores spectaculaires. Plac\u00e9es en introduction du jeu, elles tiennent g\u00e9n\u00e9ralement le r\u00f4le de sc\u00e8nes d&rsquo;exposition visant \u00e0 pr\u00e9senter de mani\u00e8re d\u00e9taill\u00e9e un univers, des personnages et un d\u00e9but d&rsquo;histoire. Ces s\u00e9quences d&rsquo;introduction tiennent lieu de vitrines techniques, mais n&rsquo;oublie pas d&rsquo;inclure une dimension narrative dans leurs d\u00e9veloppements. Les s\u00e9quences suivantes, pr\u00e9sentes de mani\u00e8re ponctuelle tout au long du jeu, participent souvent \u00e0 faire progresser l&rsquo;histoire en constituant l\u2019\u00e9pilogue de la s\u00e9quence de jeu pr\u00e9c\u00e9dente, et en confrontant l&rsquo;avatar du joueur \u00e0 des protagonistes et \u00e0 des espaces nouveaux, tout en fixant les objectifs \u00e0 atteindre. De m\u00eame, les cin\u00e9matiques de fin de partie se muent tr\u00e8s r\u00e9guli\u00e8rement en \u00e9pilogues narratifs, voire en g\u00e9n\u00e9riques de fin qui mettent un terme \u00e0 la session de jeu. Pour le joueur, on constate que plusieurs postures se superposent\u00a0: d&rsquo;interacteur, il passe \u00e0 spectateur, d&rsquo;abord de sa session de jeu puis ensuite, de mani\u00e8re plus traditionnelle, des s\u00e9quences que lui impose le programme. Pour d\u00e9finir la posture r\u00e9elle de joueur de jeux vid\u00e9o actuels, le sociologue Jean-Louis Weissberg propose la notion de \u00ab spectateur \u00bb, \u00e0 savoir un sujet qui ne serait ni totalement acteur, ni totalement r\u00e9cepteur du spectacle vid\u00e9oludique.<\/p>\n<figure id=\"attachment_18682\" aria-describedby=\"caption-attachment-18682\" style=\"width: 150px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/shenmue.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-thumbnail wp-image-18682\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/shenmue-150x150.jpeg\" alt=\"Shenmue\" width=\"150\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/shenmue-150x150.jpeg 150w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/shenmue-144x144.jpeg 144w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/shenmue-36x36.jpeg 36w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/shenmue-115x115.jpeg 115w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/shenmue-32x32.jpeg 32w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/shenmue-64x64.jpeg 64w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/shenmue-96x96.jpeg 96w, https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/shenmue-128x128.jpeg 128w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-18682\" class=\"wp-caption-text\">Shenmue<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Effet surprenant de l&rsquo;\u00e9volution de l&rsquo;objet vid\u00e9oludique, la cin\u00e9matique, proc\u00e9d\u00e9 d\u00e9j\u00e0 vieux d&rsquo;une vingtaine d&rsquo;ann\u00e9es, est aujourd&rsquo;hui la constante absolue, r\u00e9investie et p\u00e9rennis\u00e9e par le jeu vid\u00e9o contemporain. Alexis Blanchet peut ainsi constater que le jeu vid\u00e9o pr\u00e9tend d\u00e9sormais au m\u00eame statut que le cin\u00e9ma. \u00ab<em> Les cr\u00e9ateurs manifestent la volont\u00e9 de fonder le jeu vid\u00e9o comme divertissement culturel, voire comme art au m\u00eame titre que le cin\u00e9ma, expression artistique moderne, contemporaine et l\u00e9gitime, d&rsquo;une certaine fa\u00e7on le plus proche parent. En incorporant au jeu vid\u00e9o, \u00e9volutions technologiques aidant, des \u00ab petits bouts de cin\u00e9ma \u00bb, les cr\u00e9ateurs de jeux veulent copier le septi\u00e8me art, manifestent leur d\u00e9sir de concurrencer l&rsquo;illustre a\u00een\u00e9 ou du moins de s&rsquo;affirmer comme son \u00e9gal<\/em> \u00bb [7]. Cela se voit aujourd&rsquo;hui dans des jeux du studio fran\u00e7ais Quantic Dream, avec \u00e0 leur t\u00eate le concepteur David Cage. En effet, les r\u00e9cents <em>Heavy Rain<\/em> (2010) et <em>Beyond Two Souls<\/em> (2014) sont des tentatives quasi terminales d&rsquo;hybridation entre cin\u00e9ma et jeu vid\u00e9o fond\u00e9es sur le principe du <em>quick time event<\/em>, c&rsquo;est-\u00e0-dire en mettant en place des cin\u00e9matiques dans lesquelles le joueur peut agir en r\u00e9alisant la combinaison de commandes qui appara\u00eet \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran, un proc\u00e9d\u00e9 inaugur\u00e9 en son temps par l&rsquo;avant-gardiste <em>Shenmue<\/em> (SEGA, 2000). \u00c0 ces \u00e9l\u00e9ments, on peut ajouter l&rsquo;utilisation des techniques de <em>motion capture<\/em> \u00e0 partir du visage d&rsquo;un acteur pour mod\u00e9liser les expressions des personnages des jeux, ainsi que le choix d&rsquo;espace restreint, plut\u00f4t qu&rsquo;un monde ouvert \u00e0 la <em>GTA<\/em> ou <em>Skyrim<\/em>, pour r\u00e9introduire le jeu dans un espace cin\u00e9g\u00e9nique codifi\u00e9 comme une chambre de motel lugubre, ou une sc\u00e8ne de crime d\u00e9limit\u00e9e par les forces de l&rsquo;ordre. Les jeux du studio Quantic Dream repr\u00e9sentent actuellement l&rsquo;exemple le plus tangible de la porosit\u00e9 des fronti\u00e8res entre les deux r\u00e9gimes de visibilit\u00e9 qu&rsquo;occupent respectivement les images du cin\u00e9ma et du jeu vid\u00e9o.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/le-diberder.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-18683\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/le-diberder.jpeg\" alt=\"le diberder\" width=\"109\" height=\"179\" \/><\/a>On peut \u00e9mettre une derni\u00e8re hypoth\u00e8se quant au r\u00f4le jou\u00e9 d\u00e9sormais par la cin\u00e9matique dans le jeu vid\u00e9o\u00a0: celui de combler les lacunes de ce dernier. S&rsquo;il est vrai que ces s\u00e9quences investissent aujourd&rsquo;hui la quasi-totalit\u00e9 de la production vid\u00e9oludique, s\u2019immis\u00e7ant m\u00eame au c\u0153ur des phases de jeu, elles peuvent s&rsquo;appr\u00e9hender comme des marqueurs s\u00e9miotiques rythmant l\u2019exp\u00e9rience de jeu, tout en proposant des pauses bienvenus pour le joueur. En somme, il possible d&rsquo;envisager que la cin\u00e9matique permet d\u00e9sormais de maintenir un certain \u00e9quilibre \u00e0 travers une dimension contemplative, qui aboutirait <em>in fine<\/em> \u00e0 une certaine forme d&rsquo;autonomisation esth\u00e9tique du jeu vid\u00e9o. En effet, l&rsquo;abandon progressif de la prise de vue r\u00e9elle, et l&rsquo;image de synth\u00e8se pr\u00e9calcul\u00e9e pour ces s\u00e9quences d\u00e9montrent une volont\u00e9 d&rsquo;int\u00e9grer de v\u00e9ritables cr\u00e9ations audiovisuelles originales. Les sc\u00e8nes cin\u00e9matiques donnent acc\u00e8s donc \u00e0 la panoplie des usages cin\u00e9matographiques, et plus g\u00e9n\u00e9ralement du langage audiovisuel. Elles t\u00e9moignent de cette perm\u00e9abilit\u00e9 des jeux vid\u00e9o aux formes m\u00e9diatiques voisines, et remettent en perspective la question de leur interactivit\u00e9. Comme l&rsquo;avait remarqu\u00e9 d\u00e8s 1998 Alain et Fr\u00e9d\u00e9ric Le Diberder\u00a0: \u00ab\u00a0<em>M\u00eame film\u00e9s, m\u00eame dot\u00e9s d&rsquo;un son de disque compact, m\u00eame forg\u00e9s \u00e0 l&rsquo;aide des derni\u00e8res ressources des techniques de simulation, les jeux vid\u00e9o, parce qu&rsquo;ils sont interactifs, manqueront longtemps de ce qui fait la force d&rsquo;un r\u00e9cit comme du r\u00e9el\u00a0: l&rsquo;irr\u00e9versible<\/em>\u00a0\u00bb [8].<\/p>\n<figure id=\"attachment_18688\" aria-describedby=\"caption-attachment-18688\" style=\"width: 112px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/mpondo-dicka.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-18688\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/mpondo-dicka.jpeg\" alt=\"P. Mpondo-Dicka\" width=\"112\" height=\"148\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-18688\" class=\"wp-caption-text\">P. Mpondo-Dicka<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">C&rsquo;est pr\u00e9cis\u00e9ment ce manque que ces s\u00e9quences essayent de combler ; au-del\u00e0 de leur r\u00f4le utilitaire qui consiste \u00e0 laisser du temps au joueur pour se reposer, et de leur r\u00f4le informatif permettant de sublimer ou r\u00e9v\u00e9ler quelques moments cl\u00e9s de l&rsquo;intrigue principale, voire d&rsquo;en d\u00e9velopper des \u00e0-c\u00f4t\u00e9s, elles sont d\u00e9sormais partie prenante de l&rsquo;activit\u00e9 ludique. \u00ab\u00a0<em>Les cin\u00e9matiques lib\u00e8rent le joueur de l&rsquo;obligation volontaire, elles restaurent sa capacit\u00e9 \u00e0 arr\u00eater de jouer sans que le jeu ne s\u2019arr\u00eate, la marge de man\u0153uvre qui lui permet de conserver intact le plaisir de jeu\u00a0<\/em>\u00bb [9]. Ce postulat du s\u00e9mioticien Patrick Mpondo-Dicka est \u00e0 mettre en relation avec la fa\u00e7on dont l&rsquo;ethnologue Roger Caillois appr\u00e9hende le plaisir ludique, c&rsquo;est \u00e0 dire \u00e0 travers la n\u00e9cessit\u00e9 de trouver pour le joueur une r\u00e9ponse, un acc\u00e8s, voire un espace de libert\u00e9 dans les limites des r\u00e8gles \u00e9tablies par le jeu. Cette sorte de marge accord\u00e9e en parall\u00e8le de l&rsquo;action expliquerait, en partie selon lui, le plaisir que le jeu suscite.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La particularit\u00e9 des cin\u00e9matiques r\u00e9side donc dans leurs capacit\u00e9s \u00e0 prodiguer \u00e0 l&rsquo;objet vid\u00e9oludique une double identit\u00e9 de r\u00e9cit et de spectacle, tout en procurant au joueur un sentiment d&rsquo;accomplissement. Elles font d\u00e9sormais partie int\u00e9grante de la grammaire vid\u00e9oludique en maintenant un \u00e9quilibre pour le joueur, celui de son identit\u00e9\u00a0: il est \u00e0 la fois acteur volontaire de l\u2019exp\u00e9rience de jeu, et spectateur consentant de son d\u00e9ploiement cin\u00e9g\u00e9nique. De ce fait, la cin\u00e9matique devient le point de tension entre la repr\u00e9sentation cin\u00e9matographique et la jouabilit\u00e9. Elle joue un r\u00f4le primordial dans l&rsquo;insertion dans le jeu des sch\u00e9mas fictionnels \u00e9tablis qui placent le joueur en position de sujet singulier d&rsquo;un monde sp\u00e9cifique. D\u00e8s lors, la cin\u00e9matique fournit une mani\u00e8re d&rsquo;aborder le jeu vid\u00e9o dans un contexte transm\u00e9diatique, puisqu&rsquo;elle fait le lien entre deux m\u00e9dias, autant \u00e0 travers de la forme que du contenu.<\/p>\n<p><strong>Notes<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">[1] <a href=\"http:\/\/www.foxylounge.com\/MANUEL-GARIN-Buster-Keaton-VS\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.foxylounge.com\/MANUEL-GARIN-Buster-Keaton-VS<\/a>\u00a0 Voir aussi de Manuel Garin, en langue espagnol, <em>El Gag Visual. De Buster Keaton a Super Mario<\/em>, ed. C\u00e1tedra (Madrid), 2014.<br \/>\n[2] <em>Digital &amp; Analogue<\/em>, <em>The Art and Science of Rockstar Games<\/em>, Steidl Publishing, novembre 2010, p. 189.<br \/>\n[3] MURRAY, Janet, <em>Hamlet on the Holodeck<\/em>, MIT Press (Boston), 1998.<br \/>\n[4] GENVO, S\u00e9bastien, <em>Le jeu vid\u00e9o \u00e0 son \u00e8re num\u00e9rique<\/em>, L\u2019Harmattan, 2006, p. 147.<br \/>\n[5] TESSON, Charles, \u00ab\u00a0Des souris et des hommes\u00a0\u00bb, <em>Cahiers du cin\u00e9ma<\/em>, hors-s\u00e9rie, avril 2000, p. 40.<br \/>\n[6] GENVO, S\u00e9bastien, <em>op. cit.<\/em>, p. 153.<br \/>\n[7] FRASCA Gonzalo, \u00ab\u00a0<a href=\"http:\/\/www.ludology.org\/articles\/VGT_final.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Simulation versus Narrative<\/a>\u00ab\u00a0, Ludology.org<br \/>\n[8] BLANCHET, Alexis. <em>Des Pixels \u00e0 Hollywood<\/em>, Pix\u2019n&rsquo; Love, 2010, p. 291.<br \/>\n[9] <em>Ibid,<\/em> p. 293.<br \/>\n[10] LE DIBERDER, Alain et Fr\u00e9d\u00e9ric, <em>L&rsquo;univers des jeux vid\u00e9o,<\/em> La D\u00e9couverte, 1998, p. 56.<br \/>\n[11] MPONDA-DICKA, Patrick, <em>Les sc\u00e8nes cin\u00e9matiques dans les jeux vid\u00e9o<\/em>, m\u00e9moire de DEA, Universit\u00e9 de Toulouse 2, 2002, p. 75.<\/p>\n<p><strong>Bibliographie additionnelle<br \/>\n<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">BENJAMIN, Walter, <em>\u0152uvres, tome III<\/em>. Traduit par Maurice de Gandillac, Rainer Roschlitz et Pierre Rush, Gallimard, 2000.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">BLANCHET, Alexis, <em>Les jeux vid\u00e9o au cin\u00e9ma<\/em>, Armand Colin, 2012.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">CAILLOIS, Roger, <em>Les jeux et les hommes<\/em>, Gallimard, 1967.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">DYER-WITHEFORD, Nick ; KLINE, Stephen ; DE PEUTER, Greig, <em>Digital Play. The Interaction of Technology, Culture and Marketing<\/em>, McGill-Queen&rsquo;s University Press (Montr\u00e9al), 2003.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">DYER-WITHEFORD, Nick ; DE PEUTER, Greig, <em>Games of Empire : Global Capitalism and Video Games<\/em>, University of Minnesota Press, 2009.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">GENVO, S\u00e9bastien, <em>Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vid\u00e9o<\/em>, L\u2019Harmattan, 2003.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">GENVO, S\u00e9bastien, <em>Le game design de jeux vid\u00e9o. Approches de l&rsquo;expression vid\u00e9oludique<\/em>, L\u2019Harmattan, 2006.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">GREIMAS, A. J. (avec COURT\u00c8S, Joseph), <em>S\u00e9miotique : dictionnaire raisonn\u00e9 de la th\u00e9orie du langage<\/em>, Hachette, 1979.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Extrait d&rsquo;un chapitre d&rsquo;un m\u00e9moire de recherche (M2 ICEN) soutenu \u00e0 l&rsquo;universit\u00e9 de Paris Ouest Nanterre La D\u00e9fense en juin 2015 sous la direction de David Buxton.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2013\/10\/bouton-citer.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-7069\" src=\"http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-content\/uploads\/2013\/10\/bouton-citer.jpg\" alt=\"bouton citer\" width=\"150\" height=\"93\" \/><\/a>LOUIS Pierre, \u00ab Les jeux vid\u00e9o : du logiciel dans l&rsquo;art \u2014 Pierre LOUIS \u00bb, <em>Articles<\/em> [En ligne], Web-revue des industries culturelles et num\u00e9riques, 2015, mis en ligne le 1er octobre 2015. URL : http:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/jeux-video-logiciel-art-pierre-louis<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><div class=\"su-divider su-divider-style-default\" style=\"margin:15px 0;border-width:3px;border-color:#999999\"><a href=\"#\" style=\"color:#999999\">Aller en haut<\/a><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Premier constat sur les relations esth\u00e9tiques entretenues par les deux m\u00e9dias, cin\u00e9ma et jeu vid\u00e9o : l\u2019\u00e9mergence progressive d&rsquo;un ph\u00e9nom\u00e8ne d&rsquo;hybridation. <\/p>\n","protected":false},"author":1291,"featured_media":18854,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"colormag_page_container_layout":"default_layout","colormag_page_sidebar_layout":"default_layout","footnotes":""},"categories":[1018,3,688],"tags":[817,694,820,818,816,819],"coauthors":[812],"class_list":["post-18644","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-article","category-industries-culturelles","category-jeuvideo","tag-cinematique","tag-forme-esthetique","tag-hybridation","tag-narration-spatialisee","tag-remediatisation","tag-videoludique"],"aioseo_notices":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/18644","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1291"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=18644"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/18644\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/media\/18854"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=18644"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=18644"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=18644"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/industrie-culturelle.fr\/industrie-culturelle\/wp-json\/wp\/v2\/coauthors?post=18644"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}